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Lloret de Mar, 21 de Diciembre del 2016




  (Ver. 1.1.4.0336)     (2013)  


Prólogo.

Geron llega a un bosque, vamos a la derecha y luego a la tienda de campaña, donde hay una chica sentada, Bryda. En el inventario tenemos un cuchillo y un collar. Abrimos el cofre y cogemos la botella de dentro. Lo miramos todo (debemos hacerlo en todas las pantallas y para saber los “puntos sensibles” solo hay que pulsar la “barra de espacio” o el botón central del ratón). En el inventario usamos el orbe en la botella para romperla. Usamos la botella en los palos rotos frente a la chica y luego usamos el orbe en ellos y los reconstruimos. Entramos en la tienda y hablamos con Fahi diciendo “Sí”, “Sí…” y “I´m ready” y empieza a contarnos una vieja historia.

Capítulo I.

Tomamos el papel de la princesa Sharisad y estamos dentro de un edificio en ruinas con tres personajes más. En el inventario tenemos un rubí. Lo miramos todo y hablamos con los tres. Al hacerlo con el mago le hablamos de todo y dos veces. Vamos hacia abajo y lo miramos todo. Seguimos a la derecha, lo miramos todo y cogemos el cuchillo. Lo usamos en el bolso del cadáver y algo se cae. Seguimos hacia abajo y cogemos las vendas, el cepillo de caballo y la cantimplora de alcohol. Volvemos junto a nuestros compañeros, le damos el cepillo al mago y se abren los sellos de la puerta. Usamos el cuchillo en el musgo de la columna y se lo damos al mago, con lo que se abre la puerta de la tumba y entramos. Lo miramos todo y cogemos la bandeja del suelo, un palo de incienso del bol y el bol entero.

En el inventario usamos las vendas con el alcohol y queda un trapo empapado que usamos en la bandeja para limpiarla y la colgamos donde estaba el bol. Vemos la animación en la que derrotamos a un troll y pulsamos en el objeto de arriba a la izquierda para ver aparecer una esfera. Usamos las vendas en el gancho para conseguir una venda ensangrentada. En el inventario la ponemos en el bol, colocamos el bol en su lugar, usamos el palo de incienso en los ojos para encenderlo y lo ponemos en el bol. Alguien nos habla y después le hablamos nosotros de todo. Usamos la esfera en la oscuridad y se hace la luz.

Lo miramos todo (menos la esfera de la puerta). Usamos la cadena en la anilla central, tiramos la bola por el agujero y cogemos la lanza (cetro). Miramos al mago, Gadalwed, y después miramos por el agujero los dos puntos de oscuridad y volvemos a entrar. Usamos nuestra esfera en la roca sobre el mago, le cogemos la máscara y la daga y nos habla. Usamos la esfera en la antorcha central y apagamos las luces. Usamos la daga en el punto de luz y pasamos al empalado. Usamos la esfera en el guardián de piedra y pulsamos tres veces en la piedra de su derecha. Cae un jarro, pulsamos en él y al fondo vemos como el guardián lo tira. Vamos al fondo para volver a la cámara de antes y usamos la esfera en la oscuridad para volver a tener luz.

Volvemos a mirar por el agujero, usamos la esfera en la jarra y tenemos luz para mirarlo todo. Usamos la esfera en el guardián, en su mano y en el objeto del suelo para que nos lo acerque. En el inventario usamos la venda en el cetro y éste en el objeto del suelo y cogemos un tenedor. Lo usamos en la daga y luego en el centro de la puerta y hacemos un agujero. Volvemos dentro y pulsamos en el agujero del suelo y en la parte inferior de la puerta y así sacamos la bola por allí. Volvemos a mirar por el agujero central y con la esfera pulsamos en la mano del fondo, en la figura de la derecha para que la mano gire y en la bola y así la desplaza hacia abajo.

Usamos la esfera en el guardián, en la bola y en el hall y la coge y podemos ir abajo al hall. Usamos la esfera en el guardián y en la bola para que coja la bola. Usamos la bola en la mano bajo el guardián, en el guardián y finalmente conseguimos abrir la puerta. Hablamos con el superviviente de todo y le damos el rubí. Volvemos al contador de historias con Geron y le hablamos de todo. Cambiamos a Geron, que está en su casa, y hablamos con el pájaro, Nuri. Lo miramos todo y cogemos la planta. La usamos en el brasero y la cortamos con el cuchillo. Usamos el cuchillo en la cortina para tener un trapo. Usamos el trapo en el caldero, en el brasero y en el pájaro.

