Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 03 de Octubre del 2020



  (2020)  

Prólogo.

Abrimos el sobre y leemos la carta (dos páginas). Al final la firmamos con la pluma. Aparecemos en el dormitorio de Ruby un año después y cuando encendemos la luz miramos el papel y hacemos el puzle. Aparece Mary, que nos hecha la bronca, y cuando se va cogemos el bastón, lo usamos en la argolla del techo y subimos a la buhardilla. Encendemos la vela y nos dormimos. Subimos la escalera que aparece y pulsamos en el título varias veces para empezar.

Piso 1.

Por la alcantarilla salimos a una plaza y pulsamos el póster del anciano. Detrás vemos un botón rojo, que también pulsamos, y sale al anciano, que nos habla.

Vemos la animación, nos da una pelota, entramos en la máquina / ascensor y subimos.

Piso 2.

Pulsamos en el huevo hasta romperlo. Tiramos la rama sobre el personaje y cae en la maceta. Pulsamos en el personaje varias veces, en la flor, en la pelota y subimos.

Piso 3.

Pulsamos en la mujer varias veces, en el palo de su lado y cogemos la foto. Vemos la charla y miramos la foto para ver más animaciones. Volvemos a mirar la foto y hablamos con la mujer, que entra en casa. Levantamos la manta, cogemos la pelota y subimos.

Piso 4.

Miramos el periódico y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la pelota y subimos.

Piso 5.

Pulsamos en el espejo y tiramos las cartas al sombrero por orden: dos rojo, tres, as y dos negro. Cogemos la pelota y subimos.

Piso 6.

Miramos el dibujo y lo dejamos como en la captura.

Le damos al “OK”, vemos trabajar al pintor y le hablamos. Pulsamos en los dibujos de la pared para dejarlos como en la captura.

Cogemos la pelota y subimos.

Piso 7.

Pulsamos en el altavoz hasta romperlo, lo miramos y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos la partitura y la dejamos así:

Cogemos la pelota y subimos.

Piso 8.

Cogemos el póster, lo miramos, abrimos la pestaña superior derecha y cogemos el ticket. Recordamos la visita con nuestros padres, miramos el panel donde estaba el póster y lo dejamos así:

Pulsamos el panel luminoso dos veces y tecleamos “2016-03-11” (número del ticket aleatorio en cada juego) más “OK”. Pulsamos en el ticket que sale, vemos entrar gente, cogemos la pelota y subimos.

Piso 9.

Pulsamos en los posters dejando los de la captura, pero por orden: “ART”, “Blue”, “Cotton”, “Dream”, “E” y “Fire”.

Vemos como se abre un proyector. Pulsamos en los posters “RT”, “Rea Cotton” y el del “barco con pulpo” y aparecen unos botones. Encendemos uno de cada línea:

Pulsamos en el proyector, cogemos la pelota y subimos.

Piso 10.

Ponemos la antena mirando hacia arriba. Ponemos las antenas del televisor: la verde vertical en el centro, la roja, desde el centro, dos veces a la derecha. Vemos las imágenes del televisor. Ponemos los números de nuestro lado, de arriba a abajo, 4-3-6 y le damos a la palanca superior. Pulsamos el botón del televisor para cambiar de canal.

Ponemos los números 2-4-5 y pulsamos la palanca superior. Pulsamos en el televisor, se rompe, cogemos la pelota y subimos.

Piso 11.

Quitamos el clavo del papel central inferior, pulsamos en el papel y cogemos el brazo, que ponemos en el robot. Le miramos la parte central, movemos el botón inferior izquierdo dos veces y pulsamos el rojo. Vemos la animación y ponemos el otro brazo al robot. Volvemos a mirarle la barriga y pulsamos: botón inferior izquierdo dos veces, botón superior izquierdo una vez, botón inferior izquierdo dos veces y botón rojo. Cogemos la pelota y subimos.

Piso 12.

Miramos el panel bajo el pato y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la llave y la giramos. Quitamos la rueda superior, movemos la base del pato para que salga otra rueda y la ponemos arriba, Giramos la llave, cogemos la pelota y subimos.

Piso 13.

