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Lloret de Mar, 04 de Febrero del 2020



  (Ver. 1.1)     (2.019)  

Acto 1: Salida.

Somos una niña llamada Aurora y estamos en casa, en nuestro dormitorio, junto a Peter, nuestro conejillo de indias. Le hablamos y decimos la primera frase. Miramos el inventario y vemos que ya tenemos una foto. Pulsamos la lupa de la parte superior de la pantalla para ver los “objetos activos” y los miramos todos. (Hacerlo siempre en todas las pantallas). Del baúl cogemos una pieza de una caña de pescar.

Del dinosaurio cogemos la bufanda y del suelo el mechero. Pasamos a la entrada y aparece nuestro padre, Rupert, que nos habla y nos dice que nos preparemos para hacer un viaje para visitar a nuestra madre, Maren. Cuando se va cogemos la nota al lado de la puerta y la leemos para saber todo lo que nos tenemos que llevar para el viaje. Al otro lado de la puerta cogemos el abrigo, que nos ponemos.

Bajamos a la cocina y cogemos la caja de galletas sobre la mesa y el tarro de mermelada de la izquierda. Bajo el tarro abrimos los cajones y cogemos una cuchara. Volvemos a la entrada y subimos al primer piso. Pasamos al baño de la derecha y de la bañera cogemos una bolsa de aseo. Pulsamos en ella en el inventario y sacamos un cepillo de dientes, una esponja e hilo dental. En el inventario lo combinamos con la caña de pescar. Derecha al salón y encendemos la chimenea con el mechero.

Subimos al desván, cogemos la linterna y la tienda de campaña plegada y bajamos. Pasamos a la biblioteca de la izquierda y cogemos un libro de la estantería. Nos subimos a la escalera y cogemos la llave. Salimos al balcón, hablamos con Peter de la primera frase y nos trae una manzana. Volvemos a subir al desván, usamos la llave en el baúl y cogemos otro libro. Bajamos a la cocina, ponemos la bufanda en Peter y salimos al exterior por la izquierda.

Vamos a la derecha y justo debajo de la escalera de la casa cogemos las hierbas verdes. Miramos la bolsa y de dentro cogemos una tarta. Izquierda y del árbol pequeño entre los dos más grandes cogemos una rama. En el inventario la combinamos con la caña de pescar para tenerla ya completa. También en el inventario combinamos la cuchara con el tarro de mermelada para comérnosla y tener el tarro vacío. Usamos el tarro en la casita de pájaros y lo llenamos de gusanos.

Entramos en la casa, usamos la esponja en el charco del suelo bajo los fogones y después, en el inventario, lo combinamos con la linterna. Pasamos a la entrada y en la puerta de salida (nuestro padre) damos el mechero, el cepillo de dientes, la tienda de campaña, la caña de pescar, el libro azul, la tarta, la manzana, las hierbas, la caja de galletas, el tarro con gusanos y la linterna. Veremos que en el cielo van apareciendo estrellas hasta formar la cara de nuestra madre.

Salimos por la puerta para emprender el viaje y aparecemos en un bote con Rupert. Hablamos con él de la segunda frase para que nos explique el funcionamiento del mini-juego y primero vamos pulsando en la nube para probar. Después pulsamos en la ola y finalmente en la nube eléctrica que descarga rayos. Al acabar las explicaciones entramos en el mini-juego que consiste en mover el bote a la derecha, pero poco espacio.

Lo que debemos hacer es pulsar la nube que nos da viento todo el rato, pero vigilando la ola y la otra nube. Estas dos debemos pulsarlas solo cuando están cerca del bote para que así el rayo descargue delante y no nos toque y la ola se sumerja y no nos balancee. Si nos hundimos no hay problema porque volveremos a empezar desde este mismo lugar.

Una vez conseguido veremos moverse el bote a la derecha y llegaremos a una isla llamada la “Costa de Blackwood”.

Acto 2: La Selva.

