Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 24 de Julio del 2018



  (2015)  

Tutorial.

Subimos las escaleras, abrimos el armario y cogemos el destornillador. Lo usamos en la trampilla inferior y hacemos el puzle para encender la luz. Solo tenemos que girar dos veces la bombilla inferior. Miramos el número escrito en la pizarra y bajamos. Miramos el panel de la puerta y ponemos “2 – 5 – 7”. Pasamos la puerta.

Capítulo 1: Despertar.

Cogemos el papel del suelo que queda en la última página de nuestro diario. Como curiosidad pulsamos el “?” y hacemos el mini-juego de saltar los bloques que pasan.

Enchufamos la lámpara, subimos y cogemos el cuchillo. Miramos el bicho y bajamos. Derecha, miramos el panel del rayo y hacemos el puzle. (Es aleatorio).

    

Se abre la luz y seguimos a la derecha. Cogemos el papel de la estatua y la regadora del suelo. Bajamos y cogemos otro papel. Usamos la regadora en la pecera para llenarla de agua. Subimos, usamos la regadora en la planta y cogemos el fruto. Vamos dos veces a la izquierda al dormitorio, abrimos el cajón y miramos por el espejo para ver un número.

Subimos, damos el fruto al bicho y cogemos la llave. Miramos la maleta, la abrimos con “2 – 0 – 1 – 5” y cogemos una “cara cuadrada” y otro trozo de papel. Abajo, derecha y usamos la llave en la cerradura. Ponemos la “cara cuadrada” en la rueda dentada y miramos el papel a modo de lengua. Izquierda, abajo, abrimos el panel con “5 – 2 – 1 – 3” y salimos.

Capítulo 2: Escapando.

Cogemos el papel de la pared derecha, que ahora queda en la página 3 del diario, y la rueda roja. Izquierda y cogemos otro papel y la pala. Pulsamos la palanca sobre “HEY” y subimos por el ascensor. Leemos el periódico, miramos el personaje y cogemos el palo. Bajamos, derecha, abajo y cogemos otro papel. Ponemos la rueda roja en la tubería y la giramos. Subimos y usamos el palo en la gotera para untarlo de petróleo. Izquierda y usamos el palo en el fuego para encenderlo. Subimos en el ascensor, usamos el palo encendido en la pipa del personaje y vemos el anuncio. Bajamos, miramos el panel de la puerta central y lo dejamos como en la captura.

Entramos en la casa y cogemos el papel (el 3 del diario ya está completo). Pulsamos el botón rojo, la pantalla y hacemos el mini-juego de “pasar pantallas” anotando el dibujo final.

Miramos la maceta, usamos la pala en la tierra y cogemos el serrucho. Lo usamos en el candado, abrimos el armario y cogemos la palanca. Salimos, derecha, abajo, ponemos la palanca en el engranaje de arriba y la movemos a la derecha. Miramos el panel y lo dejamos como hemos visto en el mini-juego.

Pulsamos la flecha verde para seguir a la derecha.

Capítulo 3: Cuatro cubos.

Miramos el reloj y lo ponemos a las 2:35. Bajamos la palanca y bajamos en el montacargas. Movemos la cabeza del robot y miramos al “Sr. Patata”, al que cogemos el cono. Cogemos la carta y el papel (ahora queda en el 4). Subimos, derecha y entramos en el edificio “V”. Cogemos el destornillador y el papel. Leemos el manual y pulsamos el teclado para dejarlo como en la captura.

Usamos el destornillador en el panel y cogemos la pila. Abajo dos veces y cogemos el papel. Arriba y cogemos los dos cubos. Derecha, miramos el robot, le abrimos la trampilla y le ponemos la pila. Cerramos, movemos el brazo derecho y cogemos otro cubo. Ponemos el cono sobre la “X” y vamos en la nueva dirección. Cogemos el papel, ponemos la carta en el buzón y conseguimos un cuarto cubo. Vamos a la derecha, izquierda por el centro y abajo. Ponemos los cuatro cubos en su lugar. Miramos los números y hacemos el puzle.

Al acabar cogemos la cruz. Arriba y entramos en el edificio “V”. Ponemos la cruz en la caja, la abrimos y pulsamos la palanca. Abajo, derecha, izquierda por abajo y miramos el panel de las cuatro luces verdes, que dejamos como en la captura. (Los dibujos correctos a poner están pintados por las paredes de las diferentes pantallas).

