Hace 20 años nuestro protagonista, Vigo, salió de la Estación Espacial Citytone hacia un planeta cercano y allí aún sigue preso en unas instalaciones comandadas por el malo Lecto. (Solo ver la animación).
Al inicio despertamos en nuestro cubículo, miramos las dos fotos y el reproductor y vamos a la izquierda a mirar la mesa de trabajo. Nos ponemos el traje y salimos por abajo.
Nos sentamos en la silla de control y movemos las palancas por orden: izquierda, izquierda, derecha e izquierda. Con esto tiramos la chatarra a la cinta transportadora. Lo hacemos una segunda vez con derecha, izquierda, izquierda, derecha e izquierda. Lo hacemos una tercera vez y vemos como cae un pequeño robot rojo.
Aparecemos en nuestro cubículo, observamos al robot y cogemos los alambres y la batería. Cuando quede la barriga del robot en la pantalla cogemos como dos interruptores, pulsamos en la batería vieja y en su lugar ponemos la nuestra. En el inventario combinamos los dos objetos, los ponemos en la batería y revivimos al rojo, que se llama R02. Aparece el malo de Lecto, con dos soldados robots que derriban la puerta y se nos lleva, aunque R02 escapa.
Despertamos en una celda, cogemos la toalla y la almohada, tiramos de la cadena del inodoro y cogemos el “concho con alambre”. Lo usamos en la puerta y salimos. Cogemos la bota, nos sentamos en la butaca y al levantarnos cogemos el muelle. En el inventario combinamos la almohada con la toalla y ésta con el muelle para tener una “cuerda con gancho”. Miramos por la ventanilla y usamos la “cuerda con gancho” en las aspas. Volvemos a mirar por la ventanilla y tiramos la bota en la sartén. Vemos la animación y salimos por la rejilla de ventilación, pero aparecemos por el inodoro. Vuelve a aparecer Lecto, escapamos de él y acabamos en un laboratorio.
Pulsamos las dos palancas de la derecha por orden: izquierda, izquierda, izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha, derecha, derecha e izquierda. Del panel azul central cogemos un chip y una palanca. La ponemos a la derecha de las otras dos, la pulsamos y miramos la escotilla que se abre para dejar los paneles como en la captura:
Vamos a mirar la pizarra de la izquierda, la pulsamos varias veces hasta que sale un láser, viene un “robot ratón limpiador” y le cogemos una moneda. Miramos el botón rojo, las cuatro notas de la pared y el brazo del techo que aguanta el monitor. Del suelo cogemos las dos manecillas. (Nota: para mirar algo o usar nuestro inventario o hablar con la gente debemos acercarnos al objeto o persona primero. Ya nos avisarán sobre esto).
Pasamos la puerta de la derecha y cogemos las tenazas. Giramos el vestido colgado y cogemos un chip del bolsillo. Pulsamos en el panel de su lado y dejamos las manecillas a “derecha, izquierda y derecha”. En el inventario combinamos las tenazas con las manecillas y arreglamos los dos cables rotos de la caja. Pulsamos la palanca y pasamos la puerta, ya sin láseres, a otra habitación. Usamos la moneda en la primera taquilla de la izquierda y cogemos una llave magnética, un chip y un PDA desactivado.
Miramos el PDA, pulsamos la flecha a la derecha y ya lo tenemos listo para usar. Le ponemos el chip amarillo y todos los demás objetos para ver que nos explica de cada uno y salimos de él. Volvemos al laboratorio, usamos las tenazas en el botón rojo de la izquierda y regresamos a las taquillas. Usamos la llave magnética en la tercera taquilla (por la derecha) y nos ponemos el traje de dentro.
Pulsamos la palanca, miramos el tanque y los dos personajes y cogemos el martillo. Volvemos al laboratorio, usamos el martillo en el botón rojo, lo pulsamos y usamos el PDA en el monitor colgante. Nos tiramos por la escotilla del botón rojo.
Aparecemos arriba a la derecha de la pantalla, avanzamos y saltamos varias veces hasta caer al suelo. Estamos en una especie de bar/restaurante, lo miramos todo, hablamos con todos y cogemos un plato y la botella. A la derecha hay tres cajas y al pulsar en ellas conseguimos un gusano, una raíz y unas hojas. Ponemos las hojas y la raíz en el plato y vamos a dárselo al de la izquierda de la pareja del fondo, que nos da una moneda. Volvemos a buscar otra raíz y otras hojas, las ponemos en el plato y vamos a dárselo al de la derecha de la pareja del fondo, pero no nos da nada.
