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Lloret de Mar, 07 de Mayo del 2024



  (2024)  

Notas.

1.- Mirarlo todo en cada pantalla. Cualquier cosa puede darnos una pista.

2.- Hablar con todo el mundo DE TODO. Normalmente usaremos la frase superior e iremos bajando, a menos que se diga lo contrario. Todas las frases están numeradas y no varían, así que si hay alguna frase especial normalmente diremos su número.

3.- Mirar todos los objetos que vayamos consiguiendo en el inventario. Algunos tienen otros objetos dentro.

4.- Cuando un puzle nos falle y perdamos un objeto no hace falta cargar el save y menos si está muy lejos de donde llegamos. Basta con volver a buscar ese objeto(s) y probar de nuevo. Por ejemplo, debemos dar un papel a un vagabundo que nos hace un barco de papel y debemos tirarlo en algún sitio e ir a recogerlo. Si al recogerlo se nos escapa solo debemos ir a buscar más papel en el mismo sitio, ir al vagabundo a que nos haga el barco y probar de nuevo, ahora sí, salvando antes por si volvemos a fallar.

5.- Tenemos todos los saves que queramos. No ahorréis salvad muchas veces.

6.- Podemos morir, pocas veces pero podemos. No hay problema porque no perdemos nada y resucitamos por la misma zona.


Aldea druídica y chamán desaparecido.

Es de noche y la joven druida Skye está en un claro del bosque descansando y mirando las estrellas cuando se le presenta el Espíritu del Bosque y le pide ayuda para salvar la arbolada, puesto que los hombres del Rey Finn la están desforestando y todo se está impregnando de magia oscura. Los Espíritus la eligen sencillamente porque dicen que es una joven capaz basándose en que asustaba a los de la ciudad cuando venían a molestar y además sabe resolver problemas.

A la mañana siguiente vamos frente al poblado druida, miramos la marca del árbol y hablamos con el druida sin ropa de todo. Al fondo, entramos en la casa comunal y hablamos con el druida con pipa de todo. Cogemos la cola de zorro y vamos a la derecha mirándolo todo.

Hablamos con el jefe de la tribu de todo. Vamos a hablar con el druida con pipa de lo nuevo y salimos. Miramos el menhir y volvemos a hablar con el druida sin ropa de lo nuevo. Izquierda al bosque, miramos los indicadores y vamos arriba, hacia la cima. Miramos la ciudad y el espejo cóncavo (horno solar), lo cogemos y bajamos. Vamos por el camino superior derecho a casa del chaman.

Miramos la zanja, el dolmen y las estatuillas de gnomos e intentamos coger la llave de una de ellas, pero sin éxito. Abrimos la puerta y entramos. Lo miramos todo y cogemos el atizador: Miramos e intentamos coger la hucha sobre la estantería y algo cae rodando y va a parar bajo la cama. Usamos el atizador bajo ella y conseguimos una moneda de plata.

Cogemos el libro lila y el verde para leerlos, pero los devolvemos a su sitio. Usamos el atizador en el cubo del techo varias veces hasta que cae agua. Usamos el atizador en el suelo seco (centro) para levantar el tablón, miramos dentro y cogemos el bastón de madera. Salimos, ponemos el bastón en el gnomo de más a la izquierda, tiramos del bastón y bajamos la escalera del dolmen.

Cogemos unas setas lilas alucinógenas, la botella de cloro y la espátula. Abrimos la nevera y cogemos la lata de piña. Hablamos con la lechuza de todo, aunque sin enterarnos de nada, y vamos más a la derecha. Miramos el barril, el sobre de la lechuza y salimos. Vamos abajo dos veces, derecha al poblado y escuchamos una conversación entre el druida sin ropa y un encapuchado, que se va.

Hablamos con el druida de lo nuevo y ahora debemos resolver un enigma que nos plantea y decir un número. Es aleatorio y deberemos hacerlo tres veces. En nuestro caso hemos optado por elegir siempre el 2 y en algún momento se acierta y en otros no y volvemos a empezar. La solución está en pasar de lo que nos dice y mirar las figuras que tiene en el suelo. Debemos contestar siempre el número de cabezas que miran a la izquierda.

Acertamos las tres veces, le hablamos de todo y cambiamos la moneda por un coco. Vamos a la casa comunal, derecha y hablamos con el jefe de lo nuevo. Usamos el coco en la cacerola, luego la espátula y conseguimos un gusano del coco hervido. Salimos, izquierda, arriba derecha y bajamos al dolmen. Damos el gusano a la lechuza, cogemos la carta, la abrimos y la leemos. Salimos, regresamos al poblado druida para hablar con el jefe de lo nuevo y nos da una cerbatana.

