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Lloret de Mar, 07 de Enero del 2024



    (Ver. 1.04C)         (2023)    

Notas importantes.

1.- Es un juego de habla y acción callejera y quizás aquí está una de sus muchas gracias. Oiremos palabras malsonantes, insultos, guarradas y demás, así que si sois muy “modositos” preparaos antes. Y perdonad mi lenguaje, pero es lo que hay.

2.- Además de conseguir los objetos que vamos a necesitar para avanzar en la aventura de forma normal en este tipo de juegos, muchos de ellos los vamos a comprar en una tienda, pero pagando. Mi consejo es que una vez allí “lo compréis TODO” (cosa que no hemos hecho nosotros). Vamos a necesitar las cosas en plena acción y entonces nos faltarán y deberemos ir a la tienda, así que adelantaros. Llevamos un inventario muy extenso. Nuestra guía será explicando objeto por objeto.

3.- Para conseguir estos objetos hay que pagar y el dinero lo sacaremos de un solo lugar, y es haciendo un masaje de pies a un “gurú” en Sicilia. Él nos dará un euro y a partir de aquí deberemos aumentarlo.

4.- La forma de aumentar nuestro dinero puede ser de dos formas. La mejor es ir a la tienda y apostar. Esto es MUUUUUY largo y tedioso, pasaremos horas así, porque, al menos, necesitaremos unos diez mil euros para ir holgados y sin preocupaciones, o sea que haceros una idea. La otra forma es comprando y vendiendo acciones que nos prepara un colega de la oficina de Barcelona. Aquí podemos ir comprando cuando tengamos dinero, dejarlo un tiempo mientras jugamos y luego ir a venderlo y casi siempre ganaremos algo. Digamos que la primera es instantánea y la segunda a largo plazo.

5.- Sobre la primera forma de ganar dinero la cosa tampoco está tan clara. Se supone que es aleatoria, o sea que tanto podemos ganar como perder, pero en realidad no es así. Si apostamos poco la mayoría de las veces ganaremos y si lo hacemos por mucho perderemos. Por tanto, cuando ya tengamos una apuesta alta lo normal será perder, para alargarlo más todo. La solución es salvar la partida cada vez, entrar y salir de la tienda y volver a apostar.

6.- Pero lo anterior no está muy claro porque si apostamos mucho rato, salvamos, perdemos, cargamos, entramos, salimos y todo eso, parece ser que hay un “bug” y el juego peta. Es el único que he encontrado, pero en el lugar menos apropiado y para nosotros ha sido muy agobiante.

7.- Digamos que hay tres juegos en uno. Lo primero y principal es la aventura es sí, que iremos avanzando poco a poco hasta el final. Pero luego tenemos unos juegos al margen como son “los ligues” y “los logros”. En los “ligues” debemos engatusar a las chicas con conversaciones y regalos, cosa que hemos probado alguna vez, pero no con todas. En “los logros” debemos descubrir nada menos que 25 pero no salen normalmente la mayoría sino repitiendo alguna acción varias veces. Por tanto, tampoco lo comentamos porque no los hemos buscado, salvo algunos que salen por las buenas. Solo nos dedicamos a la guía exclusiva del juego porque lo otro no afecta en nada al final.

8.- También podríamos decir que existe un cuarto tipo de juego, que es aumentar nuestras reservas de fuerza, inteligencia y “borrachera” pero ya se incluyen dentro de los anteriores y lo comentamos cuando toca.

9.- Usando el móvil de la parte inferior derecha de la pantalla podemos llamar a algunos conocidos, pero lo interesante es que también podemos llamar a “Pavo Entertainment” y pedir pistas del juego y, sobre todo, de donde estamos parados. No nos responden muy claro, pero está bien. Y como también hay que pagar mejor no tocarlo. Pero es bueno saber que lo tenemos ahí.

10.- Un punto muy importante y aleatorio del juego. Al igual que cada vez que vamos a un lugar algo cambia, por ejemplo, primero hay un personaje, luego volvemos y ya no está o hay otro… pasa lo mismo con algunos objetos importantes que pueden aparecer en otros lugares de los comentados. En estos casos no os preocupéis y seguid jugando dejando esta parte. Seguro que el objeto aparecerá en otro lugar y luego podréis seguir tranquilamente.

11.- Todas las pantallas están llenas de objetos a mirar, y debemos hacerlo con todos. Y no solamente mirarlos sino lamerlos, olfatearlos, tocarlos, intentar cogerlos, “hacer pipí” o “tirarse un pedo”. Nunca se sabe que pasará o el comentario divertido que vas a escuchar, que de esto se trata, del humor.

12.- Y para no perdernos nada de lo anterior tenemos la tecla “barra espacio” que, al pulsarla, nos indica los “puntos sensibles” de cada pantalla.

13.- Jugada la versión 1.04C. Sé que se han ido haciendo mejoras, como en todos los juegos, pero no creo que afecten a la guía en sí.


Prólogo.

