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Lloret de Mar, 03 de Agosto del 2021



(Ver. 0.1.23)              (2021)

Nivel 1.

Estamos pintando con nuestra madre y sobre nuestra cabeza hay un dibujo verde azulado que debemos recomponer. Buscamos las tres partes y las juntamos ahí. Dos están por el suelo y la tercera dentro del cajón superior de la cómoda de la izquierda.

Aparece un cuervo en la ventana, pulsamos en él y se hace una noche oscura y sombría. Abrimos la puerta de la derecha, entra un gato, pulsamos en él y volvemos de día con nuestra madre. Pulsamos en la bola roja al lado de la cómoda, en la azul al lado del dibujo del castillo y en el cuervo, con lo que vuelve la noche pero las sombras se van.

Nivel 2.

Después de la animación pulsamos en la bola que tenemos en la mano hasta encenderla del todo. Pulsamos en las tres velas de detrás, abrimos el paraguas y aparece el gato. Pulsamos en él y se hace de día. Derecha y ponemos las tres llamas en sus colores.

Izquierda y pulsamos en la flor y en la cara dos veces. Cogemos la llama y la llevamos a la derecha para ponerla en su color. Pulsamos en el cuervo para volver a la noche. Derecha y encendemos las tres linternas. Pulsamos en la linterna de nuestra mano hasta que también sale volando.

Nivel 3.

Movemos los rollos de colores de lo que parece un cuadro hasta coger la llave amarilla de detrás, que usamos en el candado.

Aparece el gato, pulsamos en él para cambiar de escena y abrimos todas las flores del pelo para coger otra llave (es aleatoria su posición). La usamos en la puerta y la abrimos. Izquierda y pulsamos las aspas hasta que se ponen a girar las tres. Cogemos el aspa más grande y con él pulsamos el cuervo para cambiar. Derecha y ponemos la rueda en la parte central derecha de la fuente.

Subimos la palanca y las tres ruedas se ponen en marcha. Derecha y bajamos la palanca del cuadro para encender el ventilador. Pulsamos en el gato, derecha y pulsamos en las tres flores y los cuatro casetes hasta que tengamos una nota (una clave de sol) en el puntero. En ella pulsamos el cuervo y ahora es un casete que ponemos en la casetera y vemos la animación.

Nivel 4.

Encendemos la pantalla y abrimos la ventana. Vamos todo abajo y abrimos las dos cajas. Vamos al centro y cogemos un pedazo de monopatín. Vamos arriba, lo usamos en la ventana abierta y cogemos la manija. La usamos en la otra ventana para abrirla y entra en gato Lo pulsamos para cambiar de escena y pulsamos en los papeles que flotan, cuando están a la derecha, para que caigan dentro de la caja.

Un poco más abajo hay otra caja, que debemos llenar con notas pulsando en ellas cuando están más o menos encima de la caja. (Son cuatro o cinco, hasta que la caja se cierra). Ahora debemos meter el sol en la caja de arriba a la izquierda. Vamos abajo del todo y pulsamos en la nube hasta que se mete dentro de la caja al revés. Cogemos ésta caja, la llevamos arriba y pulsamos en el cuervo.

Dejamos la caja abajo con las otras y la abrimos. Cogemos su contenido y lo ponemos sobre la cama. Pulsamos en el gato, cogemos la caja superior izquierda, pulsamos en el cuervo, dejamos la caja, la abrimos, cogemos la lámpara y la dejamos sobre la mesa. Pulsamos en el gato, cogemos la caja superior derecha, pulsamos en el cuervo, dejamos la caja, la abrimos y su contenido lo dejamos sobre la mesa.

Hacemos lo mismo con la última caja dejando su contenido en la misma pared de su derecha. Pulsamos en el gato, vemos la animación, cogemos la caja, pulsamos en el cuervo y dejamos la caja en la silla.

Nivel 5.

Izquierda y tocamos las tres campanas hasta que sale el gato. Lo pulsamos para cambiar y esperamos a que el reloj se pare.

Izquierda y pulsamos en los cuatro arboles flotantes hasta quitarles todas las hojas y que solo quede un palo, que cogemos con el puntero. Con él pulsamos en el cuervo para cambiar y ahora el palo es un cuchillo, que usamos para cortar los tres columpios y vemos la animación. Ponemos los relojes como en la captura.

Cogemos la llave del puente, la usamos en el baúl y cogemos la bola amarilla. Pulsamos en el gato, derecha, ponemos la bola en lo que parece un semáforo, la pulsamos y el reloj vuelve a funcionar. Cogemos la llave, pulsamos en el cuervo y la usamos en el candado.

Nivel 6.

Miramos la ventanilla, pulsamos en la mochila, cogemos el dibujo, lo ponemos en la ventanilla y vemos la animación. Pulsamos en el gato blanco para cambiar. Pulsamos en el cono rojo (son puntas de lápices) para que nuestro puntero gire y en el monstruo negro de la izquierda. Hacemos lo mismo con el cono azul y luego con el verde (el central del techo).

El monstruo brilla de un color verdoso y con una nueva animación cambiamos a “blanco y negro”. Usamos el cono rojo en el gato y vuelve el color. Pulsamos en la ventanilla, dejamos el cono, cogemos el amarillo, lo usamos en el globo amarillo y pulsamos en el gato.

Pulsamos en la ventanilla, dejamos el cono, cogemos el azul, lo usamos en el globo azul y después en el gato y vemos la animación, volviendo al “blanco y negro”. La puerta del fondo se ilumina de rojo para salir.

Nivel 7.

Cogemos la antorcha sobre la cabeza del cuervo y encendemos las dos cometas de detrás. Pulsamos en los lápices, sin orden, hasta que desaparecen todos. Izquierda, dejamos la antorcha y cogemos el trozo grande de papel.

Vamos todo a la derecha y lo ponemos sobre el coche. Pulsamos en el coche y aparece otro trozo de papel. Volvemos a coger la antorcha, pulsamos en la cometa que hay en el lateral debajo de las dos que hemos encendido y vemos la animación.

Cogemos el trozo de papel y lo ponemos sobre los otros dos, quedando una estatua. Cogemos el aro sobre nuestra imagen en blanco y pulsamos en el cuervo. Cogemos el aro sobre nuestra imagen en negro y pulsamos en la estatua. Y ya vemos las animaciones finales, donde vamos en bicicleta y pulsamos la flecha de abajo a la derecha para acabar.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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