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Lloret de Mar, 22 de Julio del 2022



  (2021)

Notas.

“Escape from M.O.N.J.A.S.” es una aventura gráfica para el ZX Spectrum y que podemos jugar con el emulador en PC. Por tanto no podemos esperar gráficos brillantes y movimientos fluidos sino que más bien retrocederemos a los años 90 con todo lo que ello comporta.

El guion es simple: trabajamos en la estación espacial Epsylon 9, tipo M.O.N.J.A.S., y estamos cansados de nuestras tareas diarias, por lo que buscamos nuevas aventuras y lejos de la estación.

Está disponible en inglés y castellano y lo podemos jugar directamente desde Internet desde aquí: https://www.rastersoft.com/programas/monjas.html.

He jugado las versiones 1.4 y 1.6 y no he notado ninguna diferencia, por lo que imagino que la guía, hecha en la versión 1.6, no será diferente de otras versiones.

El mapeado en bastante corto y no podemos perdernos aunque así lo parezca.

En la versión de Internet que he jugado no he sabido usar la opción de salvar el juego, si es que la tiene, por lo tanto hay que jugarlo entero y eso, al menos en mi caso, es casi una hora.


Permiso para aterrizar.

Estamos en la Estación Espacial y tomamos el papel del Capitán Ros.

Empezamos en el dormitorio, pensando en grandes aventuras lejos de aquí pero Amarill ya se ocupa de fastidiarnos. Tras la charla con el Comandante Azu salta la alarma del radar. Miramos todas las taquillas con la opción de “Mirar” y “Taquilla”.

La primera es la nuestra y cogemos el diario electrónico. La segunda es de Roj la tercera de Verd, la cuarta de Amarill y la quinta de Azu, pero solo miramos sin coger nada. Vamos abajo, izquierda un poco, abajo y llegamos al radar. Usamos “Mirar” y “Radar” y nos avisa de que una nave quiere aterrizar.

Vamos arriba, izquierda en la primera entrada y llegamos junto a Verd, al que hablamos de todo. Volvemos al radar y lo apagamos (“Usar” y “Radar”). Vamos arriba, derecha y arriba e izquierda, junto a Azu, y le hablamos de todo. De nuevo volvemos junto al radar, hacemos “Usar” y “Radar” y una nave de carga nos pide permiso para aterrizar. Vemos cómo llega y hablamos con el Capitán Blanc de todo.

Conseguir comida.

Vamos todo a la derecha, arriba, derecha, abajo y todo a la derecha a la cocina (está en la esquina inferior derecha) y hablamos con Roj de todo.

Izquierda, arriba, izquierda y arriba junto a Amarill, al que hablamos del “horno”. Vamos al dormitorio y de la taquilla central cogemos el pollo de goma. Regresamos junto a Amarill en la zona del reactor y le hablamos de lo nuevo, sobre el “horno”, para que se vaya. Usamos el pollo de goma en el reactor y dejamos a Amarill medio fusionado con el pollo.

Cogemos a “Amarill Al-Ast”, vamos abajo hasta Blanc y le damos a “Amarill Al-Ast” para que pueda comer algo.

Cristal y mapas.

Nos colocamos bajo la nave y vamos bajando hasta el final, saliendo de la estación y llegando junto a un marciano de nombre Marvin, minero. Le hablamos de todo y nos regala un detector. Hacemos “Usar” y “Detector” y nos vamos moviendo a la derecha y arriba hasta que el parpadeo de la pantalla sea continuo. Usamos “Coger” y conseguimos un cristal de galena.

Volvemos a la nave, le damos el cristal a Blanc y nos dice que hay que limpiarlo. Vamos arriba para hablar con Verd de lo nuevo: “He encontrado un montón de botellas…”. Vamos a la derecha y cogemos la planta central. Bajamos al radar y lo miramos. Intentamos conectar nuestro diario pero no podemos (“Usar” y “Diario”).

Derecha a la cocina donde hablamos con Roj sobre “si tiene un cable USB”. Subimos al dormitorio y de la segunda taquilla de la derecha cogemos el cable USB. Vamos al radar, tecleamos “Usar” y Diario” y así copiamos los mapas a nuestro diario. Vamos a la izquierda hasta Blanc y le damos los mapas usando “Dar” y “Diario”.

Alcohol y generador.

Vamos a la zona central superior, la enfermería de Azu, y le hablamos sobre si “tenemos galena” y si “tenemos alcohol”, con lo que nos da una botellita de yodo.

Volvemos a ver a Verd (en el centro de la izquierda), usamos el yodo en él y vemos como sus piernas cambian de color. Le hablamos sobre “el montón de botellas…” y esperamos a que vuelva. Ahora solo tenemos que seguir el rastro del vómito, miramos la rejilla y cogemos la botella. Vamos a dársela a Blanc y le hablamos de “Llevarnos con él”. Le damos la planta y nos vamos con la nave de Blanc hacia nuevas aventuras.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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