Rupert prepara la tienda de campaña y tras unas charlas Aurora se va a dormir. Ahora tomamos el papel de Rupert y si miramos el inventario, aparte de que ya no hay casi nada, la caja de galletas está vacía. Miramos los cuervos chillones y bajo ellos, a la derecha, cogemos la piedra. Algo más a la derecha cogemos una rama. Vamos a la izquierda de la tienda y cogemos otra rama y unas zanahorias de las hierbas verdes. De la destrozada casita del árbol cogemos el tablón.

Podemos subir a ella y recordar a Maren en una animación. Volvemos todo a la derecha y usamos la caja de galletas vacía en el agua del rio para llenarla. En el inventario combinamos el tarro con gusanos con la caña de pescar, la usamos en el rio y conseguimos pescar un pescado. Regresamos a la tienda y en el inventario combinamos la rama recta con la caja con agua y hacemos una especie de tambor. Lo usamos en los cuervos y conseguimos que se vayan y que rompan un tronco que queda en el rio a modo de “puente”.

Derecha y pasamos el “puente” improvisado. Cogemos las setas, miramos la madriguera y de la mochila cogemos una caja roja cerrada, un calcetín y una caja azul abierta (creo que es un bocadillo). Miramos la caja cerrada en el inventario y sacamos un kit de costura, un mapa y nos queda la caja abierta. Miramos el mapa en el inventario. Usamos las zanahorias en la madriguera y cuando sale el conejo cogemos unas hojas de dentro.

Seguimos a la derecha mirando las cinco piedras y cogemos la rama de delante. Ahora pulsamos las cinco piedras por el orden del mapa del inventario.

Vemos como se abre un agujero en el centro, del que cogemos una lente. Izquierda cruzando el “puente” y vamos por abajo a la izquierda hasta el bote. Usamos el kit de costura en la vela y el tablón y la piedra en el bote y ya lo tenemos reparado. Volvemos al campamento y en la fogata apagada ponemos las hojas, la última rama cogida, la primera y lo encendemos todo con el mechero.

En el inventario combinamos las setas con la caja de galletas vacía y el pescado con la rama que nos queda, la recta. (La caja de galletas debe tener agua, si nos la gastamos hay que ir al rio a llenarla otra vez). Ponemos en la fogata la rama con el pescado y la caja con las setas. Ponemos el mapa en la tienda y en él usamos el kit de costura. Veremos que en el cielo aparecen nuevas estrellas.

Hablamos con Aurora pulsando en la tienda sobre la cuarta frase y le contamos un cuento. De nuevo aparecemos en el bote y debemos hacer lo mismo que antes para movernos a la derecha. La novedad es que por la derecha ahora aparecerán unos icebergs que debemos romper pulsando varias veces en ellos antes de que choquen con el bote. Y, finalmente, llegaremos a nuestro destino, la “Montaña Helada”.

Acto 3: El Iceberg.

Después de las charlas Rupert se va y volvemos a tomar el papel de Aurora. Siguen más charlas y Rupert regresa. Vamos a la derecha y subimos la pendiente helada. Descansamos en el banco y seguimos a la derecha viendo la animación. Bajamos, entramos en la cueva y usamos el mechero en el cuenco para encenderlo. La cueva se ilumina y vamos al fondo, donde miramos la estatua del lobo y su ojo. Hablamos con Rupert sobre la primera frase y conseguimos ese ojo, que es otra lente.

Pulsamos esa lente en el inventario y vemos tres puntos brillantes en la parte trasera y cola de la estatua del lobo.

Sin salir de la lente pulsamos, sin orden, esos tres puntos más destacados y la estatua de delante nos abre paso hacia la izquierda con una llamarada que derrite el hielo. Salimos por allí y empujamos el columpio para ver otra animación. Seguimos al fondo y a la derecha y cogemos unas flores rojas. Seguimos hasta la punta de la derecha y miramos la “capsula del tiempo”. La pulsamos y vemos otra animación. Miramos todas las fotos y seguimos hacia arriba por la izquierda hasta la tumba de Maren. Dejamos las flores en la tumba y en el agujero ponemos las dos lentes. Y con esto ya entramos en las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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