Le damos la moneda al barman grandote, Turops, y nos prepara un bocata, que deja sobre el mostrador y que cogemos. Tiramos el bocata en la papelera de la derecha y cogemos el imán, que usamos en el robot del fondo y así podemos llenar nuestra botella de aceite usándola en el bidón naranja. Cogemos otra raíz y en el plato ponemos la raíz, el gusano y el aceite y se lo vamos a dar al de la derecha, que ahora sí que nos da una moneda. Pulsamos en el barman y nos da una moneda. Le damos una moneda, cogemos el bocata y lo vamos a tirar a la papelera.
Le damos la otra moneda, cogemos el bocata y lo vamos a tirar a la papelera, que ahora sale volando. Nos metemos por el agujero, escapando de Lecto, y aparecemos en un pequeño almacén. Cogemos las botas verdes y la caja de cerillas (queda una aparte). En el inventario usamos la cerilla en la caja de cerillas para encenderla. Ponemos las botas en la escotilla de la derecha, abrimos el contador de gas de la izquierda y usamos la cerilla en las botas. Esperamos, vemos como Turops se va y subimos la escalerilla para salir detrás del mostrador.
Cogemos el cuchillo/espada, lo usamos en la rejilla de ventilación y nos metemos por aquí.
Miramos la puerta, pasamos al otro lado de la nave, miramos el robot y cogemos el bidón amarillo. Miramos la caja de conexiones y en su pantalla encendemos las luces inferior izquierda, superior central y superior derecha. Vamos al otro lado y pasamos la puerta. Miramos los dos cables, pulsamos la escotilla central y aparece Washer, un robot volador azul. Pasamos la puerta, vamos al otro lado y hablamos con el robot. Volvemos a salir, pulsamos el cable horizontal y esperamos que llegue una nave por la izquierda.
Hablamos con Slick, el piloto, y hacemos el juego del “trilero” donde debemos ganar cinco veces y entonces nos deja usar nuestro bidón en su depósito de aceite. Volvemos dentro junto al robot, le damos el bidón y nos da el destornillador. Salimos, usamos el destornillador en Washer y se va. Bajamos por la escotilla para unir los dos cables y volvemos a entrar. Hablamos con el robot, salimos y entramos en la especie de autobús.
Hablamos con el robot y con el conductor (la pantalla). Volvemos a hablar con el robot hasta quitarle la cabeza y con el conductor. Esperamos que el transporte se pare y salimos por la puerta del fondo.
Cogemos el alambre del poste de la izquierda y hablamos con Washer. Lo miramos todo y del poste de la derecha cogemos la cinta aislante. Por la puerta de la derecha hablamos con Dran. Hablamos con Neechi, que acaba de llegar, nos da un visor y se va. En el inventario combinamos la cinta aislante con el alambre y con el visor y lo usamos en Washer. Cuando se mueve vamos hacia él, lo pulsamos y conseguimos dos chips y una rueda dentada. Usamos los chips en el PDA, nos desmayamos y Lecto nos coge.
Miramos el panel de la puerta izquierda y dejamos las tres posiciones como indica la captura. (Pulsar la flecha cada vez). Para la primera pulsamos en 1-5-7-4-2, para la segunda 1-2-4-5-9 y para la tercera 1-7-5-9-3.
Miramos los tres libros y el monitor y de la derecha cogemos el chip, que examinamos con el PDA. Pulsamos la palanca roja, aparece un holograma, lo movemos todo a la derecha y lo cerramos volviendo a pulsar la palanca. Usamos el elevador y vamos a mirar el libro de la parte superior y las dos cajas, de las que cogemos dos chips. Los miramos con el PDA y bajamos. Usamos el PDA en el monitor y salimos por abajo a la izquierda.
Cogemos la casetera, la taza en el alambre y hablamos con Dran. En el inventario usamos el destornillador en la casetera y tenemos una cinta. Izquierda, aparecemos en una calle de la ciudad y automáticamente hablamos con Linus. Volvemos a hablarle y también lo hacemos con todos los personajes menos con Slick. Miramos la puerta central y en la parte inferior ponemos la rueda dentada y la cinta.
