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Lloret de Mar, XX de Octubre del 2016




  (2016)  


Nivel 1: El Árbol.

Rusty Lake, primavera de 1.860. Llegamos a la casa de nuestra tía que acabamos de heredar. Pulsamos en nosotros, dos veces en la carta que tenemos en el bolsillo y varias veces en la carta para leerla. Salimos siempre a la pantalla general pulsando las flechas centrales superior e inferior. Miramos la maleta, la abrimos con “5 – 7 – 2” y pulsamos en el cierre. De dentro cogemos el hueso y miramos la caja. Corremos la flecha a la derecha, la abrimos y cogemos la semilla.

Vamos a la derecha, miramos al perro y le damos el hueso. Pulsamos en él, hace un montón de tierra y en ella ponemos la semilla. Cogemos la regadora. Miramos el pozo, ponemos la regadora en el gancho y movemos la palanca para bajarla. La volvemos a subir, cogemos la regadora llena de agua y la usamos en la semilla dos veces. Pulsamos en James varias veces hasta que salga el cuadro y se ramifique.

Nivel 2: La Caja.

Pulsamos en nosotros, izquierda y cogemos la rama del arbolito. Movemos el taburete hasta dejarlo delante de nosotros, nos subimos a él, miramos el nido y usamos la rama en él para tirarlo. Lo miramos en el suelo y pulsamos en el huevo hasta que sale una cría. Miramos las dos macetas del fondo y cogemos un diamante azul de la izquierda y el gusano del suelo. Le damos el gusano a la cría, pulsamos en ella y al salir volando cogemos un diamante verde.

Derecha a la puerta y miramos la ventana. Pulsamos en el diamante rojo hasta romper el cristal y cogerlo. Miramos la puerta y ponemos los tres diamantes en su lugar (sin orden). Pulsamos el tirador, abrimos la puerta y entramos. Pulsamos en el segundo cuadro del árbol genealógico y luego en el tercero que aparece para seguir.

Nivel 3: El Tío.

Entramos en la casa, miramos el cuadro, tiramos de su esquina superior derecha y cogemos la llave. Vamos todo a la derecha y hablamos con el hombre. Miramos la cómoda: del segundo cajón cogemos una caja de cerillas. Abrimos el último cajón con la llave y cogemos el hacha. Izquierda y usamos el hacha en el tronco, con lo que podemos coger algo de leña. Derecha, usamos la leña en la chimenea y la encendemos con las cerillas. Ahora podemos coger otra llave. Izquierda, miramos la ventana, usamos la llave en el candado y la abrimos. Miramos el armario bajo y pulsamos los botones según las huellas de la ventana.

Dentro hay un reloj que pulsamos varias veces hasta que las agujas señalan 8 y 5. Miramos el reloj de pie, pulsamos arriba y lo dejamos en 8 y 5. Empujamos varias veces la parte central hasta que cae el abuelo. Lo vamos mirando, entrando por su pecho, cogemos el corazón y seguimos adelante saliendo por su boca. En el jarro sobre el reloj colgado ponemos el corazón y pulsamos en él para entrar en el árbol genealógico. Pulsamos en éste cuadro y en el de la izquierda para seguir.

Nivel 4: Encontrando el Amor.

Pulsamos en el hombre y en la chica. Cogemos el pañuelo del bolsillo del hombre. Derecha y cogemos la rosa. Miramos el cuervo y le cogemos una pluma. Le damos la rosa a la chica, pulsamos en ella y le damos el pañuelo que nos devuelve ensangrentado. Miramos el papel del hombre y usamos en él el pañuelo ensangrentado y la pluma. Pulsamos en la pluma varias veces hasta que se escriba un texto.

Cogemos el papel y se lo damos a ella. Cuando se mueve cogemos el gusano y se lo damos al cuervo. Pulsamos en él para que se vaya y cogemos la llave de la rama. La usamos en el candado del armario, abrimos la puerta, cogemos el anillo y se lo damos a ella, Mary. Volvemos al árbol genealógico y pulsamos en el cuadrado de la derecha.

Nivel 5: La Escalera.

Entramos en la casa y miramos el papel sobre la mesa. Derecha, miramos el cuadro, pulsamos en la parte superior derecha varias veces y vemos unos dibujos. Miramos al hombre y su libro. Miramos los nueve cuadrados en la parte baja de la estantería y los ponemos como en la captura.