Pulsamos en la cuerda, en el monitor y en la foto del suelo. Pulsamos en la foto sobre el gusano. Tiramos de la cuerda y cuando el gusano coja el vaso pulsamos en la foto de debajo. Pulsamos en la cuerda y en el monitor, que ya tiene las cuatro fotos. Ponemos las fotos, de arriba abajo “4-1-2-3” y cada vez pulsamos la tecla verde de flechas. (La “4” debemos ponerla en la pantalla en que salen tres monitores y luego las otras ya vienen seguidas). Vemos la animación, cogemos la pelota y subimos.

Piso 14.

.

Movemos varias veces la rueda de la tubería hasta que sale agua. Pulsamos en todas las flores para que florezcan, pero por un orden determinado:

Pulsamos en el agujero bajo la rueda, el bicho se va y cogemos la rueda de detrás, que queda en el centro. Pulsamos en ella hasta que sale agua y en la flor del otro lado. Cuando la abeja “diferente” esté cerca de la planta carnívora pulsamos en ella para que se la coma. Sale otra abeja con la pelota, la cogemos y subimos.

Piso 15.

Pulsamos en los cuatro dibujos de las tuberías para que se iluminan, aunque después se apagan de nuevo. Miramos nuestro “pensamiento”. Pulsamos en el panel inferior y tecleamos “9-8-1-2 “más “OK”. (El número sale en el sexto dibujo de nuestros “pensamientos” y es aleatorio). Miramos las tuberías que aparecen y las dejamos como en la captura. (Solo movemos las de la mitad inferior).

Aparece un nuevo trozo de tubería, lo cogemos, volvemos a la pantalla de las tuberías de debajo y lo ponemos automáticamente en su sitio. Ahora colocamos bien la mitad superior.

Cogemos otra tubería (que va en el centro) y dejamos el puzle así:

Cogemos la pelota y subimos.

Piso 16.

Miramos el póster. Miramos el cartel de “Circus” y pulsamos los botones por orden. Si los enumeramos del 1 al 3 y de izquierda a derecha, el orden es: 2-1-2-1-3. Aparece una jirafa. Abrimos el otro cartel de “Circus”, aparece una pelota, movemos la jirafa a la izquierda y pulsamos la pelota dos veces para ver como el mono va a la cesta. Ponemos la jirafa en el centro, pulsamos dos veces la pelota y el mono hace canasta. Cogemos la pelota y subimos.

Piso 17.

Miramos el reno. Miramos la pantalla y la dejamos como en la captura.

De dentro miramos las dos fotos, la carta (de la que cogemos un trozo de foto) y abrimos el botiquín para coger la botella de alcohol. Salimos de su pantalla y enchufamos el cable trasero. Miramos el teléfono, marcamos el “0-7-3-4-9” y hablamos con el anciano, Santa Claus. Desenchufamos el cable trasero, cogemos las vendas del ventilador y enchufamos el anterior, con lo que se enciende el ventilador. Miramos el panel bajo el anciano y lo dejamos así:

Cogemos el bol y salimos de la pantalla. Cogemos otro trozo de foto del calcetín que cuelga. Miramos el reno, cogemos el trozo de foto de detrás y lo curamos usando los objetos por orden: alcohol, bol verde y vendas. Miramos donde estaba la pantalla y vemos que los tres trozos de foto ya están bien colocados. Pulsamos ahí y nos da un número: “4-2-3-2-9”.

Desenchufamos el cable anterior, enchufamos el posterior y llamamos al “4-2-3-2-9”. Vemos la animación, abrimos el regalo y lo cogemos. Volvemos a llamar al “0-7-3-4-9” y hablamos con el anciano, que nos explica un dibujo (aleatorio). Pulsamos las campanas por el orden del dibujo que hemos visto. El reno se va, cogemos la pelota y subimos.

Piso 18.

Miramos el mensaje de la botella. Miramos el cartel del barco y, de arriba abajo, lo dejamos con los colores: rojo, blanco, amarillo, verde y azul. Miramos el tonel bajo el grifo, movemos el agujero inferior al centro y quitamos el gancho. Después dejamos los tres agujeros tapados por las maderas. Salimos de su pantalla y giramos la rueda para que salga agua.

