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Lloret de Mar, 03 de Febrero del 2017




(Ver. 1.06)          (2017)


En la granja de Calf Ledge.

Estamos en el año 1929, en una pequeña zona en la parte oeste de Noruega. La protagonista se llama Ruth y es una joven y guapa ganadera que se dedica al pastoreo de sus vacas y a vender su leche. Despertamos a un nuevo día soleado después de una tormenta y lo primero que hacemos es leer nuestro diario, bastante extenso. Cogemos unos troncos y entramos en la cabaña. Cogemos el cucharón y lo miramos todo. (En ésta aventura no tenemos ninguna tecla que nos señale los “puntos activos”). Salimos y vamos al edificio del fondo, el establo, a mirar las vacas, en especial nuestra favorita, Lykke, la blanca y negra.

Salimos, vamos a la izquierda y usamos el cucharón en el limón del árbol para cogerlo. Derecha para quedar frente a nuestra cabaña y luego vamos por abajo a la izquierda y tendremos una vista general de la zona. Subimos el camino de la izquierda y nos sentamos en el tronco para contemplar el paisaje. Usamos el cucharón en el clavo y lo cogemos. Seguimos el sendero por abajo a la izquierda y cogemos un cubo. Pasamos la arcada entre las dos rocas, subimos a la montaña y luego vamos al fondo. Seguimos a la izquierda, miramos el rombo y cogemos la piedra salina.

Derecha y bajamos por el camino inferior izquierdo para llegar a un embarcadero en el lago. Por la izquierda subimos a la montaña y frente a una especie de altar de piedras pulsamos en las flores para esparcirlas. Usamos los troncos en el altar, que es una especie de horno, y cogemos unas piedras del suelo, en la punta de la zona blanca central. Salimos por la izquierda de ésta pantalla y volvemos a entrar para recoger los troncos. Retrocedemos, vamos siempre a la derecha y volvemos a casa.

Entramos en el establo y usamos el cubo en la vaca Lykke. Sacamos a pastar las vacas y volvemos, todo a la derecha, a casa. Entramos en la cabaña y en la máquina sobre la mesa usamos primero el clavo y después la leche y hacemos mantequilla. Usamos el cubo en la olla, los troncos debajo, pulsamos en ellos y todo se llena de humo. Salimos, subimos al tejado y usamos las piedras en la trampilla. Volvemos a entrar en la cabaña y en la olla usamos la piedra salina, el limón y el cucharón para removerlo todo. Salimos y hablamos con Erlend de todo.

En la nave Veda.

Llega la noche, nos vamos a dormir y nos despiertan unos extraños ruidos, por lo que salimos de la cabaña a investigar. Vamos al establo y vemos que Lykke no está. Salimos, derecha, abajo por la izquierda, subimos el camino, pasamos la arcada de las dos piedras y subimos a la montaña. Vamos por el camino del fondo e izquierda a la piedra en forma de rombo. Cogemos el cinturón y miramos el rombo.

Derecha al camino, después vamos abajo a la izquierda y todo a la izquierda al lago, donde vemos a la vaca en el agua. Usamos el cinturón en el poste del embarcadero varias veces hasta que la vaca sale del agua. De nuevo estamos en el prado con las vacas pastando y vamos siempre a la derecha en dirección a casa. Al llegar al camino del tronco vemos una extraña nave y la seguimos hasta el prado para ver cómo se lleva a las vacas (pulsar en ellas).

Seguimos a la nave siempre a la izquierda y llegamos a un precipicio. Cuando la nave está justo debajo nuestro saltamos a ella pero cogiendo carrerilla. Vamos arriba y bajamos por la izquierda hasta un panel. Usamos el cucharón en él y lo pulsamos hacia abajo. Miramos el panel del suelo y usamos la mantequilla en él. Subimos, vamos por el centro para quedar frente a la cúpula del fondo y usamos más mantequilla en el cuadrado central izquierdo. Nos ponemos sobre él, esperamos y caemos dentro de la nave.

Miramos las tuberías y vamos a la derecha, pero al aparecer un humanoide corremos a la izquierda. Aparece la Reina Amrita y le hablamos de todo. La seguimos al “biodome”, que está lleno de animales, y volvemos a hablarle de todo. La seguimos al fondo, miramos nuestras vacas y hablamos con Pal, el alienígena experto en ganado. Aparecemos en la sala anterior, decimos a Amrita “Rehusar” y vemos las animaciones.

Hilo para la tejedora.

Despertamos en un laboratorio que parece una enfermería, y hablamos con Gopal, el psíquico de la nave. Ahora estamos más gordos y nuestro pelo se ha emblanquecido. Vamos a la izquierda, miramos las camas y pulsamos el botón rojo. Seguimos a la izquierda, lo miramos todo y cogemos el martillo. Volvemos a pulsar el botón rojo de las camas y cuando Gopal venga vamos rápidamente a la derecha, cogemos el vaso de la izquierda y lo combinamos con el de la derecha. Así en el inventario tenemos un “vaso con líquido”. Seguimos a la derecha y hablamos con la tejedora, Annisa, de todo, y varias veces. Esperamos a que salga la cabeza del muchacho, Halim, tras las rocas y pulsamos en ella para que venga a hablarnos. Derecha y bajamos a una sala con una extraña máquina.

Seguimos abajo por la derecha y llegamos a un taller mecánico, donde hablamos con Vis, el mecánico, de todo. Le damos el “vaso con líquido” y el martillo y nos deja coger el taladro. Miramos el plano azul y subimos por la derecha. Subimos después por la izquierda y vamos a la izquierda hasta la tejedora. Vamos todo a la izquierda, usamos el taladro en la caja del suelo y cogemos un “material muy ligero”. Vamos todo a la derecha y bajamos a la sala de la extraña máquina. Miramos su panel redondo y en él usamos primero el material ligero y después el taladro y así conseguimos coger una especie de hilo. Subimos, vamos hasta la tejedora y le damos el hilo.