Capítulo II.

Estamos en el bosque con Nuri y le hablamos de todo (siempre las frases por orden de arriba abajo y de izquierda a derecha) hasta que el pájaro queda en nuestro inventario. Miramos las huellas de la derecha y vamos abajo por el centro a un campamento. Hablamos con el padre Owlric y con la chica, Bryda. Lo miramos todo. Usamos a Nuri en el pilar del fondo a la izquierda para que haga venir a la chica diciéndole: “Eleven to fifteen”, “Crows…”, “North-east…” y “North-west…”.

Vamos por arriba a la izquierda y usamos el cuchillo en la cerca para entrar en el campamento. Lo miramos todo y entramos en la tienda. Lo miramos todo pero lo volvemos a dejar como estaba. Cogemos las legumbres sobre la mesa. Movemos el cojín de la derecha y de debajo cogemos la llave. Usamos el cuchillo en la cortina de la derecha cuando oímos las voces y salimos. Miramos el pilar y sus salientes y quitamos el taco del carro. Usamos la llave en el candado del baúl, lo abrimos, miramos la botella y cogemos el cincel. NO cerramos el baúl. Salimos por el fondo y vamos a la izquierda. Usamos la esfera en el baúl (en la botella) y cuando el padre se gira cogemos el martillo de la bolsa. Volvemos a entrar en el campamento.

Vamos detrás de la tienda, en el inventario combinamos el martillo con el cincel y los usamos en el saliente izquierdo del pilar para conseguir una máscara. Al ir a la izquierda nos pilla el padre y la chica y hablamos diciendo: “A harmless…”, “It belongs…” y “King…” y después hablamos con la chica de todo (y se nos queda la máscara). Volvemos a aparecer en casa, hablamos con Nuri y bajamos la escalera para salir al exterior, a la ciudad de Andergast. Vamos por el centro al fondo para llegar al mercado, lo miramos todo y hablamos con el mercader de todo. Entramos en la taberna y hablamos con Jacomo, con Hilde y con el grupo de héroes de todo. Lo miramos todo y conseguimos una jarra de vino. Volvemos a hablar con los héroes de “Thorwalian…”, dos veces, y de “My question…” y nos echan de la taberna.

Entramos otra vez y les hablamos de “Expresar…”, “Thorwalian…” y “Even here…” y así Hilda nos explica lo que ocurre. Entramos en una animación en la que vemos lo que sucede en el campamento del padre y la chica. Aparece Bryda y salimos para hablarle de todo. Ahora en el inventario tenemos un papel y una lista y nos ha aparecido otra esfera, lila. Pulsamos en ella para mirar a través suyo, vemos un halo lila, pulsamos en él y cogemos unos fragmentos. Bryda se va y vamos al fondo frente a nuestra casa. Pulsamos en la esfera lila y en el halo que sale por la ventana. Entramos, usamos la esfera lila, pulsamos bajo la cómoda y cogemos unos fragmentos púrpura. Salimos y regresamos al mercado.

En el inventario combinamos los dos fragmentos y usamos la esfera amarilla en ellos para que queden en una caja. Le damos la caja al mercader y volvemos a tener los fragmentos en el inventario. Seguimos a la derecha mirándolo todo y entramos en la Academia de Magia. Hablamos con el monje, lo miramos todo y entramos por la puerta de la derecha a un pasillo. Miramos los cuadros y entramos en la biblioteca. Lo miramos todo y al pulsar en la sombra hablamos con un estudiante de todo. Salimos y vamos al fondo, a los dormitorios, pero al entrar hacemos un poco de ruido y el novicio nos echa. Volvemos a entrar y vamos a la izquierda, usamos la esfera lila y pulsamos en el baúl con el halo rojo. Nos vuelve a echar y volvemos a entrar.