Después de nuestra anterior misión estamos en el Mediterráneo con Mar Jane, decimos “Mar, te voy a dar…” y llegamos a una playa de Sicilia. En el inventario tenemos el diamante de la misión anterior (James Peris 1: Sin Licencia ni Control), el medallón y nuestra cartera. La misión que tenemos es entregar el diamante a nuestro jefe, Pache-Q. (Solo de empezar el juego y hacer un “click” conseguimos nuestro primer logro).

Cogemos la “caca”, la olemos en el inventario y conseguimos el segundo logro. Cogemos el musgo y lo miramos todo, cosa que haremos en cada pantalla ayudados de la “barra de espacio” que nos dirá los “puntos activos”. Hablamos con Mar de todo. Subimos la escalera al pueblo y entramos en la tienda.

Hablamos con el tendero, Shealeha Laalmeha, de todo (varias veces). Salimos, seguimos a la derecha y llegamos a la plaza del pueblo. Miramos un poco y vamos por la calle secundaria (al fondo a la derecha) donde hablamos con el anciano/hippie/gurú, Minabo Sakasuko, de todo hasta que nos da una moneda por hacerle un masaje. (El dinero queda en la parte superior derecha de la pantalla). Izquierda a la plaza, cogemos la calle principal (fondo a la izquierda) y volvemos a entrar en la tienda.

Hablamos con el tendero sobre el “partido de hoy” y apostamos nuestro euro por el primer equipo. Aquí debemos explicar varias cosas. La primera es que siempre apostemos por el primer equipo o fallará la aleatoriedad, si es que la hay. La segunda es que salvemos siempre la partida antes por si perdemos, así podremos recuperar el dinero y volver a probar. La tercera, que no hemos hecho nosotros, es que mejor perder ahora varias horas y comprarlo absolutamente todo, pero en la guía lo iremos comentando poco a poco.

Ganamos y el tendero nos da otro euro. Salimos, usamos los euros en la máquina de chicles y se traga las monedas sin darnos nada. Volvemos a la tienda, hablamos con el tendero sobre “la máquina de fuera…” y “Uy…” (para salir de la conversación). Nos vamos a visitar otra vez al anciano/hippie/gurú y haciéndole otro masaje nos da otro euro. Volvemos a la tienda y seguimos con las apuestas hasta, al menos, tener diez euros y poder comprar el cuchillo.

Salimos, usamos el cuchillo en la máquina y cogemos un chicle. Vamos a la playa, Mar no está y dos matones nos llevan al despacho de un Padrino mafioso que nos pide un favor: para casarse su hija debemos encontrar una joya, el “Collar de Sant Angelo”. Al salir automáticamente nos llama Pache-Q para que vayamos inmediatamente al laboratorio porque tiene una misión para nosotros. Total, que para empezar ya tenemos dos misiones en el mismo juego… y empiezan los créditos.

La B.E.N.E., Barcelona.

Llegamos a Barcelona, a la Agencia Secreta B.E.N.E., o sea “Bárbaros Espías Novedosos Encargados” (aunque el nombre cambiará cada vez que lo visitemos) y aparecemos en la recepción.

Hablamos con Maite, la secretaria, de todo. Intentamos entrar en el ascensor y aparece Harry, al que hablamos y decimos “Mar está de compras”. Cogemos el ascensor, pulsamos el tercer piso y luego el -1 al sótano, donde cogemos la caja central (“kit de construcción de puente de cartón 3D”). Ascensor al segundo piso, el gimnasio, donde solo miramos. Ascensor y al primer piso, el laboratorio. Cogemos la sustancia pegajosa. Tocamos el maniquí para romperlo y le quitamos la peluca.

Aquí vamos en “scroll” a la izquierda mirándolo todo (muchas pantallas tienen “scroll” a los lados). Pulsamos el botón de la máquina central para ver un plano y cogemos el destornillador. Hablamos con Pache-Q (siempre en las charlas usar las frases de arriba a abajo) para devolverle el diamante de la primera misión, nos da una nueva (conseguir el “Santo Birral”) y, como 007, nos da “trastos” para cumplirla: una pastilla bipolar, cinta adhesiva y súper hilo conductor (si, solo llegamos a 00,5). Además, en la parte inferior izquierda de la pantalla, conseguimos tres nuevos iconos: de fuerza, de inteligencia y de borrachera, ahora todos al 0%.

Volvemos a hablar de todo con Pache-Q y con los otros dos sentados a la izquierda, pero salimos de la lista de acciones. Como nota al margen aquí, cuando nos enseñan la lista de acciones, podemos comprar alguna y dejarla un tiempo mientras jugamos y luego, más adelante, recuperar el dinero cuando lo necesitemos. Y siempre podemos ir a jugar a Sicilia y volver con más euros para comprar nuevas acciones.

Le damos el musgo a Pache-Q y obtenemos un espray adormecedor, que usamos en Salador (el informático de la izquierda) para calmarlo un poco. Ahora, pulsando el icono inferior derecho del avión, entraremos en un mapa donde se irán añadiendo lugares y que usaremos siempre para desplazarnos. Nos vamos a Venecia.

