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Lloret de Mar, 02 de Noviembre del 2022



  (2022)  

Notas.

Caray con los brasileños de Ops Game Studio, y también caray con Steam. Resulta que la aventura (que no está nada mal) está llena de “bugs”. La gente se queja, escribe a Ops en su foro y estos sacan una versión mejorando lo que no estaba bien (al menos lo hacen).

El problema es que ya estamos un poco hartos de que salgan juegos sin haber tenido un chequeo previo y con garantías de que todo funcione al 100%. No puede ser que pagues a Steam 4,61 euros (aunque sea una miseria) y te quedes parado en cualquier lugar sin poder seguir. Y no está bien que estos señores vendan juegos sin antes tener la seguridad de que funcionan también al 100%.

Total… que al iniciar el juego en ningún lugar pone la versión del mismo ni su última actualización, así que hay que arriesgarse y probar si lo acabamos o nos quedamos a la mitad. Entonces hay que ir a Steam, en la página del juego, y bajarse la última actualización (o el juego entero). Y así poco a poco esperando poder seguir. En estos momentos ya hay 6 actualizaciones nada menos, o sea que al sacarlo no debía de funcionar nada!!!.

Para que os hagáis una idea de los bugs:

- En algunos momentos no se puede salir del juego por el modo normal. (Si lo reseteas no te guarda lo último). Arreglado.

- Al intentar entrar en la Iglesia de Nuestra Señora del Carmen con la manecilla y la manguera para tirarla a un clavo de la pared no se engancha ni haciéndolo mil veces. Arreglado.

- El usar el encendedor en las cuevas para encender las antorchas no funciona, pero vuelves unas horas después y ahora sí que va (o no y vuelves a probarlo al día siguiente). Arreglado.

- El rompecabezas del puzle de la fuente en la entrada a Fuente del Arroyo da problemas. A algunos no les funciona el puzle en sí, a otros una vez acabado no pueden salir de la pantalla. Arreglado.

- En la lucha final contra el dragón serpiente puede salir un error y el juego se cierra. Arreglado.

- En la Iglesia de Nuestra Señora del Carmen hay que encontrar 4 barras metálicas para insertarlas bajo unas capillas y acceder al puzle del altar central. Una de las barras, la que deberíamos encontrar nada más entrar en la Iglesia, bajo los bancos de la izquierda, desaparece. Arreglado. Ahora la han metido dentro de otro puzle de una caja musical.

- En Fuente del Arroyo encontramos un puzle en el que debemos mover unas tuberías para hacer llegar el agua desde el pez de arriba al inferior central. Pues la tubería inferior no se desliza, está clavada, por tanto no podemos avanzar.Arreglado.

¿Qué tal? ¿Os parecen pocas correcciones después de sacar el juego? ¿No tienen testeadores? En fin… la versión que hay del juego a día de hoy funciona con la última actualización. He tenido algunos problemas pero he podido llegar al final.

Ahora hablando ya de otras cosas decir que salva automáticamente y bien al salir del juego correctamente y en la última posición en la que estemos.

Jugada en Modo dificultad NORMAL.

Y finalmente comentar también que podemos conseguir 30 “logros”. (¡Qué manía tienen ahora de poner “logros” de Steam!, ¿les obligarán por vender los juegos?). Evidentemente ni me los he mirado ni ganes de hacerlo, vete a saber cuántos “bugs” deben tener aún sin arreglar…

    


Palacio Ribamar.

Estamos en un edificio en ruinas y vemos subir a alguien. Miramos la puerta, atrás y miramos la ventana. Entramos por la derecha a un dormitorio, pulsamos en el personaje y desaparece. Miramos el cuadro y el espejo. Miramos la mesita de noche, abrimos el cajón superior, cogemos la llave y leemos la carta. Miramos el tocador y cogemos los seis objetos que se nos piden, consiguiendo un “ojo izquierdo”.

Izquierda, atrás, bajamos por la derecha, vamos por el centro a la izquierda, miramos el cuadro (pone “1671”) y adelante. Cogemos la tabla de madera apoyada en el árbol, pulsamos en el búho y miramos al fondo para entrar en un puzle que debemos reconstruir.

Al acabar pasamos el puntero por encima para dejar la imagen clara y vemos que cae algo.

Del suelo cogemos el “ojo derecho”. Miramos las rejas de la izquierda y vamos por el fondo a la izquierda. Lo miramos todo y entramos por la puerta izquierda. Leemos el libro sobre la mesa y el papel del suelo en la esquina superior izquierda. Miramos el aparador, usamos la llave para abrirlo y cogemos la ganzúa y miramos el libro. (Leer todos los documentos nos dará un “logro” al final). Miramos el ventanal y cogemos la silla del suelo.

