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Lloret de Mar, 10 de Marzo del 2021



(Rev. 1.0.9631)              (2014)

Notas.

Dificultad máxima: ¡ ¡ ¡ Vaya un coñazo de juego !!!. Tienes que ser Job, con una paciencia a prueba de bombas y tener un ratón de octava generación. La gracia de la aventura, que encima se convierte en su gran problema, es que debemos manejar a un pulpo fuera del agua. Sí, el protagonista es un pulpo, y como tal se mueve fatal con sus brazos y tentáculos que van donde quieren. Este es el gran problema con el que deberemos luchar a cada instante.

Salvar el juego: Normalmente al final de cada fase se guarda la partida, pero algunas veces también se hace a la mitad. Si la fase es más complicada nos ayudan con más “saves”. El otro problema que tendremos es que si no acabamos la fase o llegamos a la mitad deberemos volver a empezar si salimos del juego y eso, con lo complicado que es, nos puede quitar las ganas de seguir al tenerlo que hacer todo de nuevo.

Fase oculta: Nada se dice sobre ella, pero existe una fase oculta que nos pasaremos sin enterarnos, pero que aquí se explica también. Quizás hay alguna más, pero mis neuronas no me han dado por averiguarlo.

Bonus especiales: También podemos jugar a conseguir “corbatas”. Hay un total de 33 escondidas entre todas las fases y cuando queramos nos las podemos poner. No sirven para nada, solo es un plus del juego, pero aun sabiéndolo he pasado de ellas, al menos en la explicación de la guía.

Muertes: Si, vamos a morir muchas veces. En casi todas las fases hay gente, bichos y cosas que si nos ven nos va a “disparar” y si recibimos muchos disparos la palmamos. Con lo difícil que es y encima eso… El problema es que hay veces que seguiremos en el mismo lugar y no pasará nada pero otras veces empezaremos en el último “save”, que puede estar muy lejos.


Campanas de boda.

La novia espera en el altar y nosotros aún no estamos ni vestidos. Frente al espejo tiramos todos los objetos sobre la mesa y quitamos los tres cojines para encontrar una llave debajo. La usamos en los dos candados del espejo, lo quitamos y vamos al fondo hasta la puerta. La abrimos, entramos en el comedor y vamos arriba a la izquierda a otra puerta. Entramos en un vestidor, nos ponemos el esmoquin y conseguimos otra llave.

Salimos, vamos a la puerta del otro lado y la pasamos abriéndola con la llave. Vamos hacia arriba, pasamos la puerta, cogemos la pajarita de la vidriera y nos la ponemos. Derecha, salimos, levantamos la reja y pasamos las tres puertas siguientes a la iglesia. Vamos hasta el altar y de la caja de la derecha cogemos el anillo. Volvemos junto a la novia y se lo ponemos en la mano.

Empieza la presentación del juego.

Hogar, dulce hogar.

Despertamos en el dormitorio de nuestra casa y vamos a parar el despertador. Pasamos la puerta de la derecha y vamos a la cocina. Vamos junto a la cafetera, cogemos el paquete de café del estante, lo ponemos en la cafetera, la encendemos y ponemos la jarra debajo. Abrimos la nevera, cogemos la jarra de leche, pasamos al salón y se la damos a Stacy, nuestra hija. Volvemos a la cocina y bebemos un poco de café que nos da nuestra esposa. (Ejemplo de “bug”: el café de su mano, que deberemos coger, puede desaparecer y entonces tendremos que empezar de nuevo).

Salimos al jardín, vamos a la caseta verde del fondo, la abrimos y cogemos el cortacésped quitando las pelotas. Ahora debemos usarlo en todas las hierbas que sobresalen para limpiar el jardín. Vamos a la izquierda, cogemos el hacha y cortamos el tronco. Después vamos poniendo los troncos no cortados y los cortamos. Vamos a la barbacoa.

Quitamos la tapa en forma de coche y le ponemos las tres hamburguesas. Esperamos un momento a que se hagan (deben quedar más oscuras) y las tenemos que coger otra vez y ponerlas sobre los tres platos de la mesa. Vamos al parterre con flores y quitamos seis o siete “malas hierbas”. Vamos al árbol, cogemos del suelo la pajarera en forma de casita y la colgamos del árbol. Aparece el vecino con una maquina aspiradora y empujamos los dos “gnomos” para romperla.

