Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 01 de Noviembre del 2018



     (2018)  

En el supermercado.

Leemos la carta que Shelly ha enviado a Calvin, vamos a la derecha y entramos en “Simon´s Corner”, un supermercado. Hablamos con Simón, el cajero, de todo. (SIEMPRE, SIEMPRE usaremos la primera frase, la superior, en todas las charlas, menos una vez al final que ya se comentará). Derecha y hablamos con la Sra. Cuddlin de todo. Vamos todo a la derecha, leemos el papel de la pared, miramos la estantería y cogemos un “snack”.

Volvemos a la izquierda y hablamos con Simón, que tiene cogido a un ladrón, de todo, y así nos da una llave. Vamos todo a la derecha, usamos la llave en la puerta y entramos en la oficina. Abrimos la luz con el interruptor de la izquierda y usamos el teléfono para llamar a la policía, a la que hablamos de todo. Salimos, izquierda y el ladrón nos apunta.

En los laboratorios.

Cambiamos de personaje y ahora somos Shelly, en nuestra oficina, hablando con Stan. Cambiamos a Steward, que entra, y hablamos con los dos.

Entramos por la puerta de la izquierda a un estudio de grabación, nos sentamos frente al piano y tocamos varias veces hasta que caemos. Derecha al botiquín y cogemos una jeringuilla. Pasamos la puerta, cogemos la taza azul y miramos el monitor. A la derecha leemos la nota y conseguimos chocolate. Vamos todo a la derecha y salimos a un pasillo. Vamos a la izquierda mirándolo todo (siempre en todas las pantallas) hasta que vemos a Stan en “plan animal”.

Dejamos el chocolate en la rejilla del suelo y nos escondemos detrás del mostrador de la derecha. Viene Stan a comer, vamos hacia él, escapa y de la rejilla cogemos un hueso verde. Derecha a la máquina de refrescos y usamos el hueso en ella para sacarle punta. Izquierda al panel del ascensor, le ponemos el hueso, entramos en el ascensor y vamos al segundo piso. Derecha y leemos el póster. Entramos por la segunda puerta (B2-2), izquierda y contestamos al teléfono. (Recordar, siempre usar la primera frase).

Miramos todos los textos del monitor. Salimos al pasillo y entramos por la siguiente puerta de la derecha. Hablamos con Maxwell de todo. Salimos y pasamos la segunda puerta de la izquierda al baño. Izquierda a la lavadora y cogemos una extensión. Llenamos nuestra taza en el pote tojo. (Si tenemos ganas podemos usar el inodoro). Salimos, izquierda y leemos la nota del ascensor izquierdo. Entramos por la última puerta y miramos el panel de anuncios.

Salimos, ascensor al primero, izquierda, miramos el panel de la puerta y si vamos todo a la izquierda suena la alarma al pasar por el sensor. Vamos todo a la derecha y entramos por la última puerta, pero todo está muy oscuro. Salimos, ascensor y al segundo. Pasamos la última puerta de la derecha y le damos la copa a Maxwell. Le hablamos de todo y se va. Lo seguimos a la derecha, entramos por la última puerta y tenemos otro susto.

Izquierda y pasamos la primera puerta a un vestuario con taquilla. Las miramos todas, que están cerradas, y salimos. Entramos en B2-3, miramos la papelera y leemos el texto. Todo a la derecha miramos el panel. Salimos y vamos todo a la derecha escondiéndonos en las últimas sombras. Pulsamos el interruptor cuando el loco psicópata está a la lejos y cuando se pone a dar hachazos más lejos vamos al cadáver y le cogemos la tarjeta.

Volvemos a B2-3, vamos todo a la izquierda y usamos la tarjeta en el panel. Lo pulsamos y entramos en un laboratorio. Miramos el personaje colgado y usamos la extensión en el botón. Lo apagamos dejando las bombillas en rojo, salimos y pulsamos el botón para dejar la puerta abierta. Salimos, todo a la derecha y hacemos que el psicópata asesino nos persiga. Debemos ir rápidos pero esperando a que nos siga. (Es complicado y nos matarán varias veces). Vamos a la izquierda, entramos en B2-3, izquierda a la puerta de cristal y a la derecha nos escondemos dentro de la taquilla.

Cuando el psicópata va a la izquierda salimos y pasamos la puerta de cristal, que se cierra y así queda atrapado. Salimos, todo a la derecha y pasamos la puerta a una cocina. A la izquierda leemos el papel y cogemos la linterna al lado del árbol de Navidad. Podemos usarla cuando queramos pulsando la tecla “F”. Salimos, izquierda, primera puerta, izquierda, puerta, izquierda y última puerta. Izquierda y pulsamos el panel de las luces. Entramos en B2-1 y a la izquierda quitamos la rejilla. Del primer archivador de la derecha cogemos las llaves.