Miramos la estantería, ponemos los dos ojos en la cajita y jugamos al “Simón” varias veces hasta que se abre el cajón. (La combinación del “Simón”, de izquierda a derecha es: 141312421”). Cogemos una figura (como una cabeza de dragón) que no queda en el inventario. Tiramos la silla por el ventanal y miramos fuera, a la grieta con agua. Vamos atrás cuatro veces, subimos, miramos la puerta, usamos la ganzúa en la cerradura y la abrimos.

Entramos, miramos la ventana y los tablones y cogemos una piedra del centro. Subimos y pulsamos en el personaje, que desaparece. Usamos el tablón de madera en el agujero, miramos el baúl y lo dejamos como en la captura.

Aparece otro panel y lo dejamos en “1-6-7-1”. Miramos dentro, cogemos la llave y leemos el libro. Vamos atrás tres veces, centro por la izquierda, adelante, miramos las rejas y abrimos el candado con la llave, pero no podemos bajar porque está lleno de agua. Cogemos la cadena y en el inventario la combinamos con la piedra. Fondo izquierda, puerta izquierda, miramos por la ventana, usamos la cadena con la piedra en la grieta y ahora debemos pulsar en la cadena cuando aparece, más o menos, en el punto central de la grieta.

Conseguimos drenar el agua, vamos atrás dos veces, a la reja y bajamos. Miramos donde estaba la figura y leemos el libro. Pulsamos en el esqueleto, aparece la figura y hablamos, con lo que nos cuenta una historia. Esta historia consta de seis páginas a modo de puzle en las que tendremos que interactuar. En la primera debemos poner la hoja en la palmera y la luna en el cielo. En la segunda poner la luna en el cielo. En la tercera poner el personaje bajo la boca del dragón y darle la hacha.

En la cuarta página tenemos que poner el rifle en el soldado trasero con la “pose” y la espada en la mano del personaje delante frente al sacerdote. En la quinta colocar la vela en el soporte de la derecha y la piedra superior derecha en el centro. Y en la sexta poner la daga en el oscuro y el libro en el otro. Derecha, cerramos la verja, abajo dos veces, subimos, atrás, puerta derecha, miramos el tocador y cogemos el mapa (no sale en el inventario). Izquierda, abajo dos veces, fondo izquierda, adelante, bajamos al sótano (verja) y salimos al exterior por la izquierda, quedando en el mapa de la ciudad.

Iglesia de San Pantaleón.

Elegimos ir a esta Iglesia y al llegar miramos la puerta y quitamos los cerrojos por orden:

Entramos, abajo y miramos la lámpara del altar y la vela. Derecha, miramos la mesa y cogemos los seis objetos que nos piden. En el inventario nos queda un mechero y las velas. Miramos la puerta, corremos el cerrojo y pasamos a un cementerio. Cogemos las velas del suelo y miramos la estatua pequeña. Ahuyentamos el gato y miramos los nichos de la derecha y la reja de la izquierda. Volvemos dos veces a la izquierda, miramos el altar, ponemos todas las velas en la lámpara y las encendemos.

Derecha, miramos donde está atada la cuerda y debemos hacer las figuras que se nos piden, tres veces.

Izquierda, al fondo, miramos los platos y cogemos la llave. Atrás, izquierda, miramos el santo y seguimos al fondo. Miramos el pedestal y cogemos los seis objetos que se nos piden, con lo que conseguimos una palanca. Izquierda, abajo, derecha dos, usamos la palanca en la estatua pequeño y la cogemos. Izquierda tres, fondo, izquierda, escaleras del fondo izquierda y subimos. Cogemos el cáliz sobre el mueble y miramos su parte frontal para hacer el puzle, que debemos dejar como en la captura. (cerradura abajo a la izquierda).

Usamos la llave en la cerradura. Abajo, atrás dos, izquierda, miramos el santo, le ponemos el cáliz y cogemos la llave. Al fondo, izquierda, subimos las dos escaleras, miramos el mueble y ahora debemos dejar a la vista la cerradura superior derecha y usar la llave ahí.

Se abre y cogemos la estatuilla del ángel y leemos la nota. Bajamos, atrás dos, vamos al fondo, ponemos las dos estatuillas en los platos, miramos el sagrario y debemos dejar los dos círculos como en la captura. Los movimientos son: pulsar 4 (3 veces) – 2 – 4 – 2 (2 veces) – 4 – 2 (2) – 4 – 2 (2) – 4 – 2 (5) – 4 (2) – 2 (7) – 3 – 2 (10) – 3 – 4 (2) – 2 – 4 – 1 (7) – 4 (10) – 2 (8).