Venecia.

Izquierda, entramos en “Pavo Corporation” y hablamos de todo con el dependiente. Salimos, vamos a la terraza y hablamos de todo con la universitaria. Retrocedemos a la plaza, entramos en la biblioteca y hablamos con el bibliotecario de todo, con lo que nos quedamos sin ser socios. Salimos e izquierda al restaurante “Palacio de la Pasta”.

Hablamos con el “empollón” de todo y cogemos la botella de vino. Miramos la cocina y hablamos con el cocinero, Mario, de todo (en varias veces). Salimos a la plaza y volvemos a hablar con la universitaria sobre su carnet de biblioteca, pero no nos lo deja. De nuevo pasamos al restaurante para hablar con el “empollón” sobre “… física cuántica…” y “…ayudar a una chica”. Vamos junto a la universitaria, le decimos “Conozco a alguien…”, aparecemos en el restaurante presentándola al “empollón” y así podemos coger el carnet del bolsillo inferior de él. Vamos a la biblioteca, enseñamos el carnet al bibliotecario y entramos por el pasillo de la derecha.

Seguimos al fondo tres veces y aparecemos en la entrada. Hablamos con la chica, pero no hay forma de que nos haga caso. Como vamos a tener el avión gratis para hacer muchos viajes lo cogemos para ir a Sicilia a ver a Minabo, el gurú, en la calle secundaria. Le hablamos de todo lo nuevo y varias veces de “Aumentar la inteligencia…” hasta que el icono del “cerebro” de abajo a la izquierda llega a 100%, pero veremos que rápidamente vuelve a cero. Este es un mini-juego en el que debemos detectar una imagen que no se corresponde con el lugar que nos muestran. Muy fácil, pero hay que pulsarla rápido. Si conseguimos acertarlo todo conseguimos el logro de “Sabelotodo”.

Hacemos pipí en la tomatera y cogemos un tomate. Regresamos a Venecia, a la biblioteca, derecha y hablamos con la chica, pero lo dejamos. Ahora, por probar, usamos el icono del teléfono de la parte inferior derecha de la pantalla y llamamos a todo el mundo. En Pavo preguntamos por todo y en Lobo pedimos una pizza y que la lleven a cualquier lado (logro de “pedido”). En la estantería de la izquierda podemos leer la primera y última página de varios libros (pulsarlos con el icono “mano” de coger).

Hacer una pizza.

Nos vamos a Barcelona, al B.E.N.E., y hablamos con Pache-Q de todo (podemos cambiar a cualquier compañía aérea, da igual). Al operario le cogemos la llave inglesa del bolsillo. Cogemos el ascensor y subimos al gimnasio, segundo piso. Usamos la camilla roja y hacemos algo de musculación pulsando las teclas cuando se nos dice. Podemos aumentar el icono de fuerza de la parte inferior izquierda de la pantalla, pero igual que el de inteligencia siempre va bajando acabando otra vez en cero. Hablamos con la chica musculada de todo. Ascensor y bajamos al sótano, piso -1.

De la parte inferior izquierda cogemos el plano azul. Nos vamos a la biblioteca de Venecia, hablamos con el bibliotecario sobre que necesitamos un libro, le damos el plano azul, le hablamos sobre el Santo Birral y leemos el libro que nos deja, consiguiendo una nueva localización: Escocia. Volvemos a pedirle un libro, le damos la llave inglesa y elegimos el de “recetas de pizza”, que leemos. De nuevo le pedimos otro libro y él quiere un “carburador M40”.

Usamos el teléfono para llamar a Lobo y pedirle una pizza de champiñones a la dirección de B.E.N.E. Avión y directos a Escocia. Vamos a la derecha y llegamos junto a un precipicio que no podemos pasar. Avión a Sicilia, vamos a la tienda y miramos el hacha para saber cuánto vale (80 euros). Jugamos con el dependiente como las otras veces hasta conseguir el dinero (si lo perdemos todo conseguimos otro logro). Compramos el hacha y nos vamos a Barcelona. Bajamos a recepción y cogemos la pizza sobre la mesita.

Llamamos a Lobo y pedimos otra pizza para aquí (fijaros que cada vez será diferente). Entramos y salimos del ascensor y cogemos la pizza. Volvemos a llamar para pedir la tercera pizza, entramos y salimos del ascensor y cogemos la pizza. Debemos tener cuatro pizzas diferentes y nos falta una, en nuestro caso la de piña, pero de igual. Cogemos el avión, nos vamos a Sicilia, pedimos la pizza de piña (o la que nos falte) para B.E.N.E. y regresamos a Barcelona. (Algunas salen en lugares diferentes. Hay que probar hasta que salga la misma y entonces cambiar de lugar).