Subimos la escalera para pasar de capítulo.

Capítulo 4: El cine.

Miramos el personaje y cogemos el papel (queda en el apartado 5 del diario). Subimos por la derecha y cogemos las palomitas. Bajamos y se las damos al personaje. Volvemos a subir (ahora ya hay luz) y cogemos el papel y la botella sobre la mesa. Abrimos el armario y cogemos el tapón y la pieza de puzle. Encendemos el ventilador conectando el enchufe y esperamos un momento.

Cuando el periódico se mueva cogemos el hacha de detrás. Vamos abajo e izquierda y cogemos otra pieza de puzle. Usamos el hacha en el póster central para romper el cristal y cogemos la “E”. Derecha, ponemos la “E” en la ranura de la máquina, miramos su pantalla y tecleamos operaciones que nos des 24. Es aleatorio, debemos hacerlo tres veces y usar los cuatro números.

    

Al acabar conseguimos un ticket. Se lo damos al personaje y cogemos la estrella. Izquierda, ponemos la estrella en la caja y pasamos la puerta “2” a una sala de proyección. Cogemos el papel y miramos el personaje. Pulsamos la bobina “A” y miramos la película. Volvemos a mirar al personaje y cogemos la pieza de puzle vertical roja. Subimos por la izquierda y miramos el jugador. Miramos el panel de las cuatro luces blancas y las dejamos como en la captura.

Ponemos el tapón sobre la mesa y seguimos a la derecha, donde cogemos otro papel. Miramos el panel de la máquina, le ponemos los tres trozos de puzle (ya quedan en su sitio) y hacemos el puzle.

Cogemos el casco. Vamos dos veces a la izquierda para bajar al cine, ponemos el casco al espectador y cogemos la bobina. La ponemos en el agujero “B”, pulsamos en ella y vemos la película. Subimos, derecha, miramos el panel bajo “HAL” y lo dejamos en “9 – 0 – 0 – 0”. Usamos la botella en el ojo de buey y vemos unos números. Izquierda, miramos el tablero y anotamos las fichas de A4, B4, C2 y D1. (Es aleatorio). Derecha, miramos el panel del fondo y lo dejamos según acabamos de ver.

Pasamos la puerta para entrar en el siguiente capítulo.

Capítulo 5: El metro.

Izquierda y miramos el pulpo. Derecha y abajo por la escalera de la tubería. Miramos los tres conectores y los dejamos como en la captura.

Se enciende la luz y cogemos el papel, que ahora queda en el número 2 del diario. Cogemos el fertilizante y el celo. Subimos, izquierda y subimos a la torre. Cogemos el papel y el sombrero. Bajamos y ponemos el sombrero al pulpo. Abrimos la puerta “2” y bajamos. Miramos al personaje “fresa” y seguimos a la izquierda. Cogemos el diagrama colgado. Derecha y abajo, miramos la máquina y hacemos el juego de abrir las puertas para entrar por la de la izquierda. (Es aleatoria la posición de inicio nuestra y la de las puertas).

Al acabar conseguimos una maza. Ponemos el celo en el cable roto del monitor. Izquierda, cogemos el papel y miramos el personaje. Abrimos la puerta del metro y entramos. Miramos un poco, salimos, derecha, subimos tres veces a la torre y usamos la maza en la cabeza de la estatua para romperla. Cogemos la cabeza, ponemos el fertilizante en su lugar y cogemos la flor. Abajo dos veces y damos la flor al personaje “fresa”. De detrás cogemos otro papel. Abajo, izquierda y ponemos la cabeza al personaje. Abrimos la maleta y cogemos la llave. Entramos en el metro y ponemos la llave en su lugar. Miramos el panel y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo, el metro se pone en marcha y pasamos de capítulo.

Capítulo 6: El fin del mundo.

Cogemos el papel de arriba a la derecha, que queda en el número 1 del diario. Derecha y cogemos el papel, las alas y el “papel con la seta”, Izquierda, arriba y ponemos las alas al unicornio, que se va volando. Miramos la caja y debemos pasar les fichas verdes a la derecha y las rojas a la izquierda. Subimos la nueva escalera y cogemos el papel. Ponemos el “papel con la seta” en la rejilla y cogemos la seta. Derecha, cogemos el papel y miramos el personaje. Le damos la seta y anotamos los símbolos que escupe. Izquierda, abajo dos veces y derecha. Miramos el panel del fondo y lo dejamos como en la captura.