Se abre la parte inferior y bajamos a unas catacumbas o cuevas. Usamos el mechero en la antorcha. (Si ahora o más adelante tenéis el “bug” de que no podéis encender las velas, dejadlo y seguid mañana, suele arreglarse solo). Al fondo y encendemos otra vela. Seguimos dos o tres veces más al fondo encendiendo velas hasta ver la cola del dragón serpiente que pulsamos. Miramos al fondo, cogemos el mango de hacha y leemos el libro.

Atrás dos veces y miramos el cuadrado de la izquierda, del que debemos hacer el puzle. (Si no podemos hacerlo, porque aquí también os podéis encontrar con un “bug” no pasa nada, ni de este ni de los dos que saldrán más adelante, solo es para conseguir algún “logro”). La solución está en dejar el corazón amarillo en el interior, la copa verde en el centro y la cruz marrón en el exterior. Podremos coger un trozo de estatua que no queda en el inventario.

Atrás, subimos, abajo dos y salimos de la Iglesia. Vamos por la calle al fondo para entrar en el mapa.

Iglesia de Nuestra Señora del Carmen.

Elegimos esta Iglesia y al llegar miramos el reloj y su base. Vamos a la escalinata y cogemos la barra. Al fondo, miramos la fuente y cogemos los seis objetos que se nos piden. Conseguimos un pomo de puerta y una manguera. Atrás, derecha y volvemos a mirar la base del reloj. Ponemos el pomo, abrimos la puertecita y ponemos el mecanismo como en la captura.

Para ello lo hacemos en siete pasos: 1.- la cabeza de la redonda superior la ponemos abajo en el centro y la clavamos (girar a la derecha); 2.- la redonda izquierda la ponemos con la cola a la derecha (girar a la izquierda) y dejamos libres los cuatro; 3.- la redonda inferior la dejamos con la cola arriba (girar a la derecha) y la clavamos; 4.- ponemos bien las redondas superior, izquierda e inferior y no clavamos ninguna; 5.- ponemos el dibujo de la redonda derecha a la izquierda (girar a la izquierda) y la clavamos; 6.- las giramos para que todas queden bien; 7.- desclavamos la redonda derecha.

Cogemos la manecilla del reloj y en el inventario la combinamos con la manguera. Vamos a la escalinata, subimos y al fondo. Miramos el gancho, le tiramos la manguera y para atarla vamos pulsando en el gancho varias veces (si tenéis mala suerte puede aparecer un “bug” en el que no se engancha nunca). Subimos y aparecemos en el interior de la Iglesia. Ahora aquí hay el peor “bug” de todos, que consiste en que tenemos que coger una barra que está tirada en la parte inferior de la pantalla, detrás de los bancos. Puede que no esté, así que lo dejamos por ahora ya que se ha arreglado y la barra nos aparecerá en otro lugar.

Vamos adelante, miramos los cuatro altares laterales y el soporte de los palos del fondo a la derecha y acabamos frente al altar para mirar el centro. Atrás y salimos por el fondo a la izquierda a un jardín. Adelante y miramos el árbol. Atrás, derecha y cogemos la barra. Miramos la puerta izquierda y la abrimos moviendo el pestillo por el laberinto. Entramos y encendemos la luz con el interruptor de la derecha para ver que es un almacén.

Cogemos la llave y leemos el periódico del suelo. Miramos los pies y manos colgados del techo y buscamos los seis objetos que nos piden, consiguiendo unas tijeras de podar. Del suelo cogemos un taco de madera, miramos todo lo demás que nos falta y salimos. Atrás, al fondo, usamos las tijeras de podar en la hiedra y cogemos la barra de la estatua. Atrás, izquierda, usamos la llave en la puerta del fondo y si la pasamos vemos que hemos salido al exterior.

Volvemos a entrar, atrás dos veces a la Iglesia y en cada una de las cuatro capillas ponemos una barra en el agujero bajo el Santo, pero nos falta una. Vamos donde vimos los tacos de madera, al fondo a la derecha, ponemos el nuestro dónde falta y se oye una melodía. Aquí debemos hundir dos de los tres de cada línea y dejarlos como se muestra en la captura:

Se abre la portezuela, miramos el póster de San Juan y cogemos la barra (se ha cambiado en la última versión del juego). Vamos a ponerla en la capilla que faltaba y ahora debemos bajar las cuatro barras de las capillas por orden. Viendo la Iglesia desde el fondo es: abajo a la izquierda, al fondo a la derecha, al fondo a la izquierda y abajo a la derecha. (Si no sale a la primera será otro “bug” y tendremos que repetirlo alguna vez más).