Cogemos la pizza en recepción y ahora debemos tener de piña, pepperoni, champiñones y aceitunas. Vamos al laboratorio, usamos el tomate en la batidora y cogemos la salsa de tomate. En el inventario usamos el cuchillo en las pizzas para separar sus ingredientes: piña, pepperoni, champiñones y aceitunas. Nos vamos a Venecia, entramos en el restaurante, miramos la cocina para quedar frente a la masa de pizza y le ponemos la “caca”, el tomate y los cuatro ingredientes que sacamos de nuestras pizzas. Al cocinero le gusta nuestra pizza, pero nos contrata de camarero.

Escocia.

Entramos en el baño y miramos todo.

Avión y a Escocia, donde usamos el hacha en el árbol, pero no funciona. Avión a Sicilia, vamos a la tienda y compramos las tijeras. Volvemos a Escocia, en el inventario usamos las tijeras en la caja de “construir tu puente” y así podemos pasar el precipicio e ir al castillo. Miramos el escudo del fondo y caemos a una catacumba. Para salir por la puerta central debemos dejar las dos columnas de esta forma: en la parte superior una jarra de cerveza volcada en lateral, en el centro un chorro con dos ondas y en la parte inferior lo que parece un fantasma con dos ojos y una boca (la espuma).

Pasamos la puerta a otra estancia, cogemos las tres copas y las llenamos de agua. La del dibujo del pene la ponemos en la estatua del hombre, la de la redonda en la que enseña los pechos y la tercera en la estatua izquierda. Pasamos a la siguiente habitación, cogemos las dos piedras “tipo pecho”, las ponemos sobre los agujeros de la puerta y esta se abre un poco. Pulsamos el “botón”, pasamos la puerta y encontramos el Santo Birral, pero un tal Herr Cavalieri, que baja del techo, nos lo roba.

Cogemos el USB que se le ha caído y hablamos por el agujero del techo. Nos responde una voz femenina, decimos “…Santo Birral” y subimos por la cuerda que nos tiran. Decimos “Recuerdo tus ojos” y se presenta como Carola Cachonda. Luego le hablamos de todo.

Nuestro primer ligue.

Automáticamente aparecemos en el laboratorio de Barcelona y le damos el USB a Pache-Q, que nos regala una nueva localización: Berlín. Veremos una animación con la conversación entre la recepcionista y Cavalieri en los laboratorios de la farmacéutica Boyer. Avión a Berlín, entramos en la farmacéutica y hablamos con la recepcionista de “¿A qué se dedica…?” y “Los chicles que compré…” Cuando la recepcionista desaparece vamos escalera al fondo a un vestíbulo y miramos lo que podemos. Bajamos a la entrada y hablamos con la recepcionista de lo que nos faltaba. Aquí, que es una de las opciones para interactuar, nos podemos tirar algún pedo para fastidiarla y nos hecha a la calle.

A partir de ahora nos pueden llamar los de Pavo para hacernos una encuesta de satisfacción a la que podemos contestar o no, no es larga y a vuestro gusto. Avión a Sicilia y a la playa por la calle principal. Cogemos la “caca” y hablamos con la chica, que se llama Malva Gina Mojada. Usamos “…playa nudista…”, “Te apetece…” y ahora tenemos que acertar sus explicaciones hasta dejar el corazón de la parte superior derecha de la pantalla a 100% (aún queda rato).

No es complicado, pero hay que estar muy atento porque su conversación es muy enrevesada. Decimos: “…peluquera”, “…prima Carlota le gusta Leonardo”, “…Noelia enrrollada con Marcos…”. (Si se falla alguna seguimos y luego repite mucho). En un momento determinado, si hemos fallado al menos dos, se sale de la conversación y nos pide unas gafas. Vamos a la tienda, compramos las gafas, volvemos a la playa y se las damos. Siguen las charlas y si fallamos otra vez nos pedirá que le traigamos más cosas y charlaremos otra vez, y así hasta llegar al tope.

Seguimos la charla con “…vecino tercero segunda…” y salimos de la charla. (Las frases que no ponemos es que las hemos fallado). Vamos a hacer otra compra, una crema bronceadora, y se la traemos. A partir de aquí se repiten las frases y al llegar al 100% vamos a la habitación de su hotel y siguen las conversaciones con la pantalla en negro. Después aparecemos en la playa, pero hemos logrado nuestro primer ligue y en el inventario nos queda un sujetador (“ropa interior femenina”). Por tanto, este ligue hay que conseguirlo como sea.

París.

Usamos el destornillador en el helicóptero y cogemos una pieza del motor. Avión a Venecia (ya no podremos volver más a Escocia, ya no está en el mapa), entramos en el restaurante y cogemos la aguja de la mesa de la derecha (Este es uno de los objetos que puede salir en varios lugares diferentes, en este caso también en el laboratorio de Barcelona). En el inventario la combinamos con el hilo conductor para tener “aguja e hilo”.

Mapa a Sicilia, vamos a la playa, seguimos a la izquierda a casa del Padrino mafioso y le hablamos de todo. Vamos a la tienda y compramos el paraguas y el cuchillo laser. Avión a Venecia, biblioteca, damos el motor de helicóptero al bibliotecario, después el paraguas y le pedimos un libro sobre Sant Angelo. Lo leemos sobre el mostrador y conseguimos una nueva localización: París, con lo que nos vamos para allá.