Quitamos el tapón de la botella central y lo ponemos en la parte baja de la bañera. Cogemos el patito y miramos el barco. Dejamos los agujeros con los colores: rojo el central superior, azul el superior de la derecha, amarillo el inferior de la izquierda y azul el inferior de la derecha. Cogemos la pelota y subimos.

Piso 19.

Miramos el póster. Pulsamos en la parte superior de la máquina tras el pirata, miramos dentro, abrimos la rejilla, pulsamos en el manguito y volvemos a bajar la rejilla. Salimos de su pantalla y vamos pulsando en el pirata superior hasta que cae y podemos coger otro manguito de detrás.

Volvemos a mirar la máquina, el segundo manguito ya queda colocado y pulsamos el “ON”. Pulsamos en la ventanilla, que se abre, y cae una bola de cañón. Miramos el circulo dibujado en la parte inferior de la barca y debemos pasar por todas las líneas una sola vez, sin repetirlas.

Aparece un cañón y cerramos la parte superior de la máquina. Volvemos a pulsar en la ventanilla para que caiga otra bola. Pulsamos en el pirata de arriba, que molesta al otro, deja caer su puro y dispara el cañón. Cogemos la pelota y subimos.

Piso 20.

Quitamos el escudo con la cruz de la derecha y pulsamos la “lagrima” de detrás. Pulsamos el rectángulo del suelo y miramos el mapa. Ponemos la “lagrima” en la “X” central de la derecha. Salimos del mapa y hablamos con el Rey. Quitamos las nubes de la derecha y detrás pulsamos la nube más blanca, que cae. Miramos el mapa y ponemos la nube en la “X” de arriba a la derecha. Cuando el patito está en la mano de Rey miramos el mapa y lo ponemos en la “X” inferior derecha. Miramos el árbol y lo dejamos como en la captura.

Cogemos el árbol, miramos el mapa y lo ponemos en la “X” superior central. Se abre un cajón, pulsamos en el espejo de dentro, en el “Diary” y aparece un corazón. Miramos el mapa y ponemos el corazón en la “X” de la izquierda. Cogemos la pelota y subimos.

Máquina de hacer nubes.

Pulsamos la palanca y miramos la redonda con puntos rojos. Los pulsamos por orden:

Pulsamos otra vez la palanca, el panel y hacemos el puzle.

Pulsamos en el panel del “+” y la palanca queda allí. La miramos, la pulsamos dos veces arriba y sale un pájaro. Salimos de su pantalla, pulsamos donde antes estaba la palanca para que vuelva aquí, la ponemos en la posición izquierda y pulsamos el “ON”. Esperamos que salga la pelota, la cogemos y subimos.

Señor Ballena.

Miramos el panel de la derecha y hacemos el puzle.

Volvemos a mirarlo, pulsamos el botón rojo y hacemos otro puzle.

Pulsamos en las dos puertas. Pulsamos el botón amarillo dentro de la casa y la llave inglesa. Cogemos la rueda dos veces y subimos el botón rojo. Miramos el panel de la parte inferior de la máquina, lo dejamos como en la captura y pulsamos después la flecha.

El aparato sale volando, cogemos la pelota y subimos.

Pequeño robot.

Abrimos el panel inferior y dejamos los colores, de arriba a abajo: azul, blanco, verde y marrón. Quitamos el esparadrapo del enchufe, enchufamos el robot y pulsamos en el enchufe. Abrimos el panel del maletín, pulsamos la llave para correr la pestaña y hacemos el puzle de sacar la llave por la derecha.

De dentro cogemos una antena que queda en el robot. Pulsamos en ella, miramos el panel de la cabeza del robot y lo dejamos como en la captura.

El robot consigue su segundo brazo. Pulsamos en su botón verde y la pantalla se llena de notas. Pulsamos el botón rojo y miramos la pantalla. Ponemos el pato en su lugar del dibujo y el jarrón en la zona bajo la cabeza (hay que girarlos).

Salimos de la pantalla y volvemos el botón rojo a la izquierda. Pulsamos la antena izquierda del robot, miramos el panel de su cabeza y lo dejamos así:

Cogemos la pelota y subimos.