Gran ciudad de las llanuras.

Salimos y vemos una animación en las celdas del castillo del Rey Finn hablando con su hechicero y consejero Malgrim sobre la tortura del chaman. Vamos a la izquierda dos veces, lo miramos todo, cogemos la flecha rota y el cartel y leemos los indicadores. Seguimos a la izquierda y llegamos a un mapa.

Vamos al embarcadero (el pequeño punto marrón en el rio) y hablamos con Tommy, el pescador, de todo. Es este caso primero usar la primera frase y luego ya usar todas las que aparecen y nos regala una galleta de chocolate. Izquierda y vamos a la gran ciudad de las llanuras, entrando por la parte inferior que son las puertas. Llegamos a la entrada, lo miramos todo y cogemos un montón de carteles y la cinta adhesiva.

Hablamos con el guardia de todo, pero no nos deja entrar. Usamos el atizador en la caja detrás de los barrotes de la izquierda y conseguimos una caja de cartón. La abrimos en el inventario y aparece una porción de pizza. Usamos la cerbatana en la campana y, rápido, cogemos la bota del esqueleto. La miramos en el inventario y conseguimos un cuchillo. En el inventario lo usamos en la lata de piña para abrirla y poder sacar una rodaja y esta la ponemos en la pizza para tener una pizza de piña.

Intentamos comérnosla delante del guardia, pero aparece el Espíritu del Bosque y vamos a hablar con él. Cuando se va nos comemos la pizza y el guardia nos deja entrar. Aparece Malgrim y le decimos la segunda y quinta frase. Lo miramos todo, cogemos unos granos de maíz y hablamos con el carnicero de todo. Usamos el atizador en el cartel de madera y, rápido, cuando el carnicero mira a la izquierda, tiramos los pollos asados al suelo. Al ir hacia ellos el carnicero cogemos el póster del gallo. Seguimos a la derecha a la calle principal.

Miramos el cartel central de la derecha y entramos en la tienda, que es la armería de María. Hablamos con ella de todo, lo miramos todo y en el espejo usamos la cinta adhesiva y lo cogemos. Salimos, miramos el anuncio de la derecha y abrimos la puerta para entrar en la pastelería. Hablamos con el pastelero, aunque viste de cocinero, de todo. Intentamos entrar en el obrador, pero el mono Gimmy nos delata. Damos la galleta de chocolate al pastelero y ya podemos entrar en el obrador.

Cogemos un bollo de chocolate, salimos y nos lo quitan. Salimos a la calle, derecha, miramos el cartel y entramos en la tienda de Bard, una tienda de rol. La estatua del mago imantada se nos queda el cuchillo y vamos a cogerlo. Hablamos con Bard de todo, automáticamente le damos algunas setas y él nos regala dos sobres de cartas de héroes, unas cartas coleccionables de rol.

Las abrimos en el inventario y conseguimos las dos cartas. Le damos más setas, nos da otro sobre, lo abrimos y tenemos una tercera carta. Vamos dándole más setas por sobres y mirando dentro hasta que sale una tercera frase de enojo porque no creemos que haya ningún premio dentro. Decimos la tercera y cuarta frase y Bard se pone a abrir la caja fuerte para demostrarnos lo contrario.

Rápido, usamos el cuchillo en el brazo del mago y cogemos el imán. Usamos la radio para cambiar la música de fondo y hablamos con Bard de lo nuevo. Salimos, derecha y llegamos a una plaza de la entrada al castillo. Intentamos entrar, pero los guardias no nos dejan. Cogemos el flotador, que se nos pincha. Miramos el agua y entramos por el callejón del otro lado, en el centro.

Miramos el cartel y cogemos la cuerda y el cubo. Usamos la cola de zorro en la pintura roja y en el inventario la combinamos con el cubo para tener un casco. Lo usamos en nosotros solo para probar que nos quede bien y nos lo quitamos. Hablamos con el vagabundo sobre la segunda frase y luego sobre todas las demás. Le damos el montón de carteles y nos hace un barco de papel. Usamos la aldaba de la puerta para llamar, hablamos con el de detrás de la ventanilla y nos deja plantados. Volvemos a llamar y probar otras frases que salen, pero no hay forma. Usamos el icono de la flecha de la parte superior derecha de la pantalla y vamos directamente al mapa.

