Después de las animaciones de presentación pulsamos en Jack para despertarlo tras su accidente de moto. Cogemos el gato y miramos la moto. Vamos a la izquierda, lo miramos todo (hacerlo siempre en todas las pantallas usando la “barra de espacio” para ver los “puntos activos”). Entramos en el edificio de apartamentos y ya aparecemos en el nuestro, el número 1.
Vamos al fondo, entramos en la cocina y ponemos al gato sobre el brazo del sofá. Cogemos una flor del fondo y se la damos al gato. Automáticamente aparecemos en nuestro dormitorio, nos vamos a dormir y nos despiertan unos ruidos. Entramos en el ordenador y elegimos las tres opciones (de arriba a abajo). Del armario bajo, al lado de la puerta, cogemos una caja.
La miramos en el inventario y obtenemos un “taser” y las instrucciones, que leemos. (Mirar siempre todo lo que cojamos). Salimos y, una vez en la cocina, vemos la animación. Despertamos en el dormitorio y ahora lo vemos todo muy borroso. Cogemos la gafas al lado de la guitarra (ir moviendo el cursor hasta encontrarlas), nos las ponemos y ahora ya volvemos a ver perfectamente.
Al intentar salir aparece el gato, Kitty, y vamos a mirarlo en la cama. Salimos al pasillo y entramos en el baño, donde lo miramos todo y salimos. Volvemos al dormitorio, abrimos el armario y cogemos el traje. Regresamos al baño, nos duchamos, automáticamente nos ponemos la ropa limpia, salimos y regresamos a la cocina. Cogemos una zanahoria de la nevera y la cerramos. Miramos el panel de encima, elegimos “Order food”, “Organic drinks” y en el siguiente menú pulsamos en todo.
Hacemos lo mismo en “Organic food”. Atrás dos veces y elegimos “I´m off…” para salir. Del suelo cogemos unos sellos y del centro de la cocina, al lado del cuchillo, una aguja larga. Vamos a nuestra habitación y cogemos las deportivas. Movemos la silla, cae una caja y la cogemos. Podemos volver a mover la silla varias veces más para coger nuevos objetos, pero que de momento no vamos a necesitar: un plumero, un anillo y un casco.
En el inventario miramos las deportivas y así les sacamos los cordones. Ahora en el suelo, sobre los papeles, hacemos una trampa: ponemos la caja, la aguja, la zanahoria y los cordones. Salimos y vamos a la izquierda para pasar al rellano del edificio. Miramos los buzones y cogemos un paquete. Usamos los sellos en las flores del fondo para dejarlos pegajosos. Por la izquierda salimos a un patio trasero.
De la bandeja de la izquierda cogemos medio D.N.I. y de la mesita de la derecha un abrelatas. Miramos el panel de la puerta de la caseta pero como no sabemos el código lo dejamos. Volvemos a entrar en la casa y miramos el cartel (un televisor) varias veces hasta ver un paisaje.
Salimos al exterior por la puerta verde de la derecha y hablamos con Zenaida de todo. (Usar las frases hasta que queden desactivadas). Miramos la bolsa y volvemos a hablarle de las nuevas frases. Al final debemos decirle “Ah, please…” varias veces (como 8 o 9) hasta que tira un objeto que va a caer en el agujero de la señal del autobús. Vamos hasta allá y vemos que es una lata, pero no podemos cogerla.
Usamos los sellos pringosos en la cámara de la puerta del edificio y hablamos por el interfono: “Trandulin…”, “Borrow…”, “Delivery…” y “There´s a note…”. Entramos, puerta izquierda al patio trasero, miramos el panel de la caseta y pulsamos “10”, “69” y “57”. Entramos y cogemos un control remoto, un cable eléctrico y una batería.
Entramos en el edificio y salimos al exterior. Usamos la batería en la radio del banco para cargarla. Vamos al poste del autobús y en el inventario combinamos el control remoto, el cable eléctrico y la batería para montar un “Holedeepener 3000”. Lo usamos en el agujero del suelo y ahora entramos en un mini-juego en el que debemos ir pasando el cable por el laberinto hasta llegar a la rata con la lata y sin tocar los bordes.
Conseguimos la lata. Entramos en la casa, en nuestro apartamento y en la cocina. En el inventario usamos el abrelatas con la lata, para abrirla, y la ponemos en la trampa recogiendo la zanahoria. Salimos al pasillo, esperamos un momento, tiramos de los cordones, volvemos a entrar y cogemos la caja con el gato dentro. Salimos a la calle, pulsamos el botón del poste del autobús y miramos el edificio inferior izquierdo: “Haven NonShaurma”.
Aparece el autobús y entramos en una pantalla algo surrealista del gato, donde vamos pulsando en la parte inferior donde pone “Valerian anxiety” para pasar los textos y luego al fondo del “camino”. Ahora somos Kitty dentro de la caja, pulsamos en el agujero y usamos todas las frases. Con la pata del gato reseguimos la línea de rayas tres veces y escapamos con caja y todo.
Volvemos a ser Jack y estamos en una calle.
Pulsamos en la rejilla del suelo para soltar el globo. Entramos en el Club y hablamos con los de dentro. De nuevo en la calle seguimos a la derecha y hablamos con el obrero, que no nos hace ni caso. Miramos el robot, volvemos a la izquierda, entramos en el callejón y vemos una animación de presentación del malo”, el Doctor Cho.
Aparecemos en una plaza y ahora somos Kitty dentro de la caja y nos escondemos en la calle central derecha, en el montón de trastos. Aparece Jack, que nos está buscando, y cuando se va vamos hacia abajo a la derecha. (Nos vamos escondiendo de Jack y tenemos un tiempo determinado cada vez). Vuelve a salir Jack y cuando se va nos escondemos en los trastos de la parte inferior izquierda. A la próxima Jack nos pilla y nos subimos a una cornisa.
Vemos las charlas y cuando Jack de va pulsamos en el suelo para saltar y quitarnos la caja de encima. Entramos en la calle de la derecha y vemos nuevas animaciones. Aparecemos en otra calle, Jack va a llamar a una puerta y nosotros, en el papel del gato, vamos hacia él dos veces. Aparece el Doctor Cho y acabamos el primer capítulo.