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Lloret de Mar, 14 de Octubre del 2021



  (Ver. 1.0)     (2021)  

Capítulo 1: El primer paso hacia casa.

Pulsamos en el gato Milo hasta que queda en la fuente. Miramos el ordenador y leemos el correo. Ponemos a Milo al otro lado de la fuente. Pulsamos en el objeto inferior derecho, cogemos la piedra de debajo y la ponemos sobre la fuente.

Donde estaba el objeto miramos en el césped y vemos una rana. Pulsamos en Milo dos veces para que salte sobre el pájaro y la chica sale. Pulsamos en Milo y la chica nos deja sobre la tapia.

Capítulo 2: Al artista

Lo miramos todo: el cuadro, la mesa, la bicicleta, el otro cuadro, el pez, la rana y el bicho entre las hierbas. Pulsamos en Milo para que salte. Pulsamos dos veces en la margarita inferior. Llevamos a Milo hasta la cerca y se esconde bajo la mesa. Miramos la mesa y rompemos los cristales. Subimos a la silla dos veces y entramos por la ventana.

Volvemos a mirar la mesa, cogemos la llave de la chaqueta y la usamos en el cobertizo, pero el pájaro nos quita la llave. Miramos la manzana (pone 3), el pintor y su pincel (pone 8), la carta sobre la mesa (es un 2) y la rana (tiene en su cabeza una corona de 6 puntas).

Miramos la bicicleta y en el candado ponemos “8-2-6-3”. Apartamos la bicicleta y abrimos el grifo de detrás. Cogemos la llave del estanque, la usamos en el cobertizo, abrimos la puerta y sale Milo. Cogemos los alicates, los usamos en la verja y pasamos por el agujero.

Capítulo 3: Juego de niños.

Pulsamos en los tres niños para ver que hacen. Pulsamos varias veces en el de la cama elástica hasta que el pájaro se va. Pulsamos en la pelota azul y en la anciana, que la tira. Pulsamos en el niño del helicóptero, que mueve la pelota, en el que salta, que baja, chutamos la pelota y Milo sale de la caja. Pulsamos en las ramas de la derecha, cae una “lucecita” y la miramos.

Chutamos la pelota y cuando pasa por el tobogán dejamos caer la niña, que la tira lejos y el niño de azul va a buscarla. Cogemos las pilas y se las damos al otro niño. Pulsamos en el helicóptero, que da una vuelta y asusta al pájaro. Pulsamos en Milo que sube a las ramas y vamos a la derecha.

Capítulo 4: Alimentando las aves.

Miramos al anciano y abrimos el cubo de basura. De aquí cogemos un trozo de pan y lo dejamos en el atril donde está el pájaro negro, que se va y viene uno de blanco. Cogemos el fruto del árbol de la derecha y lo ponemos en el atril. Abrimos la ventana superior derecha, cogemos la regadora y la usamos en la maceta colgada con tierra negra. Movemos el gnomo, cogemos el gusano de debajo y lo dejamos en el atril.

Pulsamos la bola bajo el atril, que cae al suelo y viene otro pájaro a comer. Pulsamos en la margarita más oscura, que tira semillas al suelo. Apartamos a Milo, cogemos la manzana y la dejamos sobre el atril. Con todos los pájaros alimentados aparece un águila que los persigue. Cogemos el gusano bajo el atril, lo ponemos encima y miramos el pájaro que viene, Llevamos a Milo a la derecha y luego hacia abajo.

Capítulo 5: Una salida de pesca.

Miramos a Milo una vez, pulsamos en el pescador y miramos por la ventana. Movemos a Milo hasta que los patos se adentran en el rio. Pulsamos en la mujer varias veces. Ahora pulsamos en cada pato y en la mujer (después de que entre y vuelva a salir) hasta que da la comida correcta a cada pato (ir probando) y estos se van. Pulsamos en el pescador, que cambia de lugar el sedal.

Pulsamos en él varias veces hasta que pesca una bota. De nuevo pulsamos en él y cambia de posición. Pulsamos en la bota, Milo cae al agua y tras un rato llega al otro lado. Pulsamos en la mujer y sale a recoger a Milo. Por abajo a la izquierda sale un pájaro y pulsamos en él. Sale Milo, saltamos a la otra barca y vamos a la izquierda.

Capítulo 6: Hora del baile.