Percival y su club.

Vamos al embarcadero y en el inventario usamos el cuchillo en la botella de cloro para abrirla. Usamos el cloro en el agua delante del pescador y cuando este ya descansa porque ha tenido una buena pesca le cogemos la caña de pescar y en el inventario le atamos el imán. Izquierda al mapa y ahora vamos al claro que vemos abajo a la izquierda. Hablamos con el arquero, Percival, de la primera frase y luego de todo lo demás hasta retarle a un duelo de puntería con arco.

Si esperamos mucho pensando que hay que hacer perdemos. Si somos rápidos él nos da su arco, cogemos las flechas, en el inventario las combinamos con el arco y disparamos, aunque siempre fallamos. De todas formas, por las ganas de jugar, ya somos del Club de Amigos de las flechas. Devolvemos el arco y nos da un carnet de socio del Club, del que solo somos dos socios de momento, él y nosotros.

Acabamos de hablarle de lo que falta, derecha al mapa y vamos a la salida del bosque (zona derecha de color marrón rojizo). Usamos algunos granos de maíz sobre la gran roca (en los restos de comida), vamos un poco a la derecha sin perderla de vista y cuando aparece la ardilla le disparamos con la cerbatana y la cogemos. Volvemos a la ciudad (entrar ya ahora por arriba centro), pasamos a la tienda de María, le enseñamos el carnet, hablamos y luego cogemos la venda para duelos sobre la mesa.

Salimos, entramos en la pastelería, pasamos al obrador y usamos la cuerda en el portillo. Cogemos un extremo, lo atamos a la lámpara y tiramos de ella (usar) hasta abrir la portezuela y ver el agua del canal. Cogemos la jeringa pastelera. En el inventario usamos la cinta adhesiva con el flotador y luego lo hinchamos con la jeringa. Salimos dejando la jeringa, bajamos a la calle y vamos dos veces a la derecha frente al castillo.

Usamos la caña de pescar en la fuente y conseguimos un montón de monedas de níquel. En la fuente ponemos el flotador, encima el espejo cóncavo y entramos en el callejón. Usamos el espejo en el punto de luz para quemar la cuerda de la caja colgada, con lo que cae, se abre y cogemos el serrucho (en algunos casos se llama alargador, que es mejor). Derecha, cogemos el espejo cóncavo (ya no sale en el inventario) y el flotador y pulsamos el icono superior derecho de la pantalla para aparecer en las puertas de la ciudad. Izquierda al mapa y volvemos a la salida del bosque.

Vamos a la colmena, ponemos el flotador debajo, la cortamos con el serrucho y la cogemos. Recogemos también el flotador. Vamos al claro de Percival, le damos la venda, (mientras se tapa cogemos la banderola central) le hablamos de “disparar con venda”, lo hace y sigue acertando. Nos toca, cogemos una flecha, la combinamos con el arco que nos deja y… fallamos de nuevo. Al acabar en el inventario combinamos la banderola con la ardilla. Nos vamos a la ciudad, a la calle principal y entramos en la tienda de armas. Le damos a María la colmena y nos deja coger unas cuantas flechas para niños.

La bruja.

Vamos a la pastelería, entramos en el obrador, cogemos un bollo de chocolate, lo ponemos en el barco de papel, le ponemos una moneda y lo tiramos al agua del canal. Salimos a la calle, derecha, usamos la caña de pescar en el canal cuando aparece el barco, conseguimos cogerlo y guardamos el bollo. (Aquí mejor ir rápido no sea que el barco ya haya pasado). Izquierda y al fondo, damos la ardilla al carnicero y cogemos el gallo. Izquierda dos veces al mapa y vamos al embarcadero. Damos el bollo a Tommy, que nos deja el bote, nos subimos y en el mapa vamos a la isla. Cogemos la caracola, miramos el cartel, izquierda, miramos los huesos y vamos a la casa del fondo.

Al intentar ir a la puerta aparece una bruja que nos va electrocutando hasta que volvemos a la playa. Cogemos el bote y vamos a la ciudad, al centro. Derecha y entramos en la tienda de Bard. Nos escondemos detrás de la estantería de libros, nos ponemos el casco y usamos la caracola. Decimos la primera frase y Bard se asusta tanto que se encierra en la caja fuerte. Cogemos la espada y volvemos al embarcadero y a la isla con el bote. Vamos hasta la casa, avanzamos un poco para avisar a la bruja de nuestra presencia y nos escondemos detrás del primer árbol de la derecha. Cuando aparece usamos la espada y entramos en un juego de lucha.