Salimos de su pantalla y cogemos el catalejo. Miramos por la ventana con el catalejo el castillo de la isla y sus ventanas. Miramos los libros de la estantería superior y los dejamos como se indica:

Miramos los libros de la estantería de debajo y los dejamos como se indica:

Y los de la estantería de más abajo los dejamos así:

Se abre un pasaje secreto, entramos por él y vamos bajando hasta pasar el cuadrado. En el árbol genealógico pulsamos en el cuadrado negro y luego en el de encima para seguir.

Nivel 6: Nacimiento.

Pulsamos en la ventana y luego en la chica para ver que nos pide. Volvemos a pulsar en ella, quedamos mirando tres cunas y de la central cogemos un grifo. Derecha y miramos el armario bajo. Del segundo cajón cogemos unas tijeras. De la parte superior cogemos la cuchara y el mazo del mortero y miramos los tres papeles. Miramos por la ventana y la abrimos. Usamos las tijeras en la planta y le cortamos las hojas. Las ponemos en el mortero sobre el armario bajo y las machacamos con el mazo. Usamos la cuchara en las hierbas machacadas y se la damos a la mujer. Pulsamos en ella varias veces y da a luz. Usamos las tijeras en el bebé y pulsamos en él para ponerlo en la cuna.

Lo repetimos dos veces más ya que tiene trillizos. Pulsamos en ella una vez más y cogemos la placenta. Se la damos al perro y cogemos la llave. La usamos en el armarito colgado sobre las cunas, lo abrimos y cogemos tres biberones, de uno en uno. Derecha y ponemos el grifo en el tonel. Usamos un biberón en el grifo para llenarlo de vino. Usamos otro biberón en la ventana para llenarlo de agua. Usamos el tercer biberón en la madre para llenarlo de leche. Miramos las cunas y damos un biberón a cada bebe: al de la izquierda el de leche, al central el de agua y al de la derecha el de vino. Pulsamos en el cuadrado del centro y en el árbol genealógico pulsamos en el cuadrado superior.

Nivel 7: El Elixir de la Vida y la Muerte.

Pulsamos en el árbol y aparecemos en un laboratorio. Miramos el cuadro. Miramos la balanza: en el plato de la izquierda ponemos el “+” y el “punto negro” y en el de la derecha la “onda”. Ponemos una gota de “onda” en el jarrón de la derecha. A la izquierda ponemos la “X” y a la derecha la “onda” y el “+”. Ponemos dos gotas de “X” en el jarrón de la derecha. Ponemos en el plato izquierdo la “O” y en el derecho la “onda” y el “punto negro”. Ponemos una gota de “O” en el jarrón.

Cogemos el jarrón. Derecha y pulsamos en el hombre para ver que necesita. Usamos el jarrón en el comedero del perro y lo pulsamos varias veces. Pulsamos en el hombre varias veces hasta que saca un vaso y usamos el jarrón en el vaso. Pulsamos en el hombre y se queda dormido. Pulsamos en el vaso y entramos en el árbol genealógico para subir de nivel, pulsando el icono de arriba.

Nivel 8: Juego de Niños.

Pulsamos en los niños, Samuel, Emma y Albert, para entrar en su pantalla. Pulsamos en los dos niños para ver qué piensan y en la niña para cogerle la cinta. Cogemos la rama inferior del árbol. Miramos las dos macetas: de la de la izquierda cogemos unas semillas de dentro, de la de la derecha cogemos la tapa de detrás. Le damos la rama al chico de la izquierda y le ponemos la cinta para que sea un tirachinas. Usamos las semillas en el mismo chico y disparamos a la mariposa que se posa sobre la chica. Pulsamos en la colmena para coger miel, la ponemos en el jarro de la chica, atrapamos la mariposa (pulsar en ella) en el tarro y ponemos la tapa al tarro.

Pulsamos en el chico de la izquierda y disparamos a la gorra del de la derecha para quitárselas. Pulsamos en el chico de la derecha y en la chica, alternativamente, hasta que el chico se cae. Pulsamos en el chico de la izquierda para que dispare a la colmena y esta caiga sobre Albert (disparar varias veces). Pulsamos en Albert varias veces hasta que aparezca una sombra y pulsamos en ella varias veces para ver que nos dice. Entramos en el cuadrado y en el árbol genealógico y seguimos por el cuadrado de la derecha.