Reparar la moto voladora.

Vemos una nueva animación de Amrita hablando con la tejedora y aparecemos en la sala de teletransportación con Halim.

Nos ponemos en la plataforma izquierda, Halim se pone en la derecha y aparecemos a la izquierda del laboratorio con nuestra apariencia real: guapa, rubia y delgada. Halim se ha convertido en todo un hombre y lo dejamos cuando se va a la cama del fondo con una chica. Vamos a la derecha hasta las telas de la tejedora y del centro cogemos una aguja. Derecha y bajamos al taller para hablar con Vis de todo y mirar la aceitera. Subimos, vamos todo a la izquierda, nos ponemos en el rayo y subimos a un gran salón. Cogemos la fruta y vamos a la sala del fondo. Pasamos a la derecha y hablamos con las dos mujeres. Entramos por la derecha a la zona de tuberías del inicio y en el panel usamos el taladro.

Cogemos la tapa y nos metemos por el agujero. Vamos “abajo”, “arriba” y “arriba” y por la rejilla vemos la habitación de la Reina. Lo miramos todo, retrocedemos y salimos de la tubería. Vamos a la izquierda dos veces, nos ponemos sobre el cuadrado del suelo y llegamos al gran salón. Nos ponemos sobre el cuadrado posterior izquierdo y volvemos a la zona de las camas. Vamos todo a la derecha y bajamos al taller. Le damos la tapa a Vis, le hablamos de todo, elegimos “Voluntario” y aparecemos en el “biodome” montando en una moto futurista antigravedad. Ahora debemos llegar a la roca flotante y para ello debemos decir: “Acelerar”, “Al fondo”, “Conducir”, “Acelerar”, “Al fondo”, “Conducir”, “Acelerar”, “Al fondo” y “Acelerar”.

Conseguir un somnífero.

Cogemos las hojas verdes del árbol y regresamos a la moto, pero se estropea, caemos y volvemos a aparecer en el taller. Subimos y vamos todo a la izquierda para subir por el rayo. Nos metemos por el cuadrado posterior de la derecha y bajamos a la cocina, donde hablamos con el cocinero de todo. Le damos las hojas y la fruta pero no las quiere. Subimos y vamos al fondo. Nos acercamos al teletransportador y ponemos el fruto a la izquierda y las hojas a la derecha. Vemos la animación y cogemos el fruto enano y las hojas rojas. Atrás y volvemos a bajar a la cocina.

Le damos las hojas rojas al cocinero, nos da el cuchillo y se va. Subimos, vamos al fondo y subimos la rampa de la derecha al “biodome”. Vamos hasta las vacas y cogemos las flores amarillas. Usamos el cuchillo en la cuerda y la cogemos. Vamos hasta la rana y pulsamos en ella varias veces hasta hacerla salir de la pantalla y que quede cogida bajo la pata de Lykke y entonces la cogemos. Atrás y en la sala de los dos teletransportadores entramos por la primera puerta pentagrama de la derecha a un pasillo con una máquina en el centro. Pulsamos el botón rojo y ponemos las flores amarillas en el rombo que se abre.

Salimos por la izquierda, nos ponemos sobre el cuadrado para bajar, bajamos por el cuadrado posterior izquierdo y vamos todo a la derecha bajando a la sala de la extraña máquina. La miramos y ponemos la rana en el compartimiento de la derecha. Usamos el alfiler en la rana y cuando ésta croa viene Vis a engrasar la máquina. Lo hacemos otra vez, Vis de deja la aceitera y la cogemos. Subimos y vamos todo a la derecha para coger el rayo ascensor de subida. Nos metemos por el cuadrado anterior izquierdo y subimos a una sala con una fuente. Hablamos con el bibliotecario de todo, miramos la fuente y decimos “Sí”. Usamos la aceitera en la fuente para llenarla de su líquido.

Duelo con la Reina Amrita.

Izquierda, al fondo, derecha a las cañerías y entramos por el agujero. Llegamos por las cañerías a la habitación de la Reina y usamos la aceitera en su vaso.

Cuando se queda dormida usamos la cuerda en el cetro para cogerlo. Aparecemos en la sala de los dos teletransportadores hablando con Gopal y aparece la Reina muy enfadada. Usamos las tres palabras que aparecen, la Reina recupera su cetro y nosotros salimos corriendo al pasillo de la máquina central. Aparece la Reina, destroza nuestra arma y decimos “Rehusar”. Salimos volando y rápidamente usamos el taladro en la tubería. Caemos, decimos “Alegar” y al volar usamos el fruto enano en las ruedas.

De nuevo caemos, decimos “Alegar” y al volar usamos la cuerda en las ruedas. Finalmente caemos otra vez, volvemos a decir “Alegar” y al volar usamos la aceitera en las ruedas. Entramos en las animaciones de la lucha y vemos como gracias a nuestra querida Lykke derrotamos a la Reina, pero la vaca da su vida por nosotros. Cogemos el cetro y nos llevamos a la Reina a la nave.

De nuevo aparecemos en la sala de los dos teletransportadores, con toda la gente reunida. Hablamos con todo el mundo, uno por uno, hasta que de la nave empieza a salir humo. Bajamos a la sala de la extraña máquina, hablamos con Vis y salimos con la moto. Ahora debemos llevar la moto a la plataforma sobre el humo y pulsar la palanca varias veces hasta que arrancamos el cucharón. La nave logra aterrizar, Vis nos da un paseo en la moto y regresamos a la nave.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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