Aquí también podemos morir, pero volvemos al punto anterior. Podemos luchar contra ella con las teclas que nos indican las veces que queramos, pero es imposible ganar, siempre ella será superior, más rápida. Para fastidiarla debemos pulsar la K cuando el rayo de la bruja pase a color azul fuerte (los rayos que nos dispara son rojo, lila, azul claro y azul fuerte.) y debemos hacerlo tres veces. Una vez vencida le hablamos de todo. Volvemos al bote y en el mapa vamos al claro de Percival. Usamos el cartel de la gallina en la diana, le hablamos para hacer otro duelo con vendas y cuando se tapa cambiamos las flechas normales por las nuestras de niños.

Evidentemente falla y cuando nos toca a nosotros pasamos al inventario y combinamos la flecha rota con el gallo y la cinta adhesiva. Lo ponemos en el arco y acertamos de lleno, con lo que nos regala un mapa, que examinamos en el inventario. Vamos a la X (el escondite), miramos la señal y usamos la caña de pescar en la alcantarilla. Conseguimos un cofre que abrimos en el inventario y encontramos y libro (un grimorio, o sea un libro de conjuros). Vamos a la isla a ver a la bruja, le damos el libro, esperamos un rato y nos da una manzana envenenada.

Salvar al chaman en las celdas del castillo.

Volvemos a la ciudad y entramos en el obrador de la pastelería. Usamos la manzana en el bol, cerramos la trampilla del canal y tocamos la campana. Viene el pastelero, prueba el bol y se queda KO. Cogemos su gorro, lo miramos en el inventario y encontramos una tarjeta de cocinero. Salimos a la calle, vamos a la derecha dos veces y entramos en el callejón. Usamos la aldaba de la puerta, decimos “formo parte del servicio” y entramos al enseñar automáticamente la tarjeta.

Estamos en la zona de las celdas, cogemos el hueso de la derecha y miramos los toneles llenos de ron, al menos el destapado. Bajamos la escalera a un lugar oscuro, lo miramos todo y volvemos a subir. Usamos la venda para duelos en el hueso, lo mojamos en el ron del tonel abierto y encendemos la antorcha que hemos hecho con la que está encendida entre las dos celdas. Volvemos a bajar, usamos la antorcha en la zanja y ya tenemos luz.

Comprobamos que es una sala de torturas y que tienen al chaman dentro de un bloque verde, que no es más que caldo de coliflor cristalizado. Usamos la caracola varias veces (cuatro) hasta liberar al chaman. Hablamos los dos y vemos que todo ha sido una trampa porque aparece el Rey con Malgrim y el pastelero y el mono que nos has delatado. Hablamos con el rey de 4 (bloque de chocolate), 2 (parece interesante…), 1 (ojos) y nos hacen caer a una cueva. Vamos hacia el chamán y aparece una especie de gorila con un solo ojo (“Cheeta”).

Miramos los barrotes de la derecha. Usamos el maíz en la roca plana y el gorila tira la cuerda de la reja central. Lo hacemos otra vez y podemos coger la cuerda. Usamos la cuerda en los barrotes y el otro extremo en la roca plana. Ponemos encima más maíz y cuando viene el gorila lo apresamos. Usamos la cerbatana en el ojo del gorila y salimos por el agujero para aparecer al otro lado del tubo de alcantarilla.

Buscar tres objetos para el chamán.

Arriba derecha al mapa y vamos a la casa del chaman (centro derecha). Bajamos por el dolmen y le hablamos de todo. Salimos, abajo, derecha y miramos los dos posters. Hablamos con el druida sin ropa de todo, le compramos una lata de bebida Nymph y nos regala una pajita. Vamos a la cabaña comunal del jefe y le hablamos de todo. Hablamos con el druida de la pipa de todo y nos da una pipa. Regresamos a la casa de las estatuas de gnomos, bajamos el dolmen y usamos la pajita en el cubo para llenarla de jabón. Salimos, abajo y ahora, en el cruce, vamos por arriba a la cima.

Nos encontramos en una clase de burbujas y hablamos con el druida con sombrero. Elegimos la primera frase y luego todas las demás, de arriba a abajo, hasta que nos sentamos. Aquí debemos hacer una prueba de habilidad haciendo pasar una burbuja por dos aros. Decimos “Inhala profundamente” y “Exhala lentamente” pero fallamos. Volvemos a intentarlo y decimos “Inhala profundamente” y “Dejar pipa…”.