Nivel 9: El Despertar.

Entramos en la casa y leemos el cuadro. Miramos el ataúd, lo abrimos y miramos la cabeza del muerto y después sus manos. Debemos jugar a cambiar los anillos de sus dedos y dejarlos como en la captura, cosa bien fácil.

Pulsamos la mano, se aparta y ahora dejamos los anillos de la otra mano como en la captura.

Pulsamos en la mano y cogemos el ojo de debajo. Miramos la mesita y dejamos el dibujo central como se muestra moviendo los tres botones inferiores.

Pulsamos en el dibujo y cogemos la moneda. Detrás del jarro cogemos otra moneda. Derecha y montamos los trozos de escultura rota.

Miramos el muerto, le ponemos las dos monedas en los ojos y cogemos el ojo de su boca (pulsar en ella dos veces para que salga). Miramos la cabeza de la estatua y le ponemos los dos ojos. Pulsamos el compartimiento de debajo y cogemos el cuchillo. Lo usamos en la lengua del muerto y se la cortamos. La ponemos en el jarro y pulsamos dos veces para ir al árbol genealógico. Pulsamos el cuadrado de la izquierda para seguir.

Nivel 10: Fertilidad.

Pulsamos en el jardín, quedamos frente a unas macetas, vamos a la derecha y cogemos el rastrillo bajo el árbol. Hablamos con la chica, Emma, para ver que nos dice. Miramos las macetas y pulsamos: abeja varias veces, maceta flor verde, maceta izquierda, maceta flor amarilla, maceta izquierda, maceta flor roja, maceta izquierda, maceta flor roja otra vez y maceta izquierda. Cogemos la flor de la maceta izquierda. Pulsamos otra vez, por orden: central, izquierda, roja, izquierda, azul, izquierda, roja e izquierda.

Cogemos la flor de la izquierda. De nuevo pulsamos: tercera de la derecha, izquierda, segunda de la derecha, izquierda, azul, izquierda, roja, izquierda, azul e izquierda. Cogemos la flor de la izquierda. Y una última vez: primera de la derecha, izquierda, azul, izquierda, amarilla, izquierda, azul e izquierda. Y cogemos la flor de la izquierda. Miramos a la chica y le damos las cuatro flores (según en el inventario, por orden de arriba abajo). Pulsamos en la maceta, en la flor y en las bolas blancas que aparecen hasta que entren entre sus piernas. Pulsamos en la cabeza de la chica y en el árbol genealógico pulsamos en ella y en el cuadrado superior.

Nivel 11: El Columpio.

Pulsamos en el patio y quedamos frente al pozo. Pulsamos en el chico, Albert, varias veces y le cogemos el cuchillo. Miramos la calabaza, usamos el cuchillo en ella y la cogemos decorada. La usamos en la cabeza del chico, pulsamos en ella y cogemos la llave. La usamos en el candado del armario, lo abrimos y cogemos la cabeza de oso y un brazo de detrás.

Miramos el oso frente al pozo, le ponemos la cabeza y el brazo y lo cogemos. Derecha, miramos al chico, le damos el oso y lo balanceamos hasta que salga volando por la izquierda. Cogemos el oso, se lo damos al chico del pozo y pulsamos en el otro chico para que haga caer al primero. Pulsamos en el cuadrado para entrar en el árbol genealógico, pulsamos en el cuadrado en que estamos y entramos por el cuadrado de la derecha.

Nivel 12: La Búsqueda.

Entramos en la casa, en el salón, y miramos la capilla, de la que cogemos el frasco de tinta y el trozo de papel de detrás. Miramos el estante y cogemos otro trozo de papel de detrás. Derecha y hablamos con la mujer, Emma, para ver qué quiere. Miramos el cuadro y cogemos el tercer trozo de papel de detrás. Izquierda, miramos la mesa, ponemos los tres trozos de papel y debemos reconstruirlo. Pulsamos en la ventana para abrirla y miramos por el catalejo, dejando la aguja blanca en 02 y la amarilla en 06. Salimos del catalejo y miramos al loro. Miramos el estante de la izquierda y le ponemos “1 – 2 – 6”.