Miramos la bomba, la radio, el póster, que cogemos, y el caldero. Ahora hablamos con Slick y entramos en un juego de cartas en el que debemos ganar como sea. La regla es sencilla: debemos llegar a 12 o acercarnos más que el contrario (tres veces), y en caso de empate gane él. Si vemos que empiezan a salirle muchas veces el 12, y siempre nos gana, tenemos que salir del juego y volver a entrar. Finalmente, al ganar, nos regala un martillo neumático.
Volvemos a hablar con Tara y nos da una cinta aislante azul. Usamos el martillo neumático en el ladrillo al lado de la bomba, le ponemos la cinta aislante y devolvemos el martillo neumático a Neechi. Volvemos a hablar con Tara y nos da dos monedas. Se las damos a Porchik y nos da unas flores. Usamos la taza en el caldero para llenarlo de agua. Derecha, damos la taza a Dran y cogemos el alambre. Le hablamos, miramos el póster del suelo y pasamos a la izquierda. En el inventario combinamos el póster con las flores y se las damos a Linus. Usamos el alambre en la radio y la pulsamos para entrar en su pantalla.
Dejamos la aguja un punto antes de la quinta línea (por la izquierda) y oímos música. Salimos, hablamos con Otta, que nos dice que no le gusta esa música, y volvemos a entrar en la pantalla de la radio. Ahora dejamos el puntero un punto después de la tercera línea (por la derecha) y oímos otra música. Salimos y hablamos con Otta, que ahora sí que le gusta esa música. Hablamos con Linus, que entra en la tienda de Otta, y obtenemos una rueda dentada. Miramos la puerta central, ponemos la rueda dentada en la parte superior y pasamos la puerta.
Hablamos con Tunduru y de la caja de herramientas cogemos un cuchillo. Usamos el martillo en la tubería de más a la izquierda y cogemos la llave inglesa. Cogemos la botella de plástico de la pasarela de entrada y en el inventario la cortamos con el cuchillo. La usamos en el tubo central para coger líquido y luego en el tubo que atrapa a Tunduru. Aquí también usamos después la llave inglesa, conseguimos liberarlo y se va. Saltamos por la trampilla que Tunduru ha dejado libre.
Aparecemos en un ascensor, pulsamos en Tunduru para que se aparte y cogemos la pila gastada. Volvemos a apartar a Tunduru, abrimos la taquilla, ponemos la pila y la recogemos cargada. Apartamos a Tunduru, ponemos la pila al fondo y pulsamos el botón rojo. Esperamos un rato hasta llegar al fondo.
Derecha, miramos la primera y la última puerta, pasamos la tercera que está abierta y vemos a Linus pasar por la derecha. Izquierda y hablamos con Tunduru. Derecha y subimos la escalerilla al puesto de control.
Cogemos el video roto del suelo y lo miramos todo. Al mirar el archivador de la derecha cogemos un video en buen estado. Ponemos el video bueno en el reproductor y miramos las imágenes. En el inventario usamos el destornillador en el video roto para sacarle la cinta, hacemos lo mismo con el bueno y al vaciarse le ponemos la cinta del malo. Lo usamos en el reproductor para ver una nueva película. Vamos adelante, salimos al pasillo, izquierda y hablamos con Tunduru. Derecha y pasamos la puerta del fondo.
Al entrar vemos como la planta carnívora se come a Linus.
Cogemos el tirachinas, una tuerca de la caja, combinamos los dos en el inventario y lo usamos en el botón rojo. Usamos el cuchillo en el cable de la izquierda, cogemos otra tuerca, la combinamos con el tirachinas, disparamos al botón rojo y freímos la planta. Cogemos otra tureca, la combinamos con el tirachinas y disparamos al botón rojo para volver a quitar la electricidad. Abrimos la escotilla y nos metemos por ahí.
Hacemos un viaje en vagoneta. (Solo ver la animación).
Aparecemos en un nuevo lugar y estamos inconscientes, con lo que tomamos el papel de R02. Vamos a mirar a Vigo y a la lanzadera. Al otro lado miramos a R01 y la batería y cogemos a los dos. Ponemos a R01 en la lanzadera, pulsamos en Vigo y despegamos.
Solo vemos la animación final de la aventura, sin hacer nada, y luego aparecen los créditos.