Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 12 de Febrero del 2017




     (2015)     


Embarcando en Venecia.

Estamos en la Venecia del año 1.271 y Marco Polo, con 17 años, quiere acompañar a su padre, Niccolo, en uno de sus viajes, a lo que su padre se opone. Le hablamos hasta que se va y entonces cogemos las dos sábanas y las combinamos en el inventario. Miramos el cofre y debemos abrirlo: pulsamos la pestaña derecha hacia arriba, la izquierda hacia abajo, giramos la pestaña central y pulsamos el quinto botón azul. De dentro cogemos unas monedas. Miramos la ventana, abrimos el pestillo, usamos las sábanas fuera y salimos a la calle, al muelle.

A la derecha cogemos la escalera, el cubo, el destornillador y el tablón. A la izquierda miramos la tienda y el canal. Del centro miramos la góndola. Usamos la escalera en el canal, para poder pasar al otro lado, miramos la puerta de la tienda y usamos el destornillador en los cuatro tornillos. Aparecemos en un puzle donde debemos dejar la parte superior del cuadrado lleno con los rectángulos en vertical, pero sin que sobresalgan por arriba. En la captura está más claro.

Miramos la tienda de Mauricio, el ebanista, y cogemos los clavos, el martillo, el trapo, la manivela y la sierra. Usamos el trapo en el pegamento. Atrás, miramos la góndola y usamos el trapo en el agujero. Volvemos a la tienda y en la agarradera central ponemos el tablón y la manivela, y la giramos. Usamos la sierra en la parte derecha del tablón para cortarle un trozo de tablón , que cogemos. Atrás a la góndola y en el agujero usamos, por orden, el trapo, los clavos y el martillo. Usamos el cubo para achicar el agua varias veces. Pulsamos en el barco y embarcamos en un viaje que durará 25 años.

Prisión en Génova.

Tras 25 años de viaje intentamos volver a Venecia en el 1.295, pero al estar en guerra con Génova, nos apresan y nos llevan a la cárcel. Aquí estamos varios años y pasamos al 1.298. Lo miramos todo, en especial la cama plegada. En su pantalla abrimos el pestillo y la cama se abre. Miramos sobre ella y cogemos la palanca. Después vamos apartando la paja hasta recoger siete pedazos de papel. Miramos la mesa, ponemos los papeles encima y tenemos que reconstruir el dibujo. Al acabarlo debemos mirar todos sus puntos.

De nuevo en la pantalla general miramos la baldosa a la derecha del taburete, la quitamos con la palanca y cogemos el clavo, la estaca y la cuerda. Miramos el dibujo sobre la cama. Usamos la estaca en el taburete para arreglarlo y pulsamos en él para moverlo a la izquierda. Miramos el techo, quedamos frente a una telaraña y vamos matando arañas pulsando en ellas hasta poder coger la comida. Miramos la estantería y vemos que se mueve. Usamos la cuerda sobre la punta izquierda de la mesa, en la pared, y queda atada a la estantería. Pulsamos en la punta de la cuerda atada en la pared y arrastramos la estantería. Miramos las rejas de detrás, usamos el clavo en la cerradura y pasamos a otra celda. Aquí nos encontramos con Rustichello de Pisa, que lleva 14 años encerrado. Le damos la comida y le hablamos.

Rustichello de Pisa.

Le vamos a contar la historia de nuestros viajes por episodios y empezamos por la llegada al barco y el encargo de nuestro padre. Estamos en su camarote y debemos coger 4 bolas, 18 documentos y 5 útiles esparcidos por toda la pantalla. En la mesa central también debemos coger objetos. Al acabar de mirar tanto la pantalla general como sobre la mesa nos faltarán 6 documentos y 2 útiles. Miramos el armario de la derecha y entramos en otro puzle que debemos dejar como indica la captura.

Miramos dentro y cogemos 2 documentos y 2 objetos. Volvemos a la pantalla general y ya podemos coger los 4 documentos que nos faltan. Volvemos a aparecer en la celda de Rustichello y le hablamos. Cogemos el cuchillo sobre la mesa, miramos la chimenea y cogemos el encendedor. Por el fondo pasamos a nuestra celda. Miramos la ropa, usamos el cuchillo en la manga y cogemos el rubí. Llamamos a la puerta y hablamos con el guardia, que entra y nos trae un cofre. Le damos el rubí, abrimos el cofre y cogemos el carbón y los billetes. Pasamos a la otra celda y en la chimenea usamos, por orden, el carbón, los billetes y el encendedor y ya tenemos un buen fuego. Seguimos contando nuestros viajes a Rustichello.

San Juan de Acre.