Gervason´s.

Izquierda y entramos en el supermercado. Vamos al fondo por la izquierda (por las neveras de congelados) y entramos por la última puerta, que está abierta. La primera estantería la pasamos por arriba, la segunda quitamos los productos del primer estante y pasamos por allí. A partir de aquí subimos (nos aspiran), llegamos a las pizzas y cogemos una. Vamos todo al fondo, entramos en el pasillo de la derecha y subimos por las cajas rojas con etiqueta amarilla (quitarlas). Subimos hasta arriba de la estantería y cogemos el refresco del avión.

Seguimos al fondo y entramos por la derecha a las frutas. Vamos a las manzanas y cogemos la amarilla del centro. Salimos de aquí y ahora vamos por el pasillo central. Tenemos que esperar a que la abuela esté despistada y cogerle el “brick” de naranja de su carrito. Volvemos al fondo y a la derecha, a la estantería de los potes blancos: debemos ir quitándolos hasta poder coger el de color más naranja del fondo.

Vamos a la izquierda, saltamos por el mostrador, entramos en la habitación del fondo y cogemos el “sushi” sobre la mesa. Salimos corriendo hacia abajo hasta pasar una puerta, que se cierra. Vamos a la caja de la entrada, cogemos los cinco productos, los pasamos por el escáner (de uno en uno) y los dejamos en la bandeja de salida.

Fase secreta: Problemas en el baño.

Nos vamos al acuario.

De entrada aparecemos en una nueva fase titulada “Centro de diversión acuática” y nuestra misión es darle un cupón a Scarlet, nuestra esposa. Pasamos de esto y vamos al fondo para entrar en el lavabo de hombres. Como que está custodiado por dos biólogos/vigilantes lo que tenemos que hacer es entrar en la tienda de regalos de la izquierda, salir por el fondo y de aquí pasar directos al lavabo. Una vez dentro pasamos al retrete central de la izquierda, nos metemos dentro del retrete y tiramos del pulsador.

Aparecemos en una fase especial y secreta donde debemos ir subiendo por unas tuberías hasta llegar a la salida que está arriba a la izquierda. Para ello pasamos a la derecha y pulsamos el botón. Nos sube un montacargas, pasamos a la izquierda, vamos al centro, no pulsamos el botón de este lado y nos metemos entre las ruedas para subir un poco más. Subimos por entre más ruedas, vamos todo a la izquierda y subimos por la especie de escalerilla, que cuesta lo suyo.

Salimos por la izquierda y volvemos a aparecer en el lavabo para seguir con la fase que tocaba.

Centro de diversión acuática.

Vamos junto a Scarlet y le cogemos la entrada. Sin soltarla vamos a la derecha y hacemos cola hasta que nos toca. Le damos la entrada al empleado y cogemos el ticket. Sin soltarlo vamos a la izquierda y pasillo central al fondo junto a Scarlet y los niños. Ponemos el ticket en la caja y pasamos la puerta giratoria. Rápido vamos al otro lado y subimos la escalera. Izquierda, bajamos y entramos por la puerta azul.

Recreativas amazonas.

Vamos hasta Scarlet, al fondo, para hablarle. Jugamos en la máquina de la izquierda tirando del pomo (cogerlo y después andar hacia atrás para poder soltarlo con fuerza) hasta que sale un premio que vamos a coger y se lo llevamos a Scarlet. Jugamos a la máquina de la derecha pulsando sin parar la palanca arriba y abajo hasta llegar al tope. Cogemos el regalo de la derecha y se lo vamos a dar a Scarlet. Jugamos con la tortuga de la derecha disparando a las bolas hasta conseguir otro premio que vamos a dar a nuestra esposa.

Volvemos a la derecha y jugamos a la máquina de encestar. Es difícil así que podemos hacer trampas: nos metemos dentro, cogemos una bola y vamos pasándola por el aro las veces necesarias para ganar, sin soltarla, siempre la misma. Por desgracia las trampas se pueden pagar con la muerte. Cogemos el premio y se lo llevamos a Scarlet. Ahora vamos a la izquierda y jugamos al “Fish Toss”: coger peces y tirarlos contra los troncos.