Ahora podemos seguir o acabar la aventura sin ver más capítulos, así que salvamos aquí para poder hacer lo que queramos. Para pasar al siguiente capítulo solo tenemos que entrar por la puerta de la derecha. Si queremos ver un final diferente vamos a la izquierda y arriba y cogemos el “papel con el globo”. Vamos más arriba, ponemos el “papel con el globo” en la rejilla, pulsamos en el globo que sale y subimos otra pantalla. Dejamos los tres símbolos como en la captura.

Pulsamos la flecha amarilla y el avión despega. Aparecemos en una oficina con un “cabezón” y ponemos el “END” del cartel rojo bien puesto (de arriba a abajo). Así acaba la aventura, así que ahora cargamos la partida y pasamos la puerta de la derecha para seguir.

Capítulo 7: El laboratorio.

Cogemos el martillo y el papel (queda en el 7). Subimos y cogemos otro papel (queda en el 6). Usamos el martillo en los tablones de la mesa y cogemos la botella. Bajamos, miramos el microscopio y hacemos el puzle.

Subimos, derecha y miramos el robot. Derecha, miramos la caja inferior y la dejamos como en la captura.

Miramos la puerta 31 y hacemos su puzle.

Entramos por la derecha y cogemos el papel (queda en 7). Izquierda y abajo y cogemos el papel (queda en 6). Derecha, cogemos la foto y miramos el personaje. Le damos la botella y cogemos la flor. Izquierda, arriba, izquierda, damos la flor al robot y cogemos la llave. Izquierda, usamos la llave en el robot, la giramos y leemos el papel. Derecha tres veces, miramos los contadores de la derecha y los dejamos como en la captura.

Una vez bien colocados en su lugar debemos mover la aguja a las 4,5. Izquierda, abajo, derecha, pulsamos en el personaje y cogemos las dos pastillas. Aquí volvemos a tener dos opciones: ver otro final o seguir al siguiente capítulo. Salvar para poder verlo todo. Para acabar vamos a la izquierda, arriba y a la derecha. Damos la pastilla azul al paciente y cogemos la botella. Vamos a la izquierda, abajo y derecha y damos la botella al personaje.

Subimos por el árbol dos veces, ponemos la flor en la chimenea del cohete y así llegamos a la pantalla final donde ponemos bien el “END”. Recuperamos la partida donde la salvamos, justo después coger las dos pastillas, y ahora hacemos la opción de seguir. Vamos a la izquierda, arriba y derecha y damos la pastilla roja al paciente. Pulsamos en el “monitor rejilla” y pasamos de capítulo.

Capítulo 8: A mi manera.

Cogemos el papel (queda en 8) y miramos la nota bajo la almohada. Subimos y cogemos otro papel. Bajamos, derecha y miramos el papel de la lengua del robot. Derecha y cogemos el papel y la cabeza de la estatua. Bajamos y cogemos el último papel. Arriba, izquierda dos veces, arriba y abrimos la maleta con “1 – 9 – 7 – 5”. De dentro cogemos el cuchillo.

Abajo, derecha y usamos el cuchillo en el póster. Tiramos la cabeza por la rejilla verde y aparecemos en el laboratorio con el “Sr. Calabaza” ya levantado. Esperamos un momento y vemos la animación final. Llegamos al despacho de siempre y ponemos bien el “END”.

Más. No aplaudir.

Aparecemos en la pantalla de inicio del juego y pulsamos en “SECRET” para ir a la izquierda. Pulsamos en la foto inferior derecha y entramos en un capítulo extra. Vamos a la izquierda y cogemos el mazo y la flor. Miramos el panel de la puerta y debemos dejar los botones de color azul pasando por encima de todos ellos según las flechas que aparecen y saliendo por la izquierda.

Pasamos la puerta, usamos el mazo en la botella y cogemos el gusano. Subimos, ponemos el gusano en el pelo del personaje y cuando se aparta pulsamos la palanca de detrás. Enchufamos el televisor y seguimos a la derecha. Damos la flor al robot, miramos su panel y hacemos el puzle.

Miramos el panel sobre la puerta y lo dejamos como en la captura.

Salimos por la puerta y llegamos al final definitivo de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.