Vamos al altar central y levantamos las velas 3, 5 y 8 (de izquierda a derecha) pulsando el botón amarillo inferior. Se abre un cajón debajo y cogemos un emblema. Atrás, fondo izquierda, fondo a la estatua, ponemos el emblema en el agujero y bajamos por el centro. Vamos dos veces adelante encendiendo las antorchas con el mechero y miramos la cola del dragón serpiente.

Seguimos una vez más encendiendo la antorcha del suelo, a la derecha, miramos la caja de la pared y la dejamos igual que la otra de la primera Iglesia. (Si persiste el “bug” no funciona, pero tampoco sirve de nada). Miramos todo, seguimos al fondo, encendemos la antorcha, al fondo, cogemos la “pajita mágica” y leemos el libro. Todo atrás hasta la escalera, que subimos, atrás, izquierda, y a la calle. Atrás dos veces y vamos al mapa por la izquierda.

Fuente del Arroyo.

Vamos a la última localización del mapa, la Fuente Ribeirao, cogemos la silla y nos acercamos al centro. Miramos las ventanas y luego las caras inferiores, que es otro puzle (para mí el peor de todos con diferencia) y que debemos pulsar por orden para que de todas las fuentes mane agua. La solución es: 3-4-3-2-1-5-2-4-4-1-2-3-5-1-4-3-5-2-1.

Tiramos la silla por la ventana central y entramos. Izquierda, leemos el texto y atrás. Adelante, pulsamos en la cucaracha e izquierda. Leemos el texto, miramos el panel y atrás al pasillo. Derecha, leemos el texto y atrás. Al fondo, izquierda, leemos el texto, miramos el panel y cogemos la cabeza de toro cuando cae al pulsarla. Atrás, al fondo y miramos la vidriera. Atrás dos veces, izquierda, miramos el panel y ponemos la cabeza de toro a la izquierda.

Aquí debemos pasar las cuatro partes de la cabeza de toro de arriba izquierda a la de abajo en el centro apoyándonos en la de la derecha. (Es el típico puzle de “Torre de Hanoi” en el que debemos llevar unas arandelas desde el palo 1 al 3 apoyándonos en el 2). Cogemos el pez que cae, atrás, derecha, miramos el panel y pulsamos en la cabeza y el cangrejo, que cogemos cuando caen. Atrás, adelante, izquierda, miramos el panel, ponemos el cangrejo y aquí debemos dejar las patas del cangrejo grande en su lugar correcto. Los movimientos son: 1 y 2, 2 y 3, 4 y 8, 4 y 7, 6 y 7, 5 y 7 y 7 y 8 (cuidado con la perspectiva, que confunde).

Cogemos la cabeza de pájaro, vamos atrás dos veces, derecha, miramos el panel y ponemos la cabeza de pájaro. Atrás dos, izquierda, miramos el panel y ponemos la cabeza de pez. Dejamos las tuberías como en la captura (también podéis encontrar un “bug” que la tubería inferior no se deslice).

Al acabar cogemos la garza. trás, adelante, derecha y ponemos la garza en el panel. Ahora el puzle es pulsar tres parejas iguales y veremos cómo sale un chorro de agua. Atrás, adelante dos, miramos la vidriera (la boca de la serpiente), le ponemos el mango de hacha y entramos en una cueva. Encendemos la antorcha y seguimos adelante.

Encendemos la antorcha, miramos la mesa del fondo y leemos el libro. Miramos el cuadro, la mesa de trabajo y seguimos al fondo encendiendo otra antorcha con el mechero. Miramos las maderas y del suelo cogemos la cabeza de pico y la vara de madera. Atrás, miramos la mesa de trabajo, ponemos encima la madera y la cabeza de pico por separado y cogemos el pico montado.

Volvemos al fondo, usamos el pico en las maderas y vamos golpeándolas hasta quitarlas todas. Arriba a la izquierda hay otra caja con el mismo puzle de las dos veces anteriores para conseguir otro “logro” si es que os funciona. La ejecución es la misma que las anteriores. Seguimos al fondo, encendemos la antorcha, miramos el altar, cogemos el filo de hacha y vemos la animación en la que escapamos.

Combate final.

Acabamos en el exterior, frente a la Fuente, armados con nuestra súper hacha y el dragón serpiente nos ataca.

Aquí debemos tener paciencia y si morimos podemos volver a cargar la partida en este punto. Debemos vencer al bicho a golpes. El sistema es esperar a que nos ataque y entonces aparecen unas flechas de dirección. Rápidamente debemos ir en el sentido que nos indiquen y en este momento también aprovechar para atacar golpeándole rápido con el hacha. Al final se va a cansar y huye para volverse a esconder, con lo que llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2022



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