Pulsamos varias veces en el pianista y miramos el gato de la puerta, que se va. Pulsamos en las mariposas del árbol y dos veces en Milo. Pulsamos en el personaje de arriba y esperamos a que salga el pianista. Cogemos el papel del suelo y lo ponemos en las partituras del piano. Volvemos a pulsar en el personaje de arriba y el pianista entra de nuevo y toca otra canción.

Pulsamos en Milo y se pone a bailar. Pulsamos en la estatua y miramos en el centro del árbol de la derecha para descubrir otro “secreto”. Cogemos el collar y se lo ponemos a Milo para que pare. Pulsamos en él y entra por la puerta.

Capítulo 7: Ayuda inesperada.

Pulsamos en el bol de leche para que Milo beba. Tiramos la carta con corazones de la estantería. Pulsamos la leche y la carta y Milo acaba bajo la mesa. Tiramos una llave a la arena. Pulsamos en el otro gato y miramos el libro de su lado. Ahora si vamos pulsando objetos la chica los enfocará con el puntero láser y el otro gato irá a jugar con ellos.

Usamos el láser donde cayó la llave, la cogemos, la usamos en la parte superior de la estantería izquierda y miramos dentro. Enfocamos el papel del corazón y aparece otro “secreto”. Ahora llevamos al gato (con el láser) al interruptor de la luz para que la apague y lo movemos, por orden, hacia la pelota izquierda, la taza, el cojín, el cuadro del gato, la estatua, el reloj, la lámpara y el cristal.

El gato saltará a la derecha y romperá la figura. Pulsamos en la manecilla de la puerta y el gato salta sobre ella y la abre. Pulsamos en Milo, que pasa la puerta, pero el hombre nos pilla y nos tira por la ventana. Pulsamos en Milo.

Capítulo 8: Los nuevos vecinos.

Miramos los botones al fondo de la puerta inferior derecha y pulsamos el botón verde. Abrimos la puerta del cobertizo y pulsamos en la polilla que sale. Pulsamos en el hombre, en la mujer y en el perro. Miramos la foto. Movemos la ropa colgada y, de izquierda a derecha, la dejamos: floreada, blanca, roja, negra y calcetín. La floreada cae al suelo y pulsamos en ella. Volvemos a abrir la puerta del cobertizo, cogemos la botella verde y se la damos al de arriba, que la tira.

Cogemos el pedazo superior de la botella rota y la usamos en el saco inferior izquierda. Miramos dentro y sale una rata. Pulsamos en ella cuando está a la derecha y el perro va a mirarla. Cae un papel en la entrada de la casa y el perro va a destrozarlo (si no cae pulsar en el buzón). Lo miramos, lo recomponemos y lo leemos (todos los textos).

Ahora debemos contar los ladridos del perro: al mirar la ropa caída (1), al abrir el trastero (5), al mirar la rata (7) y al beber de la cerveza rota (3). Miramos la caja fuerte y la abrimos con “7-5-1-3”. Cogemos el mando y lo usamos en el toldo de la ventana para desplegarlo. Pulsamos en Milo para que se ponga encima pero se rompe y cae al suelo. Volvemos a pulsar en Milo y vemos como sube al árbol.

Capítulo 9: La última tormenta.

Pulsamos en Milo pero se vuelve a esconder. Pulsamos en una teja (a la izquierda, entre el árbol y la ventana, parte inferior) y en el murciélago que aparece. Miramos la ventana izquierda, abrimos el pasador, pulsamos en la rata, cogemos la llave, la usamos en el diario y lo leemos. Atrás, miramos el nido y pulsamos en el pájaro y en las ramas. Cogemos la rama de la ventana y la ponemos en el nido.

Volvemos a mirar el nido, pulsamos en el pájaro y cogemos el anillo, que damos al pájaro de debajo. Pulsamos en Milo y el pájaro de va. De nuevo pulsamos en Milo y viene otro pájaro. Miramos el nido, pulsamos en las crías por orden (1 a 5 de izquierda a derecha) “1-3-5-2-4” para que salgan todas y luego pulsamos en todas para que vayan golpeándose de izquierda a derecha y dejen su cabeza a la derecha.

Cuando la cría de la derecha ya mira a la derecha pulsamos en ella y se va a posarse en la ventana derecha. Esperamos un momento y un águila se lo lleva y se posa en el árbol. Pulsamos en Milo, que ataca al águila (pulsar en ella) y queda en la copa del árbol. Pulsamos en la cría dos veces y vienen sus padres, que nos cogen y nos llevan volando al suelo, a nuestra casa.


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