A su lado, en la nevera, cogemos un pote de NS-68. Miramos el monitor y lo leemos todo. Seguimos a la derecha y hablamos con Alice de todo. Izquierda, salimos, todo a la derecha, puerta, derecha y ascensor al primer piso. Derecha, primera puerta, vamos todo a la derecha y hablamos con Josh. Miramos el cadáver y le cogemos un pañuelo rojo. Izquierda para salir y ascensor al tercero. Derecha, entramos usando la llave en B3-3, todo a la derecha, cogemos el trapo rojo y volvemos a salir.

Cogemos el ascensor al segundo piso. Última puerta de la derecha dos veces, derecha y puerta después del cadáver. Izquierda, abrimos el grifo y le ponemos el trapo para atascar el lavabo y ver como cae el agua. Salimos, primera puerta de la izquierda dos veces, izquierda y ascensor al tercero. Primera puerta de la derecha y abrimos todos los contenedores. Mirando cualquiera de ellos conseguimos un pote de FW-3. Salimos y ascensor al segundo piso.

Pasamos la segunda puerta de la derecha, vamos todo a la izquierda y en el aparato ponemos los frascos de NS-68 y de FW-3. Después le ponemos la jeringuilla para llenarla del líquido. Salimos, vamos dos veces por la última puerta de la izquierda, derecha hasta Alice, le ponemos la jeringuilla y le hablamos de todo. Le damos el pañuelo rojo y volvemos a hablarle de todo. Cuando vemos al psicópata por la ventana, rápido, vamos todo a la izquierda y nos metemos por la rejilla para salir a la zona de ordenadores del tercer piso.

Miramos todos los mensajes de la pantalla. A la derecha cogemos la llave de Stan del suelo y examinamos los tres paneles. Salimos, derecha al ascensor y bajamos al segundo piso. Vamos dos veces por la última puerta de la derecha, primera puerta a la izquierda a las taquillas y usamos la llave en la segunda taquilla de la derecha, de donde cogemos un tranquilizante y leemos la nota. Salimos, última puerta de la derecha a la “zona navideña” y vemos al psicópata asesino.

Vamos a la cafetera, le ponemos el tranquilizante y nos escondemos bajo la mesa de la derecha. Vemos como viene el psicópata, esperamos un momento a que se duerma y lo examinamos. Izquierda y cogemos la mano cortada. Salimos, puerta derecha con adornos de Navidad y puerta de más a la izquierda al pasillo. Cogemos el ascensor y vamos al primer piso. Izquierda, usamos la mano en el lector de la puerta B1-1 y entramos. A la izquierda miramos el botón de la consola.

A la derecha cogemos la llave colgada. Abrimos el armario y cogemos la palanca. Todo a la izquierda, usamos la llave en el botón y lo pulsamos. Derecha y contestamos al teléfono para hablar con Shelly. Al acabar cogemos la batería sobre la mesa y vamos frente al microondas.

Lo abrimos, ponemos la batería dentro, lo cerramos y pulsamos en él para ponerlo en marcha. Nos apartamos un poco y vemos la explosión. Pasamos por el agujero de la pared, derecha, usamos la palanca en la puerta izquierda del ascensor y subimos al ático. Puerta izquierda y salimos a la azotea. Izquierda y bajamos por la escalerilla.

En la ciudad.

Aparecemos en el “Hilly Billy Diner” y somos el camarero tras la barra. Hablamos con Roger, el cliente. Aparece corriendo Steward y se va a telefonear. Volvemos a hablar con el cliente y miramos el gato. Salimos de detrás de la barra por la izquierda, entramos en el baño, abrimos las tres puertas y aparece Steward que nos noquea.

Cambiamos a Steward (estamos en la oficina del restaurante) y abrimos la luz. Sobre las cajas cogemos la llave. Más a la derecha quitamos las cajas y aparece una ventana. Del primer armario cogemos la ropa para cambiarnos. Abrimos el segundo con la llave y cogemos un destornillador. Lo usamos en la ventana y salimos al exterior. Vamos un rato a la derecha y vemos la ciudad en llamas.