Vamos por la izquierda, luego abajo y derecha, usamos la esfera amarilla en los fragmentos rotos del suelo y miramos el baúl. Usamos la esfera lila, pulsamos en el halo y cogemos un acumulador. Vamos hasta el novicio (rectos), le cogemos el huevo (que parece ser otro acumulador) y salimos al pasillo. Llamamos a la puerta de la izquierda y entramos en el despacho del Maestro, al que hablamos de todo. Una vez fuera bajamos, salimos a la calle y volvemos a la taberna. Hablamos con Hilda sobre “Ataque” y nos hace un boceto. En el inventario usamos la esfera amarilla en los fragmentos para volverlos a poner en una caja. Usamos la esfera amarilla en el tonel tras el mostrador y luego la jarra y así la llenamos de vino.

En el inventario usamos la jarra en la caja y luego le damos la jarra a Jacomo y salimos. Entramos en la Academia de Magia, vamos a la biblioteca y le enseñamos la caja a la sombra. Le damos las legumbres (y automáticamente la caja) y nos da un rubí. Salimos, volvemos frente a nuestra casa y vamos por la izquierda al bosque para aparecer en el campamento. De la bolsa cogemos una concha. La usamos en las cuatro columnas, vemos un humo negro y nuestro boceto se actualiza. Hablamos con Bryda y le damos el boceto, el acumulador y el rubí. Vemos como el árbol nos habla y nos desmayamos. Automáticamente cambiamos a la Princesa, que está en el bosque, hablamos con Rachwan y le enseñamos la bandeja. Cogemos la cuerda, la leña, la piel, las flores amarillas y el palo y miramos todo lo demás.

Ponemos la piel en medio del camino de la derecha, en el inventario combinamos la daga con la leña y la ponemos sobre la piel. Quitamos la leña y le ponemos el palo y la cuerda. Ponemos las flores sobre las piedras del árbol central y cogemos más. Ponemos más flores en la madriguera, nos vamos a la derecha y arriba y cuando el conejo esté en la trampa pulsamos en las hierbas para tirar de la cuerda y lo atrapamos. Lo recogemos todo (los utensilios de la trampa y el conejo) y hablamos con Rachwan que nos da unas piedras. Usamos la leña en la fogata y las piedras en la leña para encender fuego. Se supone que comemos y dormimos y al despertar Rachwan ya no está y nos lo ha robado todo, salvo las piedras y la máscara. Nos vamos por la izquierda.

Capítulo III.

Cogemos unas bayas y miramos las huellas. Vamos por el fondo a la derecha y ponemos bayas a la entrada. (Lo de poner bayas a la entrada de cada pantalla lo tendremos que hacer ahora siempre, para saber el camino que hemos recorrido). Vamos al fondo a la derecha, al fondo, al fondo por la izquierda y nos encontramos a un zorro que huye. Seguimos al fondo y retrocedemos todas las pantallas hasta la de las huellas. Ahora vamos por la izquierda, después al fondo y miramos la daga clavada en el árbol y los restos del suelo. Vamos al fondo por la derecha, miramos los matojos y cogemos bayas blancas. Seguimos al fondo, al fondo, al fondo, al fondo y llegamos frente a un monolito.

Cogemos la cuerda y vamos izquierda, derecha, izquierda, derecha, derecha y usamos la cuerda en la daga para recuperarla. Seguimos al fondo a la derecha, fondo a la izquierda, fondo a la izquierda, arriba y usamos la daga en los matojos para seguir a la izquierda y llegar a una gran telaraña. Cogemos el matojo y lo miramos todo. Combinamos la cuerda con el matojo, lo encendemos con las piedras, lo tiramos a la telaraña y cogemos el cetro. Automáticamente pasamos a la derecha y vamos hacia arriba para llegar a una tienda de campaña destruida.

Lo miramos todo y seguimos hacia arriba, arriba, arriba, fondo a la izquierda y vemos la animación para, finalmente, salir del laberinto. Vamos a la cascada y hablamos con las amazonas sobre “Ask…” y “Truth…” y después de todo. Cogemos la piedra y la ponemos en el río. Miramos las pinturas y seguimos a la derecha. Vamos a la punta de la roca y usamos la daga en la rama para cortarla y tirarla al agua, Bajamos, cogemos la rama y en el inventario aparece el collar de Rachwan y la esfera azul de visión se actualiza. Usamos la esfera azul en el collar para ver que nos explica y aparecemos en una pantalla estática.