Usamos la pajita del inventario y cuando la burbuja verde queda parada frente al segundo circulo usamos la cerbatana. Ganamos y conseguimos un trofeo. Bajamos a la aldea druida y vamos a darle al jefe el trofeo para confirmarle que ya somos una druida VIP, con lo que nos da unas hojas de hierbalucina. Vamos a casa del chaman bajo el dolmen y le damos las hojas. Salimos, abajo, izquierda y miramos el cartel con nuestra cara. Izquierda al mapa y vamos a la isla. Nos acercamos a la casa de la bruja y le hablamos de todo.

Volvemos al bote y al mapa y vamos arriba centro, al Bosque Encantado. Debemos llegar a un estanque y las instrucciones de la bruja son claras: al norte hasta las flores amarillas y luego al este. Muy bien, pero… ¿dónde está el norte? Es un laberinto que además es aleatorio, con bastantes pantallas que salen cuando quieren. Aquí lo que debemos hacer primero es ir hacia arriba para entrar y a partir de ahora buscar las piedras que veamos con algo de musgo encima o a los lados e ir en la dirección de donde este ese musgo (eso será el norte). Una vez lleguemos a la primera pantalla de las flores amarillas debemos ir al este, pero ya es fácil porque sabemos dónde está el norte. Así llegaremos a una laguna.

Intentamos coger la almeja, pero aparece un pescado y se nos la lleva. Usamos el atizador en la roca grande, cogemos la lombriz de debajo, la combinamos con la caña de pescar y la usamos en la laguna. Pescamos la piraña toro y vamos hacia arriba para aparecer ya al inicio del bosque. Izquierda al mapa y vamos al campamento de gnomos (zona verde centro). Izquierda y hablamos con cualquier gnomo de todo, con lo que nos dan un sobre de azúcar.

Cogemos el hilo de algodón que cuelga de la espalda del gnomo azul y el limón sobre la mesa. Usamos las setas en la carne del perro, se queda KO y cogemos la carne cruda. Derecha al mapa y vamos arriba a la derecha al paso de montaña. Vamos por el camino de la izquierda, usamos el limón en la zanja, el pescado sobre la roca plana y recogemos la almeja. Cogemos la ramita e izquierda.

Hablamos de todo con el gnomo centinela y cogemos el hueso. Intentamos entrar en la cueva, pero no nos deja. Derecha tres veces, entramos en la cueva (mina) y salimos por el centro. Miramos la puerta blindada y la caja de madera, que no podemos abrir. Usamos en ella el atizador y ya podemos coger unas mechas y un cartucho de dinamita. Volvemos al campamento gnomo, usamos el hueso en el pájaro carpintero y nos lo perfora en plan flauta. Hablamos con cualquiera de los gnomos de lo nuevo.

Mapa a la aldea druídica, vamos a la casa comunal y usamos las mechas en el fuego para tener una de encendida. Salimos, vamos hasta el druida sin ropa y usamos la mecha encendida en las mechas (es cuestión de que no se apaguen y tener una encendida siempre). Izquierda y volvemos a hacerlo. Subimos a la casa de las estatuas de gnomos, usamos la dinamita en el que tiene la boca abierta, la encendemos con la mecha encendida y entramos en la casa.

Salimos cuando estalla la dinamita y cogemos la llave. Volvemos a la casa comunal, usamos la almeja en la cacerola, la movemos con la espátula y conseguimos la perla. Volvemos a la casa de las estatuas de gnomos, bajamos al dolmen y damos la perla al chaman. Subimos y vamos todo a la izquierda al mapa para acercarnos al paso de montaña. Arriba derecha, usamos la llave en el candado de la puerta blindada y entramos en otra mina. Miramos todo y salimos. Izquierda dos veces al camino oeste, izquierda, usamos la flauta y el centinela se va. Cogemos la lanza y entramos en la cueva, donde vemos al diplodexus durmiendo.

Salimos, abrimos la “tapadora” de las rocas, usamos la lanza en el agujero, la empujamos y aparece una escalera. (En el inventario seguimos teniendo la punta de sílex de la lanza). Subimos por la escalera a la cima de la montaña, hablamos con el gnomo de todo y miramos y usamos el ascensor, pero el gnomo no nos deja. Miramos la caja de madera y cogemos un sapo. Miramos el embudo que el gnomo lleva por sombrero y el buitre. Ponemos un trozo de carne en la punta del embudo y el buitre se lo lleva.

