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Lloret de Mar, 25 de Agosto del 2019



  (2019)  

Un monstruo bajo la cama.

Somos una niña llamada Cynthia (Cynthy) y alguien nos despierta en plena noche para pedirnos ayuda. Vamos a la derecha para encender la lámpara sobre la estantería, miramos la cama y volvemos a hablar con el desconocido. Vamos a la izquierda, empujamos la cama por éste lado y cogemos los cuchillos de pintura.

Volvemos a la derecha y cogemos el bolso de la estantería y el diccionario. Lo miramos todo. Izquierda y de la ventana cogemos la paleta de pintar. Abrimos la puerta izquierda del armario y cogemos la cuerda de saltar. Cerramos la puerta, usamos los cuchillos en la puerta derecha, la abrimos y cogemos los patines.

Cerramos la puerta y abrimos la ventana. En el inventario ponemos el diccionario dentro del bolso y después colocamos el bolso en el alfeizar de la ventana y dentro le ponemos la paleta y los patines. Usamos la cuerda en la pata de la cama para atar el bolso y lo empujamos fuera, con lo que levantamos la cama y vemos al monstruo de debajo.

Cogemos el conejo y el agujero nos succiona.

Recorriendo el bosque de Tersa.

Aparecemos en un bosque, lo vamos mirando todo y al ir a la derecha aparece una hada, Tippo, con la que hablamos de todo y cuyo icono queda en la parte superior izquierda de la pantalla. (Le podemos hablar y enseñar los objetos del inventario para ver que nos dice). Seguimos a la derecha mirándolo todo y pasamos a la siguiente pantalla a la derecha.

Cogemos el palo y la bellota partida y seguimos mirándolo todo (Siempre en todas las pantallas). Volvemos a la pantalla anterior y vamos camino arriba. Cogemos otro palo, volvemos a la pantalla anterior y hablamos con el “bicho/cubo” dos veces, con lo que quedamos frente a un puzle que debemos resolver seis veces. Los movimientos son los de las capturas.

    

    

    

El “bicho/cubo”, Bukit, entra en su casa del árbol y nosotros entramos también. Le hablamos, lo miramos todo y salimos. Vamos arriba al rio y hablamos con el “bicho/pescador” de todo. Derecha y volvemos a entrar en casa de Bukit, al que hablamos y nos da un cubo rojo. Salimos, derecha y hablamos con el “bicho de la regadora” de todo. (Siempre usar la frase superior primero en todas las conversaciones).

Miramos el tronco podrido de la izquierda y cogemos unos gusanos. Izquierda y justo al entrar en la nueva pantalla cogemos la rama del suelo. Vamos hasta la especie de “perro guardián”, pulsamos el tronco de su derecha (solo cuando el perro cierre los ojos) y vemos salir un bicho. Aparece un pájaro, que se come al bicho, y el “perro guardián” lo ataca.

Llenar el cubo.

Miramos la especie de “calavera flotante” que ha aparecido y cogemos los “huesos y plumas” del suelo. En el inventario los ponemos en el cubo con los gusanos. Al lado del “perro guardián” cogemos la garra y subimos junto al “bicho pescador” para hablarle de todo.

De la parte superior del embarcadero, usando la garra, cogemos un palo rojo y de la parte inferior los juncos, y en el inventario quedan unos palos de colores de los que nos piden algunos más. Derecha, cogemos los huevos y en el inventario los ponemos en el cubo. Derecha y nos acercamos a la orilla del rio. Usando la garra cogemos cinco palos de colores más. Hablamos con el del otro lado del puente roto.

Hablamos con el “bicho de la regadora” de todo y nos da una bolsa de hierbas. Miramos el tronco roto de la izquierda y quedamos frente a un puzle donde están los palos de colores, la garra y los otros dos palos. De momento salimos del puzle y vamos a la pantalla del “bicho/pescador”, donde miramos el árbol lila y le ponemos la bolsa de hierbas.

Vemos salir un gusano que desaparece en el bosque pero deja una mancha verde en el suelo. Usamos en ella la bellota y conseguimos un pegamento. Derecha al puente, miramos el tronco de antes del puzle, donde ahora también está colocado el pegamento, y lo resolvemos dejando los palos en la posición de la captura.