Aquí debemos elegir tres redondas: la amazona herida, Rachwan y el segundo dibujo empezando por arriba. Miramos la amazona herida y le cogemos un trozo de capa. Usamos en éste trozo la esfera azul y elegimos el “casco y escudo”, Rachwan y el dibujo superior de las rocas. Volvemos a aparecer en la colina, con un rubí en el inventario, y con Rachwan prisionero. Usamos la daga en él para liberarle y vemos lo que ocurre cuando nos ataca. Automáticamente cambiamos a Geron, en el campamento, y hablamos con nuestro acompañante sobre “Dreams”, “Demon”, “Riddle” y después de todo. Bryda despierta y le hablamos.

Capítulo IV.

De nuevo estamos en el bosque y hablamos con Nuri de todo, con lo que se anima a volar. Aparecemos en el patio de la Academia de Magia, lo miramos todo y al intentar entrar por la puerta del fondo aparece Bryda y hablamos. Automáticamente aparecemos en medio de la ciudad, frente a la casa del Maestro Bodiak. Llamamos y nadie responde. Espantamos a los cuervos y hablamos con Nuri de todo. Ahora cambiamos a Nuri, vamos dentro de la casa y lo miramos todo. Cogemos la regla, la usamos en los libros y cogemos la llave, que vamos a dar a Geron. De nuevo como Geron hablamos con la sombra a la izquierda de la casa de todo.

Usamos la llave en la puerta y entramos. Cogemos el candelabro y la miel y miramos la estatua, que se desmorona, y así podemos coger el cajón. Subimos al ático, lo miramos todo y cogemos la escoba. Bajamos, usamos el cajón en el polvo, le pasamos la escoba y usamos la esfera amarilla para recomponer la estatua. Usamos el candelabro en su mano y tendremos un molde. Salimos y hablamos con la sombra de nuevo. En el inventario usamos la miel en el molde y se lo enseñamos a la sombra. Entramos en la casa, subimos, usamos la esfera amarilla en el molde para tener la llave y la usamos en el candado. Entramos en el despacho de Owlric y lo miramos todo.

Cogemos el jarrón y de detrás del cuadro miramos el compartimiento. Lo miramos todo y al coger la estatua se reduce a cenizas, que cogemos con el jarrón. Usamos el jarrón en el suelo roto, le ponemos la esfera amarilla y cogemos un rubí. Cambiamos a la Princesa y hablamos con Rachwan de todo, con lo que en el inventario nos aparece una segunda esfera (“Petrificar”). La usamos dos veces en la flor de la roca de la derecha. Lo miramos todo y hablamos con Rachwan de todo. Usamos la rama en la fogata y después las piedras para encender fuego, pero no lo conseguimos. Usamos la esfera de petrificar en los hierbajos de la derecha de la fogata para que paren el aire, usamos las piedras en la fogata y ahora sí que ya tendremos fuego, que miramos.

Usamos en Rachwan la esfera azul, elegimos los dos puntos de la estatua y el que hay bajo la bandera, vemos como Rachwan se acerca a calentarse y entonces usamos la esfera de petrificar en las hierbas debajo suyo. Le ponemos la máscara, repetimos los cuatro versos que nos dice y pierde la memoria. Cambiamos a Geron, pasamos al ático y hablamos con un demonio (un “Djinn”). Ahora hablamos con las cabezas y decimos una palabra concreta: en la cabeza de la columna central decimos “Fuego”, en la del fondo a la izquierda, la colgada, decimos “Aire”, en la de la izquierda en el suelo “Hielo”, en la de la derecha del demonio decimos “Mineral” y en la de arriba a la derecha “Tierra”, y las puertas de Drakonia se nos abren. Decimos “Ser silencioso” y miramos al demonio. Bajamos y hablamos con Bryda. Pasamos al estudio y ella nos lee los libros.

Capítulo V.

Estamos en la Palacio de Drakonia y vemos una discusión entre Xerxes y el Almirante Wachim. Entra la Princesa y hablamos de todo. Nos paseamos por los salones hablando con Xerxes y acabamos en una balconada donde le hablamos de todo. Pasamos a una celda donde está el Príncipe cautico y volvemos a hablar con Xerxes de todo. Le damos la máscara, la daga y el cetro/lanza. Hablamos con el Príncipe Kasim. Cambiamos a Geron y Bryda nos sigue contando la historia. De nuevo volvemos a la Princesa y nos llevan a un dormitorio.