Pulsamos en él y cogemos el sello. Derecha, miramos la mesa y leemos la carta. Ponemos la tinta en el recipiente redondo y usamos el sello primero en el recipiente y después en la cinta. Pulsamos en la parte inferior de la carta varias veces para enrollarla, la cogemos y también cogemos los otros dos objetos, y en el inventario nos queda un tubo. Se lo ponemos al loro y pulsamos en él varias veces para entraren el árbol genealógico. Pulsamos en el icono del loro y en el superior para seguir.

Nivel 13: La Pintura.

Pulsamos en el cuadrado y hablamos con la chica. Miramos las tres macetas y cogemos la llave de detrás. Miramos la maceta de la izquierda y cogemos la concha de detrás y la planta. Derecha, usamos la llave en el armario, lo abrimos y cogemos la botella y el pincel. Miramos la parte inferior del árbol y cogemos las bayas rojas. Pulsamos en el agujero central del tronco, sale resina y la cogemos con la botella. Miramos la mesa con el mortero y cogemos el mazo. Ponemos las bayas en el mortero, las trituramos con el mazo, usamos la botella y cogemos pintura roja.

Ponemos la planta en el mortero, la trituramos con el mazo, le ponemos agua de la botella y cogemos pintura amarilla. Ponemos la concha, la trituramos, le ponemos agua y cogemos pintura blanca. Miramos el cuadro, ponemos nuestros tres colores en la paleta y ahora lo tenemos que pintar. Hay que usar el pincel, mojarlo en el color que sea y aplicarlo sobre el cuadro. El dibujo debe quedar más o menos como en la captura.

Izquierda y miramos la cara de la mujer ahorcada varias veces para entrar en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono y luego en el que aparece más arriba.

Nivel 14: El Pozo (Parte 1).

Pulsamos en el pozo y en el avión de papel varias veces hasta que sube y sale volando (hay que ir llevándolo hacia arriba). Hablamos con el hombre, Frank, para ver qué quiere. Miramos el oso, le quitamos la cabeza y cogemos el alambre. A su lado cogemos la roca afilada. Miramos la reja, pulsamos en ella, clavamos la roca afilada en la mano que aparece y cogemos las bayas rojas. Se las damos a Frank, que se las come, y cogemos la ramita. Miramos el cubo y ponemos la ramita sobre la mesa. Ahora dentro del cubo ponemos la rama en “Y” a la izquierda y la otra a la derecha (arrastrándolas). Salimos de ésta pantalla y vemos como el cubo sube y vuelve a bajar. Volvemos a mirar el cubo, cogemos la taza y se la damos al hombre, que se la bebe.

Volvemos a mirar el cubo, quitamos las dos ramas dejándolas al lado y ponemos dentro del cubo el alambre a la izquierda y la rama en forma de “Y” a la derecha. Al salir de la pantalla sube el cubo y vuelve a bajar. Miramos dentro, cogemos el pescado, se lo damos al hombre y cogemos las espinas. Miramos el cubo, quitamos el alambre y en su lugar ponemos las espinas y sobre el palo en “Y” ponemos el horizontal. Salimos de ésta pantalla, el cubo sube y vuelve a bajar y de dentro cogemos un palo. Se lo damos al hombre y vamos pulsando en él hasta que se siente en el cubo y salga el cuadrado para salir al árbol genealógico. Pulsamos en su icono y después en el que sale encima.

Nivel 15: El Baño.

Pulsamos en la casa y quedamos en el baño con Frank. Pulsamos en él para saber qué quiere. Miramos el espejo de la izquierda, pulsamos dos veces en él para romperlo y dos veces en los cristales de arriba a la derecha y cogemos una llave. Miramos el armarito de al lado y del primer cajón cogemos una caja de cerillas. Usamos la llave en el segundo cajón y cogemos carbón. Derecha, miramos la estufa y cogemos el balde de encima.

Abrimos la parte inferior, le ponemos el carbón, lo encendemos con las cerillas y cerramos la tapa. Izquierda, ponemos el balde en el lavabo y abrimos el grifo para llenarlo. Cerramos el grifo, cogemos el balde y lo ponemos sobre la estufa. Cerramos la ventana de la izquierda. Volvemos a la estufa, pulsamos los tres interruptores superiores hacia arriba y cogemos el balde, que usamos en el hombre. Miramos la ventana de la derecha y ponemos bien las maderas.