Aparecen dos líneas horizontales en la parte superior y las llenamos con el pegamento. Sobre ellas ponemos los dos palos y entre los palos usamos la garra para hacer un agujero en cada palo de color. Con esto conseguimos una flauta.

Izquierda a la “calavera flotante”, usamos la flauta en ella para que nos siga y la llevamos hasta el “árbol con ojos”, donde desaparece. Usamos el cubo en el “árbol con ojos” y entramos en casa de Bukit. Le hablamos y así conseguimos acabar de llenar el cubo.

Buscando la cena.

Salimos y subimos junto al “bicho/pescador” para hablarle. Derecha dos veces, hablamos con el “bicho de la regadora” de todo y así podemos coger la regadora. Izquierda y entramos en casa de Bukit, al que hablamos de todo. Salimos, nos subimos a la seta azul y usamos la regadora en ella. La seta crece e intentamos coger el columpio pero no alcanzamos. Volvemos a usar la regadora en la seta para que se encoja y entramos en casa de Bukit. Le hablamos de lo nuevo y nos da una trampa.

Salimos, subimos a la pantalla del “bicho/pescador”, miramos los agujeros del suelo y en un juego usamos la jaula para coger un bichos de los que van saliendo. Una vez conseguido pulsamos la jaula en el inventario para sacarle el bicho. Derecha, subimos a la seta y la regamos para que crezca. Usamos el bicho en el columpio para romperlo y automáticamente conseguimos la cuerda.

Usamos la regadora en la seta para bajar y en el inventario combinamos la cuerda con el palo para tener una caña de pescar. Vamos junto al “bicho/pescador” y le hablamos. En el rio usamos primero el cubo y después la caña de pescar y cogemos un sapo. Derecha, entramos en casa de Bukit y le hablamos de todo.

Maze.

Salimos ya de noche, derecha y vemos un “caballo” atravesando el puente, que ya está arreglado. Volvemos a la izquierda, llamamos a la puerta de Bukit, entramos y le hablamos de todo. Volvemos a hablarle y salimos ya de día. Derecha y pasamos el puente. Miramos el árbol con brazos y el ojo y seguimos a la derecha por el centro para volver a aparecer en el mismo sitio. Vamos a la derecha por arriba y llegamos a un cruce.

Seguimos por la izquierda a otro cruce y hablamos con la tortuga verde de la izquierda. Vamos por el centro, al fondo, a un lago y luego pasamos a la derecha para volver a la pantalla anterior del cruce. Derecha, pasando al otro lado del lago, y luego abajo a la derecha. Seguimos por abajo a la derecha, otra vez abajo a la derecha, derecha, derecha por el centro y derecha por arriba y llegamos a un puente.

Usamos la caña de pescar en la manzana roja del árbol y la cogemos cuando cae, aunque perdemos nuestra caña de pescar. Pasamos el puente para seguir a la derecha y llegamos a un poblado.

El poblado.

Lo miramos todo y entramos en la primera casa, la verde, que es una tienda. Lo miramos todo y al apartar el muñeco central de las cajas aparece el tendero al que hablamos de todo. Salimos y vamos a la derecha para llegar a un paisaje nevado. Subimos por el desfiladero y vamos a la derecha hasta un bicho bajo un árbol. Intentamos ir al fondo por el centro, pero hace demasiado frio para seguir.

Le enseñamos la manzana al bicho y cuando volvemos a la izquierda nos sigue. De nuevo en el poblado entramos en la primera casa, miramos el telar y subimos la escalera. Lo miramos todo, salimos de la casa y cogemos las botas de la entrada. Ponemos la manzana en el camino entre la casa y el caracol y cuando el bicho entra cerramos la verja.

Usamos el bicho de nuestro inventario en el bicho de la cerca y conseguimos un poco de lana. Entramos en la casa, ponemos la lana en el cubo verde a la izquierda del telar y recogemos un jersey. Salimos y del huerto de la izquierda cogemos una azada. Entramos en la tienda verde y cogemos las gafas del centro y las raquetas al lado de la puerta. En el inventario combinamos las botas con las raquetas y acabamos vestidos con el jersey. Salimos y vamos todo a la derecha hasta el desfiladero, pasando a la montaña nevada.

Vamos al fondo y acaba la aventura con un cartel que anuncia que continuará en “The Puppet of Tersa: Trail of Sherbud”…


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