Salimos por la derecha pero volvemos a entrar, miramos la planta y hablamos con la forma de pájaro sobre “Play…”, “Seek…” y “Hide me…”, con lo que escapamos volando y quedando frente al Palacio. Vamos arriba del todo, a la terraza, hablamos con la chica rubia y nos vuelven a encerrar en el dormitorio. Salimos por la ventana, vamos al edificio inferior y hablamos con al Almirante y con Ariarchos de todo. Lo miramos todo, salimos por la izquierda y vamos al observatorio. Enfocamos los tres cuernos con sus esferas de encima y oímos una conversación.

Salimos por la izquierda y vamos a la ventana derecha, pero nos devuelven al dormitorio. Volvemos a salir y vamos a la ventana izquierda. Aquí solo cogemos la tetera y la ponemos sobre el fuego. Salimos, entramos por la ventana derecha y cogemos la daga. Salimos y volvemos al edificio inferior, donde hablamos con el Almirante del “Plan…”. Usamos la daga en el Almirante, siguen las charlas y aparecemos en el hall. Vamos a la derecha, a la esquina oscura, hasta oír algo y conseguir “oscuridad” y luego vamos al fondo para pasar al hall principal. Entramos en la “laboratorio de metales” y hablamos con el adepto científico de todo.

Lo miramos todo y cogemos la copa del suelo. Derecha al hall y subimos la escalera de la derecha. Miramos la estatua y el suelo y vamos al salón de lectura. Miramos los libros y las seis runas y hablamos con Ariarchos de todo, con lo que nos da un dibujo. Derecha, puerta del fondo al hall y volvemos al laboratorio. Miramos nuestro cetro y la esfera de petrificar se actualiza. Usamos la esfera azul en el científico y pulsamos en la bola blanca, la escoba y el libro (las tabla de piedra). La volvemos a usar en el científico y pulsamos (siempre hay que estar agachado frente al cetro) la máscara, los metales y la tetera y volvemos a hablar con el científico.

Le damos el rubí, decimos “Ask…” y “Pressure…” y volvemos a conseguir la esfera verde. La usamos en la especie de gran microscopio y conseguimos la esfera azul. La usamos en el científico y pulsamos en el horno, en la escoba y en el libro y ya tendremos la esfera de petrificar. La usamos en el científico y lo convertimos en piedra. Cogemos la esfera blanca y con ella la cabeza de la estatua. Pasamos al hall y vamos por el centro a la derecha frente a un lago. Usamos el dibujo en el suelo y en el inventario combinamos el rubí con la “oscuridad” y conseguimos una “oscuridad inversa”. Usamos la esfera blanca en el lago y cogemos un “espíritu del agua”.

Volvemos al hall, pasamos a la zona de la biblioteca y usamos la esfera blanca en la estatua de hielo, pero no ocurre nada. Usamos la esfera blanca en la librería y cogemos el “espíritu del hielo”. Usamos la “oscuridad inversa” en el suelo bajo la estatua. Volvemos al hall y al lago, pulsamos en el suelo donde da el rayo y aparecemos en una pequeña habitación. Lo miramos todo y pulsamos en el taburete para sentarnos y ponernos la máscara. Usamos la esfera de petrificar en todas las plantas y la esfera verde en el sello y aparece un “Djinn del tiempo” que nos habla y nos explica una historia. Volvemos al hall, vamos adelante y entramos en el edificio inferior, ahora vacío.

Usamos la esfera blanca en la luz central, conseguimos el “espíritu del fuego” y miramos el sello para volver a la habitación del taburete. Nos sentamos, usamos la esfera verde en el sello y el “djinn” continua explicando su historia. Subimos la escalera al hall del dragón, derecha al observatorio e izquierda a la terraza. Usamos la esfera blanca en las plantas para coger el “espíritu de la tierra”, Hablamos con la chica de la derecha. Miramos el pozo y usamos la bola blanca en el “espíritu del aire”, pero no lo podemos coger.

Usamos los “espíritus” en los hexágonos (el primero arriba del todo y siguiendo a la derecha) por éste orden: agua, máscara, tierra, fuego y agua, y pulsamos en el centro. Volvemos a la habitación del taburete, nos sentamos, usamos la esfera verde en el sello y el “djinn” sigue con la historia. Volvemos a Geron y hablamos con Bryda de todo. De nuevo somos la Princesa y estamos en el laboratorio hablando con el cetro. Aparecemos en las montañas con un monolito delante.