Entramos en el bar/club “Plaisir Adulte”, hablamos con el camarero y podemos beber de todo, tanto el gin-tonic como la cerveza, si tenemos dinero. Después le hablamos de la “madam”, del “boleto”, del “ambiente” (y todas sus frases) y al final de la “apuesta” y nos da la botella. (Aquí también se puede conseguir algo de dinero comprando varios boletos y “rascándolos” porque algunos tocan, pero es muy lento).

Usamos la botella en nosotros, el icono del vaso inferior izquierdo sube al 100% (nos hemos emborrachado) y luego empieza a bajar poco a poco. (Nuevo logro). Subimos las escaleras de la derecha, miramos el pasillo y salimos a la calle. Aquí nos encontramos con otro problema del juego y es que arriba hemos visto dos habitaciones a la izquierda, que tienen dos mujeres dentro a las que debemos visitar, pero las habitaciones pueden estar abiertas o cerradas porque ellas tienen clientes y están trabajando.

Si decimos entrar y está cerrada se puede seguir la guía con algo de más adelante o viajar un poco y volver hasta que podamos entrar. Volvemos a entrar y esto lo hacemos hasta encontrar a madam Dora sentada. Al hablarle (siempre por orden usando primero la frase superior) nos lleva al armario de su habitación y miramos los vestidos. Pasamos a la habitación, salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la izquierda a la habitación de Débora Meltrozo.

Le hablamos de todo, decimos “Por supuesto”, “Lo practico…” y volvemos a hablarle de todo. Usamos varias veces la frase “Se hacer cosas…” y según decimos una tontería u otra el corazón “del ligoteo” va subiendo o bajando. Salimos de la conversación, no de su pantalla, y vamos usando objetos del inventario en ella, sobre todo la “caca”. Al final nos cansamos y salimos al pasillo. Entramos por la puerta roja de la derecha y salimos corriendo.

Ropas femeninas.

Avión y a Barcelona. Subimos al gimnasio, nos estiramos en la camilla roja y hacemos el juego. Podemos ganar o perder, pero si somos buenos mecanógrafos ganaremos el logro “Peris Charchenagger”. Hablamos con la cachas de todo. Avión a Paris y entramos en la pizzería, donde hablamos de todo con el cliente “hípster” (nuevo logro). Hablamos de todo (varias veces) con el pizzero y compramos alguna lotería (si tenemos dinero y da igual si toca o no).

En el suelo, tirado, podemos encontrar un ingrediente de pizza diferente cada vez. En nuestro caso ha sido piña. (Si queremos conseguir otros debemos coger el avión y pasear, luego volver y mirar si se les ha caído algo, pero no rápido, dejar pasar tiempo). Salimos, izquierda a la “Calle del Museo” y entramos en él. Hablamos con el recepcionista, compramos la entrada y pasamos a la sala.

En especial debemos mirar el cuadro de la mujer, y dentro de él mirar el collar y el papel. Subimos la escalera a otra sección y miramos los cuadros. Avión a Venecia, le pedimos otro libro al bibliotecario y él nos pide una “lámpara de magma”. Avión a Sicilia, vamos a la tienda y compramos la lámpara. Regresamos a la Biblioteca, le damos la lámpara y ahora nos pide un chip. Avión a Barcelona y hablamos con Pache-Q sobre “el chip de memoria RAM”, “la farmacéutica” y la “frase en latín”. Avión a Berlín y vamos al fondo, a un colegio. Hablamos con la colegiala de todo y entramos por la ventana al despacho de la directora, que nos despacha.

Avión a Sicilia y a la tienda para comprar un peluche de “Mini Pache-Q”. Volvemos al colegio de Berlín y al despacho de la directora, le damos el peluche y nos vuelve a echar a la calle. Volvemos a Sicilia a comprar otro peluche, regresamos a Berlín y lo combinamos en el inventario con el espray adormecedor. Nos colamos por la ventana al despacho, le damos el muñeco a la directora y se queda dormida con lo que podemos cogerle la llave que lleva colgada en su cuello.

La usamos en la caja fuerte, cogemos los zapatos de tacón, salimos y se los damos a la colegiala, pero quiere que se los guardemos nosotros. Cogemos el avión a París (algunas veces en los viajes de avión hay animaciones), entramos en el club y subimos a la habitación de la madam, la segunda de la izquierda. Cogemos el flotador/unicornio y entramos en el armario. Cogemos el vestido rojo del estante superior de la izquierda.

Volamos a cualquier lugar y regresamos aquí para encontrarnos a la madam Dora en el sofá de la entrada. Le hablamos sobre “compañía”, pero salimos de la pantalla. (Esto solo es necesario si queréis ligar con todas…). Nos probamos el vestido, hablamos con el camarero sobre “vestido para arreglar” y además de dárselo le damos también la “aguja e hilo”, con lo que nos devuelve el vestido arreglado.