Miramos al hombre, pulsamos en él y cogemos la llave. La usamos en el último cajón del armario bajo y cogemos las tijeras. Las usamos en el hombre, pulsamos en el pelo y se lo vamos cortando hasta dejarlo bien corto y sin barba, y en el inventario nos queda un mechón. Derecha y ponemos el mechón en el jarrón. Pulsamos en él para entrar en el árbol genealógico, pulsamos en su icono y en el superior.

Nivel 16: Las Estrellas.

Pulsamos en el techo de la casa y entramos en el desván. Miramos al hombre para ver qué quiere. Miramos la maleta y cogemos el pienso y la carta. Miramos el cuadro central y cogemos otra carta. Miramos el cuadro de la derecha y cogemos una tercera carta. Pulsamos éste cuadro hasta que cae y dejamos el dibujo de detrás como en la captura.

Veremos como baja una escalera. Abrimos la ventana izquierda y miramos la derecha. La abrimos y ponemos el pienso en el comedero. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar para ver a una paloma. Pulsamos en ella, en el tubo para quitarle la tapa y cogemos un papel. Subimos la escalera, miramos por el telescopio y ponemos nuestras tres cartas a la izquierda. Giramos la pestaña para ponerla a las 2 (como si habláramos de un reloj) y dibujamos una constelación en forma de caja 3D uniendo los puntos correspondientes.

Ponemos la pestaña a las 4 y dibujamos:

Ponemos la pestaña a las 5 y dibujamos:

Ponemos la pestaña a la 1 y dibujamos:

Y ponemos la pestaña a las 3 y dibujamos:

Pulsamos varias veces en la cara de la mujer hasta que desaparece. Ponemos la pestaña a las 3 (ya debería estar) y, como el cuadro del anciano, dibujamos:

Pulsamos varias veces en el cuervo y cogemos la lente con los dibujos. Izquierda al hombre, le damos la carta y pulsamos en ella para leerla. Le ponemos la lente encima y hacemos coincidir la “V” con la de la frase “I have”, con lo que comprobaremos cuales letras coinciden con los otros agujeros. Miramos la maleta y ponemos “L – O – V - E”. Pulsamos el pestillo y cogemos el reloj, que damos al hombre. Pulsamos en el reloj y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos el cuadrado del reloj y vemos que ya no hay más ramificaciones, así que bajamos por el tronco y entramos en el primer icono de la rama central.

Nivel 17: El Reloj.

Pulsamos en la ventana de la casa y aparecemos en el taller. Cogemos la sierra y hablamos con el hombre, Samuel. Vamos todo a la izquierda y cogemos el pegamento y el engranaje. Miramos el póster y cogemos otro engranaje de detrás. Miramos al hombre, de su bolsillo cogemos una caja de cerillas y le damos la sierra. Pulsamos en la sierra para quedar sobre la mesa. Cogemos otro engranaje. Partimos el tablón por la mitad, ponemos los dos trozos en el cuadrado rojo y usamos el pagamento en ellos. Pulsamos en nuevo tablón y sale otra plantilla, con lo que cortamos el tablón en diagonal a la izquierda, como señala la plantilla, y ponemos bien los dos trozos.

Si nos equivocamos solo tenemos que tirar el tablón y cogemos otro de nuevo. Ponemos pegamento y pasamos a hacer otra plantilla cortando en diagonal a la derecha, poniendo los dos trozos en su lugar y usando pegamento en ellos. Hacemos así tres plantillas más y salimos de ésta pantalla. Miramos la ventana, la abrimos y cogemos el cuarto engranaje. Miramos la parte superior del reloj y ponemos los engranajes como se indica. Al final pulsamos en ellos para que el reloj se mueva. En la parte central ponemos las maderas en su lugar y sobre ellas ponemos la puerta.

Arriba ponemos la tapa y sobre ella la esfera. La miramos y la ponemos (según el póster) a las 3,30. Miramos por la ventana, pulsamos en la chica y cogemos la pipa, que se la damos al hombre y se la encendemos con las cerillas. Pulsamos en él y aparecemos en el árbol genealógico, que tampoco se ramifica, así que pulsamos en el cuadrado de la derecha y entonces sobre Samuel sale otro cuadrado que es por donde seguimos.