Bajamos, derecha, ponemos la carne sobre la roca plana y cogemos el embudo que las termitas nos traen al venir a comer. Volvemos al camino este, pasamos la puerta a la mina, en el inventario combinamos el sapo con el embudo y lo usamos en la grieta para tener un sapo hinchado. Usamos la lata de Nymph en el hoyo. Combinamos el hilo con la ramita y con el azúcar y lo ponemos todo en el hoyo. Esperamos un momento, lo sacamos y conseguimos cristales de azúcar. Volvemos al camino oeste, izquierda y subimos la escalera a la cima.

Damos los cristales de azúcar al gnomo, entramos en el ascensor y nos baja a la cueva del diplodexus. Usamos el sapo en el monstruo, que se lo come, y el sílex en sus placas y así podemos cogerle un diente. Regresamos a casa del chaman en el dolmen, le damos el diente y ya podemos realizar el ritual. Al acabar nos da un anillo de piedra.

En la torre de Malgrim.

Aparecemos en la cima de unas montañas, de noche, y frente a un menhir decorado con runas. Lo miramos, encajamos el anillo de piedra en la hendidura, lo empujamos dos veces y se encienden varios de sus círculos oyendo un sonido característico con cada una de ellas. Debemos recordar los sonidos. Aparece un OVNI que cruza el cielo. Vamos a la izquierda, miramos los cinco menhires y empujamos sus protuberancias para oír sus sonidos. Sabiéndolas ya empujamos los menhires por el orden de lo que hemos oído antes: 3º, 2º, 3º, 3º, 5º, 4º y 1º.

Se abre una especie de agujero negro, vamos a verlo y Malgrim nos habla con amenazas. Una vez desaparece vamos al fondo, a la torre del hechicero Malgrim, y llegamos frente a la puerta. Aparece el Espíritu del Bosque que nos habla. Miramos los troncos y la puerta, usamos la aldaba para llamar y cogemos la piedra, que, automáticamente, ponemos bajo la roca. Abrimos las puertas por las buenos y entramos.

Lo miramos todo, cogemos el bozal, empujamos la alfombra y bajamos por la escalera que aparece debajo. Seguimos mirándolo todo y cogemos la cuerda, las cáscaras de frutos secos del saco y la olla. Usamos las cáscaras en el fuego y cogemos más. Subimos dos veces, cogemos la pieza azul de carpintería, usamos la cuerda en el tronco y el otro extremo lo atamos en la gárgola. Subimos otro piso al dormitorio y cogemos el peine y la vela.

Usamos la caña de pescar en la llave de la pecera, pero se nos cae a un agujero del suelo. Miramos el agujero debajo del retrato, le ponemos algunas cáscaras, usamos la flauta y cogemos un ratón, al que ponemos el bozal del inventario. Combinamos la pieza de carpintería con el peine y también se lo ponemos al ratón. Lo usamos en el agujero de la llave, tocamos la flauta y cogemos el ratón y la llave.

Subimos un nuevo piso, usamos la llave en el candado y miramos dentro. Otro piso arriba, miramos el cartel y subimos al último piso, el exterior. Aquí nos encontramos con Malgrim, pero escapamos bajando al piso inferior. Bajamos los cinco pisos restantes al sótano, ponemos la olla al fuego y dentro tiramos la vela. Cogemos la olla con la cera liquida, subimos dos pisos y usamos la olla en el tronco. Lo empujamos para ver como rompe la gárgola. Bajamos, salimos al exterior y cogemos la canaleta.

Entramos, subimos tres pisos, usamos la canaleta en el “agujero” que abrimos con la llave y vemos la animación. Cogemos la canaleta y la volvemos a poner en el “agujero”. Subimos arriba del todo y después del “terremoto”, rápido, usamos el atizador en Malgrim, que cae al pozo central. Vemos las animaciones finales, ya en nuestro tiempo, donde despertamos de lo que creemos un sueño.

Esperamos a que pasen los créditos, muy cortos, y veremos una larga animación donde Percival busca a Skye hablando con la mayoría de protagonistas de la historia. Volvemos de nuevo a Skye en el mundo real y en su dormitorio, lo miramos todo e intentamos salir, pero no podemos. Cogemos la caja del videojuego de la estantería de libros, la miramos y ahora sí que acabamos la aventura.


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