Aquí también podemos hacer trampas: nos metemos dentro y tiramos los troncos con nuestro tentáculo. Cogemos el premio y se lo vamos a llevar a Scarlet. Izquierda y a la máquina del caimán. Con suerte y paciencia podemos coger el del centro al fondo y la máquina lo dejará delante a la izquierda. Lo cogemos pasando el tentáculo por la abertura y se lo llevamos a Scarlet. Volvemos a la izquierda, a la siguiente máquina, cogemos el martillo y golpeamos los bichos que salen.

Cogemos el premio y se lo vamos a dar a Scarlet. Por la derecha bajamos al tanque con la fuga y la tapamos con nuestro tentáculo. Empiezan a salir más agujeros y deberemos ir cogiendo objetos y meterlos en ellos para taponarlos. Más o menos serán unos siete u ocho agujeros pero en el centro y a los lados con lo que es complicado llegar a tiempo. Volvemos a subir y vamos al otro lado para salir de las recreativas. Damos la vuelta al acuario y salimos por el otro lado.

Mundo de alga.

Pasamos la puerta y avanzamos hasta nuestro hijo, para que nos hable y aparezca nuestra misión. Avanzamos hasta el globo central y lo vamos girando y pulsando todos los puntos de colores encendidos. Entramos por el túnel de la derecha (el agujero redondo) para llegar a otra sala y subimos a la “piscina de letras”. Debemos ir paseando por ella para mover la moneda y que pase por todos los cuadrados.

Vamos al fondo, a la parte giratoria, nos colocamos en el centro y vamos girando hasta que la columna de algas llegue al suelo y podamos coger la parte superior. Vamos a la derecha y empujamos el aparato central para que las esporas caigan al suelo. Ahora debemos poner una esfera de cada color (verde y azul) en las tres redondas de la derecha para que aparezca una planta. Vamos a la gran rueda del otro lado y debemos andar recto hacia uno de los lados para encenderla.

Nos tiramos por el agujero de su derecha para caer en otra planta. Vamos al fondo, nos ponemos detrás de la ardilla y nos van tirando bolas hasta que se acaba el juego (o esquivamos o le rompen la cabeza). Pasamos la puerta y subimos por la rampa hasta arriba del todo (bastante complicado). Una vez arriba nos colgamos de la tirolina para pasar al otro lado, nos metemos por el agujero del techo, subimos por la izquierda, nos tiramos por el fondo y subimos la escalera de la derecha. En la plazoleta vamos a la izquierda, pulsamos el botón del ascensor al lado de “The Deep Dark Sea” y entramos.

Las profundidades.

Vamos adelante hasta Stacy, cogemos el foco de la derecha y lo movemos para que enfoque el fondo con el suelo de cuadrados. Vamos allá, nos ponemos sobre el cuadrado de salida y ahora debemos ir poniéndonos sobre los otros cuadrados a medida que se enciendas. Si fallamos alguno no pasa nada pero deberemos repetir este juego dos veces. Vamos al fondo junto a Stacy, cogemos la lámpara y, sin soltarla, bajamos y siempre deberemos llevar a la niña a nuestro lado, sin perderla.

Debemos ir dando vueltas en la oscuridad hasta encontrar a un guarda con una linterna (entrar por la derecha e ir girando siempre a la izquierda) y subir por la escalera de detrás de él. Quedamos frente a cuatro focos y, sobretodo, la niña debe llevar la linterna. Vamos al fondo por la derecha (“Maintenance”) y conectamos los cuatro enchufes en sus respectivas clavijas, según su color.

Volvemos a los focos y enfocamos el 1, 2 y 3 a la estatua central del fondo, pero cada uno mirando a su número, y con esto conseguimos tener luz. Salimos por el “Exit”, subimos la escalera de bajada, pulsamos el botón triangular y esperamos a la niña. Hacemos lo mismo en la siguiente escalera y pasamos la puerta al acuario central. Izquierda y subimos la escalera, entramos por la puerta de más a la izquierda de la cafetería, al fondo y subimos, pasamos al cuarto de los empleados, pasamos la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta el fondo para ver las nuevas animaciones.