Lo miramos, miramos también el sello del suelo y vemos como en el monolito aparecen unos signos, que también miramos. Usamos la cuerda en el monolito y bajamos a un jardín subterráneo. Nos sentamos en el tronco y vemos nuevas animaciones. Hablamos con el Principe y cuando se va pulsamos en las plantas que se mueven, vemos un pájaro blanco y salimos al exterior donde una mujer nos apunta con su ballesta. Le hablamos de todo hasta que desaparece. Cambiamos a Geron, que habla con Bryda.

Capítulo VI.

De nuevo como Geron estamos en el bosque hablando con Nuri hasta que se va. Vamos por el centro abajo, aparecemos en un mapeado y vamos al campamento. Hablamos con el lector de todo. Izquierda al mapa y vamos a la roca central, donde hablamos con el señor Wrathling de todo. Izquierda al mapa y vamos a la cascada para hablar con Nuri sobre “Forgetfuless”, “Specific route…”, “Moor…”, “Over the Cliff” y “To the river…”. Esperamos que regrese con noticias y le decimos “Yes…”. Vemos la animación y Nuri vuelve con Geron. Vamos abajo al mapa y al pantano (centro al fondo). Usamos la esfera amarilla en la estaca al otro lado del rio, cruzamos por la balsa y seguimos a la derecha.

Hablamos con el “líder del grupo” de todo. Izquierda, cruzamos la balsa y usamos la esfera amarilla en la estaca para desengancharla. Izquierda al mapa y vamos “sobre la colina”. Hablamos con el “líder del grupo” de todo otra vez. Izquierda al mapa y vamos al bosque (derecha), donde hablamos con el “líder del grupo”. Izquierda al mapa, volvemos “sobre la colina” y pulsamos en nuestra esfera lila y luego en el reflejo rojo que vemos. Hablamos con el mensajero de todo hasta salir de aquí. Volvemos al rio, miramos al mensajero y cogemos el pergamino. Mapa y al bosque y hablamos con la “líder del grupo” sobre “Pass de orders”. Hablamos también con el joven de todo.

Volvemos a la cascada y hablamos con Nuri de “Distract group”. Volvemos al bosque, pulsamos en el árbol y hablamos con un chico. Aparecemos en el campamento, entramos en la tienda y nos echan. Vamos a la parte trasera, usamos el cuchillo en la tienda y miramos dentro para escucharlo todo. Vamos a la parte delantera y cogemos la lámpara. Volvemos a la parte trasera, miramos dentro de la tienda y con la lámpara señalamos el mapa, y seguimos escuchando lo que dicen. Volvemos a aparecer en la cascada y hablamos con Fahi. Aparece un monstruo al que hablamos de todo y nos transformamos en una estatua de piedra junto a Fahi.

Capítulo VII.

Cambiamos a la Princesa y estamos en la Fortaleza Flotante.

Lo miramos todo y cogemos la cuerda, el “shuriken”, el cetro y la espada. Al mover la jaula cae un mazo que también cogemos. En el inventario combinamos el cetro con el mazo y el “shuriken” con la espada. Usamos la espada en el escudo de la pared para cogerlo. Usamos la espada y la maza en el “lugar del impacto”, ponemos el escudo en medio y subimos. Cogemos el hacha, miramos el cristal y bajamos. Cogemos el escudo y el mazo, ponemos el hacha y el escudo, subimos y usamos el mazo en el cristal. Cogemos la espada, bajamos y cogemos todo lo demás. Usamos la cuerda en la armería y el otro extremo lo ponemos en la jaula. Ponemos las cuatro armas en la armería y el escudo colgado a la izquierda. La empujamos señalando al exterior y abrimos la jaula de la que cogemos nuestro cetro/lanza. Usamos la esfera verde en el suelo, aparece una plataforma y entramos en ella.