Memoria RAM.

Subimos a la habitación de Débora, miramos el látigo y le damos las tijeras y el cuchillo laser. Avión a la tienda de Sicilia y compramos papel higiénico, tetas y consolador. (Si no tenemos el hacha también compramos otra). Bajamos a la playa y cogemos la “caca”. Regresamos junto a Débora en París, le damos el hacha y ya podemos coger el látigo. Salimos a la calle, izquierda al Museo y, fuera, usamos el látigo en el gancho de la derecha, pero la ventana está cerrada. Entramos en el Museo, pagamos la entrada otra vez, subimos al primer piso y abrimos la ventana de la izquierda.

Salimos por la puerta normal y entramos por la ventana del látigo (ya no pagaremos más). No hay nada nuevo, así que volvemos a salir. Usamos el teléfono para llamar a Carola Cachonda y hablarle de todo. Avión a Barcelona, donde hablamos con Pache-Q del diamante. Usamos el teléfono para llamar a Pavo y hablarles sobre todo. (Solo es para conseguir el logro “quejica”). Pulsamos la impresora bajo el mapa y conseguimos una captura de pantalla. Bajamos a recepción y damos a la secretaria la “pastilla bipolar” diciendo “…aumenta la concentración”.

Avión a Paris, vamos a la pizzería, en el inventario combinamos la sustancia pegajosa con la captura de pantalla y la ponemos en el monitor. Apagamos el ordenador, usamos el destornillador en él y conseguimos la memoria RAM. Avión a la biblioteca de Venecia y le damos la RAM al bibliotecario. Usando el teléfono llamamos a Carola y le hablamos de todo hasta que sale el nombre de un bar. Colgamos y hablamos con el bibliotecario sobre “otro libro” y “bares de Berlín”, que leemos. Le pedimos otro libro y él nos demanda un “hyper relé”.

Máquina montada.

Avión a Berlín y ya aparecemos frente al bar/club que buscamos, la “Almeja con Almeja”, un local exclusivo para mujeres.

Hablamos con la portera y no nos deja entrar. Nos vamos a Barcelona para hablar con Pache-Q del “hyper relé”. Bajamos a recepción y hablamos con la nueva secretaria de todo (parece nueva, está muy cambiada). Cuando le pedimos cita entramos en su pantalla, miramos, tocamos, lo hacemos todo y le hablamos de todo. Avión y a la tienda de Sicilia. Hablamos con el tendero de “algo no expuesto” y compramos setas de la risa, licor de pavo y un pote de ”Musculina”.

Como cosas normales compramos otro sable laser y un CD de Lewi´s Perisley. Volvemos a Barcelona, bajamos a recepción y hablamos con la secretaria de “…tomar algo”. Ya en su pantalla le damos las setas de la risa, el licor de pavo y nos hecha. Se queda dormida y cogemos el maquillaje. Avión a Venecia y en el inventario usamos el destornillador en el sable laser y conseguimos un “hyper relé”. Entramos en la biblioteca, se lo damos al bibliotecario y ahora nos pide un CD. Le damos el de Lewi´s Perisley, le pedimos un diccionario de latín y lo leemos. Con esto la máquina de la biblioteca ya está acabada, solo falta ponerla en marcha.

Robo en el Museo.

Avión y al Museo de Paris. Entramos por el látigo colgado para no pagar (además es de noche y está cerrado), bajamos y miramos el cuadro de la mujer de rojo. Luego miramos el escrito y desciframos el texto, pero no sabemos a qué se refiere y necesitamos más inteligencia. Avión a Sicilia, vamos junto al gurú y jugamos unas cuatro veces a aumentar la inteligencia sin fallar, teniendo más o menos un 70%.

Volvemos rápido al Museo de París, subimos por la ventana, bajamos a mirar el cuadro y al observar el escrito descubrimos lo que no vimos antes. Intentamos coger el cuadro, pero lo dejamos para hacerlo por la noche ya que por los altavoces nos avisan de que el Museo cierra. Ya de noche subimos por el látigo, vamos al cuadro, intentamos cogerlo, cosa que no podemos, y al salir nos pilla la policía y nos mete en una celda.

Hablamos de todo con el otro preso. Después si vamos usando la primera frase mucho rato el otro nos de tortas y acabamos fuera de la celda. Cogemos el clip, lo usamos en la cajita de las llaves, cogemos la llave de dentro, la usamos en la puerta izquierda y entramos en el “cuarto de los objetos confiscados”. Cogemos el sobre para recuperar nuestro inventario y aparecemos en la calle. Avión a Venencia, entramos en la tienda de “bolsillos”, hablamos con el dependiente de “bolsillo para cosas grandes” y lo compramos. Elegimos lo que queramos, pero en nuestro caso: negro, liso y de velcro.

