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Lloret de Mar, 25 de Enero del 2022



  (2017)  

Notas.

Es un juego diferente en el que la mayoría de las veces solo debemos cliquear unos puntos concretos de la pantalla para pasar de desafío.

Cada desafío consiste en dos fases. La primera es coger la lente y con ella ir mirando los puntos “que se encienden” para poder leer las explicaciones. La segunda es cliquear unos puntos concretos para pasar al siguiente desafío.

Siempre debemos coger la lente, leer los textos, dejar la lente en su lugar y MUY RÁPIDO pulsar los puntos. Pero si queremos pasar cada desafío rápido podemos saltarnos el leer los textos. Entonces solo debemos coger la lente, volverla a dejar en su sitio y ya pulsar los puntos concretos.

Normalmente al pasar de la primera fase a la segunda, como de entrada no sabemos que hay que pulsar moriremos bastantes veces hasta averiguar que pulsar correctamente y en que orden. Al morir volvemos automáticamente donde lo hemos dejado.

El juego está dividido en tres actos. No salva en cada desafío sino al final de cada acto. Esto es en los desafíos cinco y nueve. Si dejamos el juego antes de estos deberemos volver a empezar.

El cambio de desafío a desafío es a base de charlas entre los protagonistas, muy largas.


Introducción.

Seleccionamos “Begin Pilgrimage” y empiezan las charlas. Cogemos la lente superior central, la ponemos en el sol y leemos el texto. La ponemos más abajo y leemos otro texto. Dejamos la lente en su lugar, pulsamos el reflejo del agua y empieza la presentación con más charlas.

Acto I: Bondad.

Desafío 1: La clorofila de Canade.

Cogemos la lente, la ponemos en el bicho blanco y leemos el texto. La ponemos también en la rama de encima y leemos.

La ponemos en las pisadas y leemos. Dejamos la lente en su lugar y como es la primera vez que jugamos se supone que morimos y volvemos a empezar. Ahora cogemos la lente, la volvemos a dejar en su lugar y, rápido, cuando aparece la especie de alce, pulsamos en la nieve de la rama. Así volvemos a la charla de los dos protagonistas y aparece uno de nuevo.

Desafío 2: Mentiroso expatriado.

Aparecemos en otra parte del bosque con un nuevo personaje.

Usamos la lente en la cara del personaje, en sus hombros (la lámpara), en la línea central (la espada), en la parte inferior que parece un nido y en las estalactitas de la derecha. Dejamos la lente, pulsamos en el nido y morimos. Cogemos y dejamos la lente, pulsamos rápido en el nido, en la lámpara justo cuando sale el rayo y luego en las estalactitas. Nuevas charlas.

Desafío 3: Insomnio en el tren.

Estamos en el vagón de pasajeros de un tren con cuatro personajes. Con la lente miramos los cuatro periódicos. Dejamos la lente y pulsamos el periódico de la chica de la izquierda. Entran las charlas.

Desafío 4: Sube a la taberna.

Con la lente miramos al personaje de blanco, la mesa, el personaje sentado, la puerta y el cuadro central y el de su izquierda. Dejamos la lente. Pulsamos en la botella, en la cuerda izquierda, en la lámpara, en la cuerda derecha y en el personaje de la izquierda. Pasamos a las charlas.

Acto II: Ambición.

Desafío 5: Camping Insomnio.

Con el título del desafío delante cogemos la lente y miramos todos los objetos y libros. Dejamos la lente y leemos todos los libros. Pulsamos la caja de la derecha y la dejamos con los números “7-4-8” arriba y “0-3-5” abajo. Pulsamos el “Enter” y leemos el libro de dentro de la caja.

Desafío 6: El “Petrichorof” Pie Negro.

Con la lupa miramos el bicho central, las marcas del árbol, las dos flores de la izquierda y todos los bulbos. Dejamos la lente y, rápido, pulsamos la segunda flor de la izquierda, el segundo bulbo de la izquierda y otra vez la segunda flor de la izquierda.

Desafío 7: La caída.

Con la lente miramos las dos hojas de la derecha, el rodillo y las marcas de la izquierda. Dejamos la lente y, rápido, pulsamos las hojas que deben ir hacia abajo.

Desafío 8: La torre de Ischolnd.

Dejamos los cuadrados del suelo encendidos tal como indica la captura.

Acto III: Ansiedad.

Desafío 9: Eidengrau Truth y el Guardián del Miedo.

Miramos el casco del guerrero, la farola sobre él, el incienso, la planta azul del árbol, dentro del carromato y la bestia.

Dejamos el cristal y vemos como la pantalla cambia. Pulsamos en el pájaro del árbol izquierdo, en lo que cuelga a la derecha de la lanza, otra vez en el mismo pájaro y en la bola sobre la cabeza del guerrero.

Desafío 10: Lo no descrito.

Con el título delante miramos la cruz, la iglesia de debajo, el animal, los libros, el palo y el fruto izquierdo. Dejamos el cristal y pulsamos la cruz para que se haga de noche. Luego, rápido, pulsamos el palo y el fruto.

Desafío 11: La elección de Imni.

Miramos la cabeza de Imni, la mano derecha y el espejo de la izquierda. Dejamos la lente y pulsamos en el espejo, con lo que nos cuentan una historia.

Y después de la explicación llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2022



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