Aparecemos en la plaza del mercado y debemos conseguir lo que se nos indica en el rectángulo, todo a la vista, menos una jarra de aceite. Hablamos con el mercader y usamos los tres cubos en el abrevadero para que los camellos puedan beber. Ahora cuando el camello de la derecha baje el cuello para beber podremos coger la jarra de aceite que nos falta. Después debemos conseguir tres turbantes azules.

El primero está tras la ventana de la izquierda, que debemos abrir. El segundo está detrás del cuello del camello posterior de la derecha y que podemos coger cuando baja su cuello para beber. Para conseguir el tercero debemos pulsar en el que lleva el mercader y entramos en un juego de “ordenar especies”. Debemos dejarlo como en la captura y le podremos coger el turbante.

Volvemos a hablar con el mercader y miramos los toneles del fondo a la izquierda, bajo la escalera. Debemos colocarlos como indica la captura.

Miramos la llave de detrás, matamos todos los escorpiones que aparecen y cogemos la llave. La usamos en la puerta de la izquierda y entramos en una tienda. Aquí debemos coger todos los objetos que nos piden, todos ellos a la vista. Dentro del cofre también hay objetos. Al acabar volvemos a aparecer en la celda de Rustichello y pasamos a la nuestra.

El Santo Sepulcro en Jerusalén.

Miramos por la ventana y hablamos con Miranda. Atrás, miramos el cofre y conseguimos un ovillo de seda. Cogemos el retrato de la pared sobre la cama. En el inventario combinamos las dos cosas, volvemos a mirar por la ventana y lo usamos en Miranda. Volvemos a la celda de Rustichello y le hablamos para seguir contándole nuestros viajes. Miramos el monje de la derecha y cogemos el mazo y la taza. Ponemos el pie la jarra tumbada. Usamos la taza en la jarra y ya podemos hablar con el monje, que nos pide vino y nos da la llave de la bodega. Pasamos a la pantalla general y miramos la puerta del fondo a la derecha.

Usamos la llave en su cerradura y entramos en la bodega. Cogemos la miel, la canela, el romero y el hacha. Miramos la receta del fondo. Miramos los barriles y usamos la taza en el inferior izquierdo, el de vino de Abrozzo. En el inventario combinamos las tres especies: la miel, la canela y el romero, y las ponemos en la taza (por éste orden). Salimos y le damos la taza al monje. Volvemos a la bodega, usamos el hacha en el barril de la izquierda y entramos por él para aparecer en la sacristía de la iglesia. Miramos el altar de delante, leemos el libro y ponemos los dibujos por el orden de la captura.

Atrás, cogemos el frasco de la izquierda, volvemos a mirar el altar y usamos el frasco en la botella sobre la especie de cruz. Conseguimos el aceite, salimos por la izquierda y le damos el aceite a nuestro padre.

En el monte Ararat.

De nuevo aparecemos en la celda de Rustichello, pasamos a la nuestra, miramos el cofre y cogemos un papel. Vamos a dárselo a Rustichello y proseguimos el relato de nuestros viajes. Llegamos al monte Ararat, entramos en la tienda, hablamos con el beduino y cogemos los 13 ingredientes para el té. Volvemos a hablar con el beduino y vamos atrás y al fondo. Miramos la puerta y cogemos la palanca. Atrás, miramos la palmera de la derecha, usamos la palanca en la roca y de debajo cogemos todas las pepitas de plata. Se las vamos a enseñar al beduino y miramos la balanza. Ponemos las pepitas en el centro y después debemos ir poniendo algunas en el plato de la derecha hasta compensar en peso de la llave.

El beduino nos dará la llave y además un laúd. Atrás, vamos a mirar la puerta, usamos la llave en la cerradura y dejamos las bolas como indica la captura.

Pasamos la puerta y cogemos la palanca, las dos cuerdas, la tela y el cubo. Usamos la palanca en el lateral del pozo y sobre él usamos la cuerda y el cubo. Pulsamos la palanca y al volver el cubo lo cogemos lleno de aceite. Salimos y en el inventario combinamos la tela con el cubo y la usamos en la pata del camello herido. Volvemos a hablar con el beduino, atrás y tras las charlas con nuestro padre volvemos a estar en la plaza del pozo. Cogemos la viga al lado de la puerta y la usamos en ella para cerrarla. Miramos la serpiente de la derecha, usamos el laúd en ella, miramos las cuerdas del laúd y pulsamos las notas de derecha a izquierda y derecha. Atrás, cogemos la tapa, volvemos a mirar la serpiente y le ponemos la tapa y la cuerda a la cesta. Pulsamos la palanca y los botones tal como indica el tapiz, pero teniendo en cuenta que éste está de lado.

En Mongolia.