Nivel 18: La Adivina.

Pulsamos en la mesa y la miramos junto a los tres muñecos. Derecha y miramos el muñeco colgado. Miramos el agujero en la parte baja del tronco del árbol y vemos otro muñeco. Entramos en la tienda y miramos la mesa. Ponemos las cartas en su lugar y pulsamos en ellas.

Cogemos la llave, salimos, la usamos en el candado del armario exterior, abrimos la puerta y cogemos la bola de cristal, que vamos a dar a la adivina, Ida. Pulsamos la bola varias veces para ver unas animaciones. Volvemos a mirar las cartas y las cambiamos de lugar.

Pulsamos en la bola varias veces y vemos más animaciones. Pulsamos en la adivina y queda en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono, sale otro arriba y entramos por él.

Nivel 19: La Foto de la Boda.

Entramos en la casa y miramos la parte superior de la caja fuerte. Pulsamos cuatro veces el botón superior, tres el inferior, cinco el superior, tres el inferior y cuatro el superior, la abrimos y cogemos el sombrero. Miramos la parte inferior y pulsamos el botón superior dos veces, el inferior una, el superior dos, el inferior tres, el superior dos, el inferior una y el superior dos. Abrimos la puerta y cogemos la máscara. Miramos el perchero y cogemos la mantilla, la gorra y el sombrero de mujer. Miramos el mueble de la derecha y ponemos en el centro el dibujo de un cubo en 3D.

Abrimos la puerta y cogemos otro sombrero de mujer. Miramos a la familia y ponemos la mantilla a la mujer central, el sombrero de copa al hombre de la izquierda, la máscara al de la derecha, la gorra al niño, el sombrero verde con lazo a la mujer de la izquierda y el otro a la de la derecha. Miramos por el visor de la cámara y pulsamos el mando de la derecha para tirar una foto. Pulsamos en la chica del centro y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono y entramos en el de arriba que aparece.

Nivel 20: La Banda Familiar.

Entramos en la casa, miramos al niño y le cogemos el trozo de papel. Miramos al de la derecha y le cogemos otro trozo de papel. Derecha, miramos la mesa y de detrás cogemos el tercer trozo de papel. Hablamos con la abuela a ver qué quiere. Miramos el cuadro y le ponemos los tres trozos de papel.

Miramos la banda musical y mirando a cada miembro debemos pulsar las letras que vemos en sus instrumentos por un orden determinado. En el del violín pulsamos “E – G – E – G”, en el del trombón “A – E – A – E”, en la chica “T – L – T – L” y en el niño ”C – B – C – B”. Y al salir de estas pantallas veremos una animación sangrienta. Miramos la boca de la abuela y le cogemos los dientes, que ponemos en el jarrón de la mesa. Pulsamos en ellos y en el cuadrado y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono y entramos en el superior.

Nivel 21: El Héroe de Guerra.

Pulsamos en el jardín y miramos los tres papeles del suelo a la derecha, uno por uno. Hablamos con el saldado a ver que nos pide. Derecha y miramos el palomar Ponemos las palomas por orden: la rojiza arriba a la izquierda, la blanca arriba a la derecha, la gris abajo a la izquierda y la lilosa abajo a la derecha. Pulsamos la campanilla y se van. Pulsamos de nuevo la campanilla y regresan. Ahora las ponemos en otra posición: la lilosa arriba a la izquierda, la rojiza arriba a la derecha, la gris abajo a la derecha y la blanca abajo en el centro.

Pulsamos la campana dos veces para que se vayan y vuelvan. Miramos abajo del palomar y cogemos tres piezas de motocicleta. Volvemos a poner las palomas por un orden determinado: la lilosa arriba a la izquierda, la blanca abajo a la izquierda, la rojiza arriba en el centro y la gris abajo en el centro. Tocamos la campana dos veces, miramos al pie del palomar y cogemos otra pieza de motocicleta. Miramos la motocicleta, dejamos las cuatro piezas en el suelo y ahora las debemos poner en su lugar.

Salimos de la pantalla, pulsamos en la cabeza del soldado, Leonard, y pasamos al árbol genealógico. Pulsamos su icono y entramos en el superior que aparece.

Nivel 22: Las Trincheras.