Volvemos al Museo automáticamente y esta vez al intentar coger el cuadro salta la alarma y al salir por la ventana nos vuelve a pillar la policía. De nuevo en la celda hablamos con el otro preso de “ser amigos” y nos vuelve a sacar de la celda a tortazos. Entramos en “objetos confiscados”, cogemos el sobre con nuestro inventario, incluido el cuadro, y aparecemos en la calle. Avión a Barcelona, enseñamos el cuadro a Pache-Q, le damos un trozo de pizza cualquiera y nos lleva a la “sala de análisis”.

Como el escáner tarda mucho pulsamos la palanca y conseguimos un mapa antiguo de las alcantarillas de Venecia, que examinamos en el inventario.

El escondite de Leonardo.

Avión y a Venecia. Entramos en el restaurante, pasamos al baño y nos metemos por el inodoro para acabar en unas alcantarillas. Cogemos la mancha de aceite, la usamos en la manivela y salimos por la izquierda para aparecer en la plaza. Volvemos a entrar y vamos al fondo para salir en el mismo sitio. Subimos a la plaza, entramos en la biblioteca, le pedimos un libro al bibliotecario y a cambio él nos pide una botella de licor de pavo. Vamos a comprarla a la tienda de Sicilia, regresamos aquí, se la damos y ahora nos pide un “cuerno de unicornio”. Le damos el flotador, le pedimos un libro del alcantarillado, quedamos en su pantalla y lo emparejamos con nuestro viejo mapa.

Volvemos al alcantarillado, vamos al fondo y llegamos al laboratorio secreto de Leonardo Da Vinci, pero la reja que abrimos se ha vuelto a cerrar. Cogemos el libro del suelo y lo leemos, cogemos el lingote de oro, miramos el cuadro y pulsamos el pezón (la reja se vuelve a levantar) y cogemos el diario sobre la mesa y lo examinamos. Regresamos a la biblioteca, le pedimos otro libro al bibliotecario, nos pide un destornillador y se lo damos. Elegimos el diccionario de italiano y lo leemos. Automáticamente aparecemos junto a Pache-Q, que nos habla, se queda el diario y le damos el lingote.

Sesión de DBSM y bar lésbico.

Avión a París, entramos en el club, subimos al primer piso y pasamos a la habitación de Débora. (Si está cerrada ir un rato a comprar a Sicilia). Le hablamos sobre una sesión con ella y luego de “Se hacer cosas…”. Ahora, usando esta frase cada vez, elegimos diferentes frases hasta que el corazón llega al 100%: “…enano/orangután…”, “…vinagre/heridas…”, “… buzo recogedor de pelotas de golf…”, “…esfínter/arlequín…”, “…tullido/encapuchado…”, “…quemaron las cejas…”, “…escrotal/octogenario…” y “…grupo de sacerdotes…”.

Llegamos al 100% pero decimos también la última frase. Luego decimos “¿Preparado para la sesión de BDSM?” y salimos de la charla. Usamos la cartera en ella, aceptamos la sesión y la hacemos con la “pantalla en negro”. Cogemos el avión para ir a Berlín e izquierda al club, a la calle. Usamos la ropa femenina en nosotros y no podemos disfrazarnos sin estar borrachos.

Nos bebemos el vino y no pasa nada, así que vamos a la tienda de Sicilia y compramos todas las bebidas: Martoni, vino, leche, cerveza y licor de pavo (del catálogo no expuesto). De nuevo frente al club bebemos la cerveza, el licor de pavo, el vino y el Martoni y nos ponemos la ropa interior femenina. Automáticamente nos disfrazamos, hablamos con la portera de “Me gustaría entrar…” y entramos al bar lésbico sin inventario.

Hablamos con la chica del sofá, Mikoino Suda, usando las frases de arriba a abajo hasta jugar a beber. Decimos: “…maté a un delincuente…”, “…comer espárragos…”, “…armónica…”, “…genitales…”, “…maté al pirata…” y “…me cargué la lavadora…”. Hay muchas opciones diferentes. Como nos da por beber antes de hora y ya vamos bastante colocados, perdemos y acabamos en la calle. Volvemos a pedir a la portera para entrar y de nuevo hablamos con la de antes de lo que nos faltaba y después volvemos a jugar, perdiendo de nuevo porque la borrachera pasa poco a poco.

Cuarto oscuro.

Ahora viene un momento un poco aburrido porque debemos esperar a que se nos pase la borrachera, o sea que hay que pasear y esperar. Podemos salir del club y cambiarnos en la esquina izquierda y así poder viajar donde queramos, por ejemplo, a Sicilia a ganar más dinero. Antes del 0% debemos estar dentro del club cambiados de mujer. Volvemos a jugar con la chica y decimos: “…maté delincuente…”, “…concurso baile…”, “…rescatar princesa…”, “…cucarachas…”, “recuperé diamante…”, “…central nuclear…”, “…salida laberinto…”, “…pizzería…”, “…cocinero francés…” y “…pista de tenis…”. (La pista de lo que decir es lo que hemos hecho en James Peris 1 y 2).