Entramos por el pasadizo y de nuevo volvemos a estar en la celda de Rustichello, al que hablamos. Cogemos la jarra y la marmita y volvemos a nuestra celda. Miramos el cofre y cogemos unos tallarines. Vamos a la otra celda y en el inventario pasamos el agua de la jarra a la marmita. Miramos la chimenea y ponemos la marmita en el fuego y los tallarines en la marmita. Volvemos a nuestra celda, miramos el arcón y cogemos los palillos. Pasamos a la otra celda y le damos los palillos a Rustichello. Después le hablamos para seguir con nuestra historia, llegando ahora a Mongolia y apareciendo a las afueras de Cambaluc, frente a la entrada del Palacio de verano del Gran Khan.

Cogemos la leña (“armazón”), la gran arpillería, el tejado, la celosía, la arpillería pequeña y las cuerdas. En el círculo de piedras usamos, por orden: la celosía, el armazón, el tejado, las cuerdas y la pequeña arpillería y montamos una “yurta”. Aparece una mujer y le hablamos. Miramos el cofre y de dentro cogemos el cuchillo, al asbesto, la obsidiana, la seda, el pelaje y el monedero. Usamos el cuchillo en el monedero y de dentro cogemos unas perlas. Se las damos a la chica y ella nos regala un petardo. Y aquí acabamos la historia apareciendo en la celda de Rustichello.

El Gran Khan.

Pasamos a nuestra celda, miramos el arcón y cogemos el petardo. Miramos por la ventana, hablamos con Miranda y ponemos el petardo en el alfeizar de la ventana. Pasamos a la otra celda, miramos el fuego y cogemos el encendedor. Volvemos a nuestra celda, miramos por la ventana y usamos el encendedor en el petardo. Volvemos a hablar con Rustichello y seguimos con la historia de los viajes. Tras la charla con el Gran Khan quedamos frente a un mapa donde debemos colocar cada icono en su casilla correspondiente, y al acabar pulsamos en “Validar”.

Volvemos a hablar con Rustichello y aparecemos en los jardines del Palacio del Gran Khan. Entramos en el edificio y le hablamos. Miramos la caja, pulsamos la pestaña superior izquierda y la inferior derecha y corremos las dos tiras a los lados para quedar frente a un mecanismo. Lo miramos y dejamos las cinco ruedas dentadas como en la captura.

Cuando la pieza vertical baja ponemos otra rueda dentada pequeña en el punto de su lado. Después bajamos la pieza vertical de la izquierda y movemos a la izquierda la horizontal de encima. Ponemos las ruedas dentadas como en la captura para que la pieza suba arriba del todo.

Movemos a la izquierda la pieza central horizontal y bajamos la vertical de arriba a la derecha. Ponemos las ruedas como en la captura y conseguimos abrir la caja.

De dentro cogemos una carta que damos al Gran Khan. De nuevo en la celda hablamos con Rustichello y al acabar volvemos a aparecer frente al Gran Khan. Salimos, usamos el bote para ir junto a la Princesa Kublai, le hablamos y partimos para el Tíbet.

En el Tíbet.

Hablamos con el lama, miramos el dibujo del suelo y lo pintamos tal como vemos en la captura.

Pasamos por las rocas y miramos las cuatro ruedas de oraciones para dejarlas como en la captura ( o como queráis pero iguales).

Miramos el templete central y cogemos una rueda de oración. Ahora debemos volver a mirar las ruedas de la izquierda y hacer lo mismo con los otros tres dibujos (dejar las cuatro ruedas con el mismo dibujo) y cada vez ir al templete central y coger tres ruedas de oraciones más. Miramos el tenderete de la derecha y le ponemos las cuatro ruedas de oraciones. Ahora debemos moverlas dejando el mismo dibujo y hacerlo cuatro veces y cada vez ir al centro para coger un cáliz, una concha, un encendedor y un quemador. Frente al templete central ponemos el quemador en el palo de la derecha y usamos el encendedor para encender los dos quemadores. Miramos el texto sobre la puerta. Usamos la concha en el texto (“partitura”) y en su pantalla, por orden, pulsamos en los siguientes agujeros: 1 – 2 – 4 – 3 – 2 – 3 – 4 – 3.

Se abre la puerta y usamos el cáliz en el elixir. Atrás y hablamos con el lama. Volvemos al jardín del Khan y pulsamos en la barca para acercarnos a la Princesa. Le hablamos y le damos el elixir. Volvemos a hablar con el Khan y de nuevo aparecemos en la celda.

Enamorados.

Al día siguiente aparecemos en nuestra celda, pulsamos en la reja de la celda de Rustichello, ahora cerrada, y le hablamos. Miramos por la ventana y hablamos con Miranda. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2017.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.