Pies de mar.

Saltamos al barco y vamos al fondo entre las cajas hasta subir la escalera. Aquí deberemos tener cuidado con la gente. Atravesamos rectos la pasarela y entramos en la cabina. Abrimos la última taquilla de la izquierda y nos ponemos el traje. Salimos por donde entramos, bajamos y vamos por el pasillo de la derecha. Al final subimos y entramos en el puesto de mando. Movemos las dos palancas a cada lado del timón y vemos la animación.

Salimos por el otro lado, bajamos, vamos a la proa y vemos la animación. Ahora aparece el Chef y debemos escapar de él por la derecha, escondidos entre las cajas. Subimos la escalera y volvemos a entrar en la cabina de mando. Movemos el timón, vemos como el Chef se cae al agua y entramos en nuevas animaciones.

Nadando entre tiburones.

De nuevo estamos en el acuario, vamos nadando y nos preparamos porque un tiburón nos va a perseguir. Debemos ser muy rápidos y correr para entrar en una tubería y luego nadar por un pasaje oscuro. Al salir vamos siempre hacia arriba hasta entrar por otra tubería. Vamos siempre rectos hasta chocar contra una reja, que se rompe. La pasamos y ahora, despacio, vamos pasando varios conductos con trampas que nos pueden aplastar.

Seguimos rompiendo y pasando dos rejas más y después debemos pasar entre varias hélices de conductos de ventilación sin que nos corten. Izquierda y pasamos tres rejas con agujeros. Volvemos a pasar tres más en sentido contrario y salimos a otro acuario. Damos unas vueltas, entramos por la izquierda de donde nos mira el público, nos metemos por el conducto del fondo y aparecemos en el primer acuario.

Damos una vuelta y entramos en la animación de cambio de fase.

Silencioso pero paternal.

Caemos en un almacén, salimos y pasamos la puerta del fondo a la tienda de regalos. Sin que el vigilante nos detecte (ir pegado por la pared izquierda) vamos al fondo y pasamos por debajo de la reja metálica. Vamos un poco abajo y pulsamos los cinco botones de la máquina para saber que hacen. Ahora debemos coger el carrito de más arriba y empujarlo (o taparnos con él) para que no nos vean. Vamos hacia arriba y entramos en el lavabo de señoras.

Al fondo nos metemos por el conducto y llegamos a la sala de empleados. Aquí podemos encender los hornos y ponerle los plátanos para quemarlos o abrir el microondas y poner cosas dentro hasta quemarlas también. Sirven las dos cosas pero nuestro objetivo es hacer humo para que se dispare la alarma. Nos volvemos a meter por la rejilla del fondo y aparecemos en el lavabo de hombres. Salimos al pasillo, pasamos la puerta giratoria del fondo, izquierda y subimos a la sala del acuario central.

Ahora debemos ir a la cafetería, que está al otro lado, también en el primer piso, pero sorteando a los vigilantes. Debemos bajar, pasar por un montón de cajas y llegar a una percha de donde cogemos un tiburón de juguete que nos ponemos a modo de camuflaje. Con el podemos subir las escaleras de la izquierda, llegar a la cafetería y nos metemos por la ventanilla blanca tirando el disfraz.

Hora de las concesiones.

Vemos las animaciones del Chef y nuestra familia y aparecemos dentro de la cafetería en llamas. Vamos hacia abajo y luego a la izquierda saltando y ayudándonos de los globos del techo. Adelante siempre sobre las mesas y vemos la animación. Vamos hasta nuestra esposa y nos pegamos al techo. Avanzamos hasta el fondo, sin caer, hasta que nuestra hija pulsa la alarma antiincendios, que es cuando llegamos a la última plancha, la amarilla, y la tiramos.

Ahora nos enfrentamos al Chef y debemos tapar las tres especie de fuentes con un pez (tenemos una delante y las otras dos a los lados) mientras esquivamos sus disparos. Para ello debemos coger los peces globo que nos tira y con ellos tapar las “fuentes pez”. Vemos la animación y vamos al centro pulsando en el Chef, que ahora está atado, y con esto entramos ya en las animaciones finales de la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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