Ganamos y literalmente vamos al cuarto oscuro. Aquí podemos mirar, estirar, pulsar muchas cosas, pero nos interesa la “cosa elástica” de la parte inferior central de la pantalla, algo a la derecha, que se convierte en una tarjeta y la cogemos. Una vez fuera, ya sin disfraz, vamos a la farmacéutica, subimos al primer piso y usamos la tarjeta en el lector de la puerta. Entramos a un despacho donde pulsamos los discos duros para cogerlos.

Avión a Barcelona y vemos una charla entre la secretaria de la farmacéutica y el Sr. Cavalieri. Damos a Pache-Q los discos duros y nos da el collar de Sant Angelo. Cogemos el avión para ir a Sicilia, bajamos a la playa, izquierda a casa del Padrino mafioso y decimos “Tengo el collar…”. Se lo damos y él nos regala una invitación para la boda de su hija, que resulta ser Carola.

Las bodas.

Avión a Barcelona y hablamos con Pache-Q sobre los discos duros para acabar en la biblioteca y ver el acabado del “armario”, que es el “portal de acceso a la Atlántida”, pero no hay forma de abrirlo. Avión a Barcelona y hablamos con el jefe sobre “el portal a la Atlántida” y la “invitación de boda”. Avión a Sicilia, bajamos a la playa e intentamos ir a casa del Padrino, pero ahora las cañas de la izquierda han crecido tanto que nos impiden el paso. Probamos de cortarlas con el cuchillo normal o láser pero no están bastante afilados. Vamos a la tienda y compramos la katana, y aquí llegamos al “kit de la cuestión”, a la burrada final de la aventura!!!.

La katana “sólo” cuesta 2.587 euros, así que si no hemos ido jugando o comprando acciones durante el juego nos vamos a pasar días aquí apostando. Es lento y aburrido y además al apostar ya cantidades grandes perdemos más que ganamos. Esto por un lado. Por otro nos hemos encontrado, desafortunadamente, con un “bug” muy molesto. No sabemos si es un “bug” en sí o que de tanto repetir las acciones el juego se rompe, pero la cuestión es que apostar, salvar, volver a apostar, perder, cargar la partida, salir, entrar, etc… el juego no aguanta y peta. Está claro que aquí el proceso este lo repetimos muchísimas veces para no perder el dinero ganado.

Una vez tenemos la katana bajamos a la playa, la usamos en las cañas y nos dicen que no tenemos fuerza suficiente. Compramos otro cuchillo laser (si no lo tenemos) y nos vamos a Barcelona para subir al gimnasio. Usamos la camilla de entrenamiento y volvemos a fallar (o no, si somos buenos con el teclado). Nos tomamos la “Musculina”, probamos otra vez y seguimos sin conseguirlo. Avión a la tienda de Sicilia, compramos “Musculina” del catálogo escondido, bajamos a la playa, nos la bebemos y usamos la katana para cortar las cañas. Acabamos en casa del mafioso y nos dicen que la boda ya ha empezado. Vamos al pueblo y entramos en la iglesia. Detenemos la boda y ahora la novia resulta ser Mar, a la que hablamos de todo.

Pasamos la puerta del fondo y hablamos con Carola de todo, que nos da el auténtico collar de Sant Angelo, una reliquia familiar.

Atlántida y Santo Birral.

Estamos los dos en la biblioteca de Venecia, ponemos el collar en la máquina y entramos. Aparece un “Continuará en James Peris 3…” y salen los créditos (!!!). Se cortan de golpe y aparecemos en la Atlántida, en una mega estructura. Entramos por el centro al “Santuario de la Eterna Embriaguez” y nos encontramos con Herr Cavalieri, que por su codicia cae al abismo de lava. Hablamos con el guardián del Santuario de todo y nos explica la historia del Santo Birral.

Volvemos a hablar con el guardián de todo y miramos los trozos de collar falso rotos. Regresamos por el centro y pasamos el portal (“armario”) para regresar a la biblioteca. Llamamos a Mar Jane y le hablamos sobre el Santo Birral y sobre el Museo. De nuevo entramos por el portal para ir junto a Carola y el guardian, que nos lleva junto a un escáner. Usamos todas las frases, nos metemos en el escáner y después vamos a la “máquina del tiempo”. Atravesamos su portal y aparecemos en la mansión der Mar Jane (James Peris 1). Viene Harry, retrocedemos a la Atlántida, salimos al exterior, avión a Sicilia y compramos una caja de puros.

Regresamos a la Atlántida, pasamos el portal, damos los puros a Harry y vemos cómo se va. Automáticamente vamos al sótano y miramos todas las cajas para encontrar el auténtico Santo Birral. Por otro lado, vemos la animación de James Peris 1 que apaga la luz y ahora tenemos que salir a oscuras. Debemos seguir las flechas: al fondo, derecha, abajo, derecha, al fondo tres veces y derecha. Regresamos a la Atlántida y vemos las animaciones finales donde ahora, sus habitantes, pueden vivir eternamente porque vuelve a funcionar la fuente del “Oricalco” (la cerveza solidificada). Y acabamos con los créditos y tomas falsas divertidas.



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