Sección inferior del cohete.

Pulsamos en los dos enchufes para conectarlos y sale un astronauta del cohete. Miramos las ruedas dentadas de detrás y las colocamos como en la captura.

Salimos de su pantalla y sobre la puerta pulsamos la flecha a la derecha. Desenchufamos el cable superior y cuando el astronauta suba y quede de espaldas pulsamos en la llave que tiene detrás y veremos cómo cae. Pulsamos en ella y del panel que se ha abierto cogemos otra llave. Pulsamos el botón de la derecha otra vez y bajamos la palanca. El astronauta entra en la nave, cogemos la pelota y subimos.

Sección intermedia del cohete.

Miramos la esfera de los planetas y la dejamos como en la captura.

Se abre el cohete y vemos como el astronauta sube. Subimos el panel sobre él y lo hacemos ir hasta la ventanilla pulsando en ella. Pulsamos en ella otra vez y quedamos frente a una pantalla con palancas. Miramos las fotos y debemos mover las palancas correctamente para conectar los tubos de la derecha en sus colores. Si enumeramos las palancas del 1 al 3 y de izquierda a derecha, debemos mover: 2-3-2-1-1-1-2-1-2-3-2-1-3-2-3-1-2-3-2-3-1-1-3-1-3-3-3-2-1.

Pulsamos el “GO” y salimos de la pantalla. Entramos en el monitor verde y tecleamos “N-I-C-O” (más “OK”). A la segunda vez tecleamos “W-X-S-W” (más “OK”) y miramos el papel que sale. Volvemos a las palancas y en su panel pulsamos en los signos que hemos visto:

Pulsamos en “GO”, cogemos la pelota y subimos.

Sección superior del cohete.

Pulsamos en la ventanilla y aparece el astronauta. Pulsamos en él una vez, en el cerdo y vemos que tira una foto. Pulsamos en él otra vez, en el cerdo y vemos como lo ata. Volvemos a pulsar en él hasta que saca la ventosa, disparamos a la diana y nos quitamos el cerdo de encima. Quitamos los dos tornillos y pulsamos en el cono final del cohete para abrirlo.

Pulsamos en el astronauta hasta que saca el mando a distancia y movemos el pestillo de debajo a la derecha. Lo volvemos a pulsar para que saque la ventosa, le damos a la diana y hablamos en imágenes varias veces. Pulsamos en la cámara, movemos la redonda roja hasta tener la imagen clara y a los personajes (deben salir unas rayas verdes) y tiramos la foto con el botón rojo superior.

Cogemos la pelota y subimos.

Mirador.

Saltamos al puente, vamos a la derecha y leemos el libro (varias páginas). Hablamos con el anciano dos veces y miramos por el telescopio. Quedamos frente a una roca, vamos un poco a la izquierda y vemos un planeta con un anillo. Pulsamos en él y en la roca y quedan unidos. Ahora vamos sobre la roca y vemos una espiral. Pulsamos en ella para unirla a la roca. A la izquierda hay otra roca y la pulsamos para unirla a la espiral. Derecha y un poco abajo y pulsamos en la esfera metálica, que nos lleva a otro planeta, en mi caso el “C.E.: 654” (aleatorio).

Salimos del telescopio, vamos todo a la izquierda y miramos el panel de 3 x 3. Pulsamos los botones tal como nos indican en el libro y que también es aleatorio.

Cogemos el fusible y miramos el cartel de dibujos. Pulsamos tal como se indica en la captura.

Vemos la animación del ascensor, miramos dentro por la ventana y pulsamos en el fusible para colocarlo en su lugar. Subimos los dos botones, pulsamos el rojo de encima y el panel cambia. Pulsamos dos veces el botón rojo, dos veces el azul y luego el botón rojo superior y el panel vuelve a cambiar. Ponemos “6-5-4” (el numero aleatorio que vimos en el planeta con el telescopio).

Pulsamos el botón rojo superior y cambia el panel. Volvemos a pulsarlo y del nuevo panel pulsamos el botón amarillo y el azul. Entramos en el ascensor, ahora nave, despegamos y ya entramos en las animaciones finales y los créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2020.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.