Seguimos todo a la derecha hasta encontrar una puerta por la que poder pasar y que da a un supermercado destrozado. Miramos la máquina de la derecha, vamos todo a la derecha, volvemos a mirar la máquina, aparecen unos mutantes de ojos verdes y hay una carnicería. Despertamos en el salón de una casa con más gente, vamos a la izquierda y hablamos con Junkie, que nos da una jeringuilla con droga. Vamos un poco a la derecha (al colchón donde despertamos), nos acostamos y aparece Shelly, a la que hablamos.

Aparecemos en un lugar oscuro con lo que parece un muro al fondo, vamos a la izquierda hasta Alan y hablamos. Volvemos a saltar y ahora estamos en el comedor de otra casa. Vamos todo a la izquierda y hablamos con Shelly. Despertamos en el primer lugar andrajoso después de nuestro “viaje” y pasamos la puerta de la derecha para salir a la calle. Vamos a la derecha hasta encontrar una caja eléctrica de donde cogemos una linterna. Izquierda y entramos en el edificio.

En “General Education”.

Puerta izquierda dos veces, derecha y leemos el panel de anuncios de la derecha. Derecha y miramos todos los aparatos del generador. Salimos y pasamos la segunda puerta de la derecha a un almacén. A la izquierda miramos la foto y a la derecha cogemos un pote de WD-40 y una llave. Salimos, puerta izquierda a la entrada y derecha pasando la primera puerta después de la máquina de agua. Primera puerta de la izquierda y a la derecha leemos el póster. Vamos más a la derecha y hablamos con Josh de todo. Al acabar volvemos a hablarle.

Salimos, primera puerta de la izquierda, miramos todos los posters, bebemos agua de la máquina de la izquierda y salimos. Pasamos la primera puerta de la izquierda a un baño. Miramos todo y salimos. Del carrito cogemos un cubo. Primera puerta de la izquierda y lo miramos todo. Salimos, pasamos la puerta de más a la derecha, izquierda y salimos al exterior. Derecha a la caja eléctrica, usamos el WD-40, luego la llave, lo abrimos y cogemos los cables.

Volvemos a entrar, primera a la izquierda dos veces, usamos los cables en el generador y conectamos el otro extremos en la caja de fusibles (abrir la caja si no lo está). Salimos, primera a la derecha, penúltima a la derecha, primera a la izquierda y de la mesa de la derecha cogemos las llaves. Salimos, puerta derecha, usamos la llave en la primera puerta de la derecha y pasamos a otro corredor. Puerta izquierda y entramos en un almacén. A la izquierda cogemos las tenazas y a la derecha leemos la nota. Salimos, puerta derecha, puerta de más a la izquierda y puerta izquierda.

Usamos las tenazas en el candado de la puerta enrejada, entramos y usamos el cubo en el grifo para llenarlo de combustible. Derecha, usamos el cubo en el tanque (el botón rojo) y pulsamos el botón rojo para encender la luz. Salimos, primera a la derecha, última a la derecha, abrimos el montacargas de la izquierda pulsando el botón y sale un psicópata que nos mata. Siempre vamos a morir algunas veces porque encontrarnos con ellos es inevitable. Aquí si intentamos escapar y salimos corriendo a la pantalla anterior y vamos a la izquierda aparecen muchos más locos asesinos que nos matan igual.

Salimos, primera puerta a la izquierda, última a la izquierda, derecha y hablamos con Josh, que nos amenaza con una pistola pero que al final se suicida. Del sillón cogemos una planta y del cadáver la pistola. Leemos la nota del cuadro. Salimos, última puerta de la derecha, puerta derecha y última puerta de la izquierda al almacén. A la derecha quitamos la cortina, cogemos la araña y leemos la nota. Salimos, puerta derecha, última de la izquierda y puerta derecha. Quitamos el cuadro y cogemos una vela y leemos la nota. Salimos, puerta izquierda, penúltima puerta de la derecha y segunda puerta de la izquierda.

De la mesa de la derecha cogemos un caramelo en forma de palo. Salimos, última puerta de la derecha e izquierda hasta la caja al lado del ciervo. Para abrirla usamos, por orden, la vela, la planta, la araña y el caramelo, y de dentro cogemos otra llave. Puerta izquierda dos veces, derecha al generador, usamos la llave en la ranura y pulsamos el botón rojo. Puerta izquierda, primera de la derecha, puerta de más a la derecha, abrimos el montacargas (ya no hay nadie dentro) y nos metemos en él. Derecha, bebemos agua un par de veces y nos desmayamos. Despertamos en una silla de ruedas y hablamos con Maxwell.