Pasamos la arcada central, miramos el cielo y la fortaleza y vamos a la derecha. Llegamos a un pasillo, miramos al Almirante y pasamos la puerta del fondo. Ariarchos nos habla, lo miramos todo y cogemos las piedras, el cinturón y la pluma. Tiramos las piedras al Príncipe (tres veces) y vemos cómo se rodea de un escudo protector. Volvemos a hablar con Ariarchos que nos da la llave de la torre. La usamos en la reja del fondo, entramos y lo miramos todo. Seguimos a la derecha dos veces para llegar al puente. Pulsamos en el cristal, entramos otra vez en la torre y pulsamos en el cristal. Derecha, cogemos el casco y pulsamos el cristal. Derecha y entramos en la segunda torre. Usamos el casco en el cristal y lo cogemos del suelo.

Pulsamos en la estatua y vemos como las raíces se mueven. Derecha, cortamos el tentáculo de la izquierda con la daga y derecha a la tercera torre. Subimos y señalamos las cinco columnas diciendo (de izquierda a derecha): “Torch…”, “Armour”, “Statue”, “Shield” y “Nothing” y se enciende la luz. Salimos por la izquierda, cogemos el cristal y volvemos a entrar. Bajamos e izquierda a la segunda torre. Usamos la esfera verde en el cristal, subimos la escalerilla y vamos a la izquierda a la primera torre. Pulsamos el cristal, derecha y usamos la esfera verde en nuestro cristal y lo tiramos al tentáculo del otro lado. Entramos, pulsamos el cristal, derecha, pulsamos el cristal y volvemos a la primera torre para pulsar el cristal y volver a bajar. Derecha, usamos el cinturón en el cristal, lo cogemos y pasamos a la derecha.

Vamos todo a la derecha hasta la tercera torre, subimos, pulsamos el cristal y pasamos por la ventana. Vamos hasta las plataformas sobre el Príncipe y cortamos los tentáculos con la daga. Bajamos y hablamos con el Príncipe, que nos apresa con otros tentáculos. Usamos la esfera verde en el cristal del techo y vemos las animaciones. Aparecemos en el exterior, todo está destrozado y hay muertos por todas partes. Pulsamos en la Princesa para despertarla y cogemos el cetro. Vamos a la derecha y miramos a la joven amazona. Usamos el cetro en el escudo y le hablamos. Le ponemos las vendas y vemos las nuevas animaciones.

Capítulo VIII.

Volvemos a Geron en el monolito y lo miramos todo. Usamos la esfera en la lámpara y Bryda se da cuenta de que Geron está ahí, le habla y le pone la máscara. Usamos la esfera en la máscara y conseguimos otra esfera. Usamos la esfera verde en la lámpara y nos aparece la tercera esfera del inventario. Bryda se va y usamos la esfera azul en el collar. Señalamos: el punto superior izquierdo, el rio y el fuego. Aparece Nuri y en el inventario conseguimos la cuarta esfera, la de petrificar. La usamos en nuestro monolito pero no funciona. Usamos la esfera azul en Nuri y pulsamos en la farola, en Nuri y en nosotros. Veremos como Nuri nos acerca la lámpara.

Usamos la esfera de petrificar en nosotros y volvemos a ser normales. Entramos en el sepulcro del fondo y hablamos con el “djinn” sobre “Tell me…”, “Go on”, “I see…” y después de todo. Miramos el poste y le ponemos la máscara. Decimos “No…” y vemos nuevas animaciones. Decimos “Yes” y vemos lo que le ocurre a Bryda. Salimos y hablamos con Fahi y con Nuri. Volvemos a entrar en el sepulcro y cogemos el rubí. Salimos y le damos el rubí a Fahi para que nos lo lea, con lo que vemos más animaciones. Decimos: “Friends…”, “She´s being…”, “I don´t get it”, “I still…” y “I get it”. Volvemos a entrar en el sepulcro y pulsamos en la tumba para llamar a Bryda.

Cambiamos a la Princesa que está en el jardín subterráneo y decimos “Your name…”, “Read magic spell…”, “And despaired…”, “She couldn´t…” y “Real…”. Volvemos a pasar a Geron, estamos en el sepulcro y Bryda desaparece del todo. Una vez fuera hablamos con los demás: el “djinn”, Nuri y Fahi. Y ahora llegamos al final donde podemos elegir entre dos respuestas. Si elegimos “Change her back” veremos como Nuri se convierte en Bryda, le hablamos y vemos las animaciones y charlas. Si elegimos “Leave her…” entonces Nuri toma una nueva conciencia, no conoce a Geron y se va volando. Sea cual sea nuestra elección al final veremos las mismas animaciones con las que acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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