Vamos golpeando la mesa (siempre con él de espaldas) hasta que nos levanta y sigue la charla. A la izquierda cogemos la figura rota y una correa. Derecha y sobre la mesa cogemos una llave. Salimos, izquierda y hablamos con Jim dos veces. De la máquina de refrescos de más a la izquierda cogemos una moneda. Pasamos la puerta izquierda, izquierda hasta Maxwell y le hablamos de todo. Tocamos la campana y le hablamos otra vez. Usamos la llave en la puerta de la izquierda y entramos. Izquierda entrando por la primera puerta después del ascensor, vamos todo a la derecha y tocamos la campana.

Salimos por la izquierda, puerta izquierda y aparece otro psicópata que nos mata. Aquí nos lo podemos encontrar en éste lugar o en otra habitación cercana, es aleatorio, pero despertaremos siempre junto a Maxwell. La cuestión es que debemos hacer que nos siga (ir rápido pero esperándole) hasta el pasillo al que hemos salido después de tocar la campana, el que tiene tres puertas, un ascensor y un cadáver en el centro. Aquí nos escondemos dentro de la caja de la izquierda y cuando pasa el loco asesino y se va a la derecha pasamos la puerta de éste lado.

Puerta derecha dos veces a un despacho, examinamos el cadáver y le cogemos unas llaves. Miramos el monitor y leemos todos los mensajes. Al lado cogemos el gong. Salimos y vamos por la última puerta de la izquierda. Todo a la izquierda y del armario cogemos un pote de disolvente. Pasamos la puerta de éste lado y en la guillotina usamos el llavero para conseguir una arandela. A la derecha de la puerta usamos el disolvente en el pote rojo. Vamos todo a la izquierda y cogemos el frasco verde de la estantería, que vamos a usar en el pote rojo del otro lado.

Pasamos la puerta y en la mesa de la derecha ponemos la correa (en lo que parece un soldador) y después el frasco verde. Encendemos el aparato de su izquierda y recogemos la correa arreglada. Salimos por la derecha y al ver al psicópata volvemos a entrar y nos escondemos en el armario. (Podemos ver dónde está el asesino mirando bajo las puertas. Si vemos unas líneas que se mueven es que está allí). Cuando el loco asesino pasa volvemos a pasar la puerta de la derecha. Seguimos por la primera a la derecha, primera a la izquierda, última a la derecha y vamos a hablar con Maxwell. En éste caso mejor ir directos a la última frase y saltárselo todo.

El árbol musical.

Pasamos la última puerta a la derecha dos veces, izquierda a la máquina y le ponemos la correa. Esperamos un momento y cogemos la figura entera. Salimos, última puerta a la izquierda y le damos la figura entera a Maxwell, con lo que le hablamos y así podemos coger la campana. Puerta izquierda, penúltima izquierda y vamos todo a la derecha hasta el árbol. Por un lado le colgamos la campana y por el otro la arandela y después el gong.

Queden como queden las dos campanas y el gong tocamos: izquierda, derecha y centro. Nos ponemos sobre lo que haya a la derecha y usamos la moneda del inventario, Tocamos la campana de la izquierda y pasamos la puerta. Derecha, hablamos con Shelly y miramos al “dormido”. Salimos todo a la izquierda, primera a la izquierda y primera a la derecha dos veces. (Por aquí está el psicópata asesino, mirar las rayas bajo la puerta, del que nos tenemos que deshacer escondiéndonos en la parte izquierda, en la caja o rejilla).

Vamos al teléfono y miramos si tiene línea. Salimos y ahora volvemos a la puerta de las campanas. El recorrido más seguro es el siguiente: segunda puerta a la izquierda, la izquierda, la izquierda, la derecha y la derecha. Entramos y volvemos a hablar con Shelly. Automáticamente aparecemos en una sala de interrogatorios donde debemos usar todas las frases. Es una conversación muy larga y van saliendo cada vez nuevas frases al “drogarle”.

Lo que a mí me ha funcionado son las frases siguientes: 3-1-3-3-2-1-2-2-3-2-1-3-2-3-1-2-2-3-1-1-3-2-2-1-1-1-2-3-2-3-1-1-1-1-2-3-3-2-1-1-1-1-1-2-3-2-1-2-1-1-1-1-1-1. Aparecemos en otra habitación, miramos el cadáver y salimos. Puerta izquierda, puerta al final de la derecha dos veces, derecha al ascensor, pulsamos en el panel y subimos. Vamos todo a la derecha y hablamos con el de la armadura, Alan, de todo. Aparecemos en otro laboratorio hablando con Maxwell.

Tras la charla llegamos al final y mientras van pasando los créditos vamos viendo imágenes de los fondos de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.