Entramos en la casa, miramos la mesa de la izquierda y cogemos la pata y la taza. Miramos al herido y de su bolsillo izquierdo cogemos una llave. Ponemos la taza en su muñón. Miramos la herida de su pierna. Miramos el armario y del segundo cajón cogemos unas tijeras. Usamos la llave en el último cajón y cogemos unas tenazas. Volvemos a mirar el herido y usamos las tijeras varias veces en su cara para quitarle la venda. Usamos las tijeras varias veces en la herida de su brazo para romper la ropa. Miramos la herida de su pierna y con las tijeras le abrimos un corte hasta ver tres tiritas que debemos poner correctamente para que tapen toda la sangre.

Le ponemos la pata a modo de “pata de palo”. Miramos su brazo y con las tenazas le quitamos una bala. Volvemos a mirar su cara y pulsamos en uno de sus ojos. Aparecemos en una trinchera en plena guerra, miramos la granada del suelo a la izquierda y le quitamos la anilla. Vamos a la izquierda y corremos el cuerpo a la derecha para que quede sobre las piernas. Pulsamos en el cuerpo y el herido se despierta. Pulsamos en otro ojo y regresamos a las trincheras. Quitamos la anilla de la granada y recomponemos los dos cuerpos.

Volvemos a hacer todo el recorrido otra vez: ojo, granada y recomponer otro cuerpo. Y otra vez lo mismo para recomponer al cuervo, que al pulsar en él cogemos una llave. De nuevo en las trincheras ésta vez usamos la llave en la caja y cogemos una máscara antigás que se la ponemos al soldado. Quitamos la anilla de la granada, pulsamos en el soldado sin pierna y recomponemos el dibujo.

Volvemos a la habitación, miramos la maleta de la derecha y la abrimos así:

De dentro cogemos un pie. Izquierda y ponemos el pie en el pote. Pulsamos en él, salimos al árbol genealógico, pulsamos en el icono del pie y después entramos en el icono superior.

Nivel 23: El Tesoro.

Pulsamos en el jardín, en el hombre para saber qué quiere y leemos la nota. Cogemos la pala. Derecha, miramos el agujero del tronco del árbol y vamos pulsando en el insecto hasta cogerlo. Miramos la mesa y debemos poner los insectos en el lado opuesto. Con la enumeración de la captura pulsamos en: 3 – 4 – 5 – 3 – 2 – 1 – 4 – 5 – 6 – 3 – 2 – 1 – 5 – 6 – 1.

Pulsamos en los insectos y cogemos la langosta que queda. Miramos la rana y ponemos el insecto y la langosta en la pantalla. Los colocamos, con la rana y la moneda, tal como se indica en la captura.

Pulsamos en la moneda con la pala y conseguimos un reloj. Se lo ponemos al hombre, pulsamos en él, en el cuadrado, entramos en el árbol genealógico y pulsamos en el icono, pero ya no aparece ninguno nuevo arriba, así que vamos tronco abajo y entramos por el de la derecha que nos queda.

Nivel 24: Máscaras.

Pulsamos en la ventana y salimos a un salón. Hablamos con el personaje para ver que nos dice y cogemos la máscara de la derecha y se la ponemos. Derecha y abrimos la ventana del todo. Cogemos la regadora, la usamos en la ventana para llenarla de agua y luego miramos las tuberías de la derecha. Usamos la regadora en el embudo y cogemos la llave que sale por abajo. Izquierda, usamos la llave en la cerradura de la máscara y la cogemos. Miramos al hombre, le quitamos la máscara que lleva y le ponemos la blanca.

Miramos por la ventana y cogemos un carámbano. Miramos las tuberías y en la de la derecha usamos el carámbano por abajo y cogemos otra llave. Izquierda, usamos la llave en el armario inferior y cogemos un telescopio. Lo usamos en la ventana y al mirar por él ponemos la pestaña en 2 (como si habláramos de relojes) y miramos la figura sobre el tejado. Le quitamos la máscara al hombre y le ponemos la otra. Volvemos a mirar por la ventana con el telescopio, ponemos la pestaña en 5 y miramos la figura que aparece. Miramos la mesa de la derecha y dejamos el dibujo así:

Cogemos otra máscara. Se la ponemos al hombre quitándole la otra y miramos por la ventana con el telescopio. Ponemos la pestaña en 3, miramos el rectángulo de la luna y pulsamos varias veces en la figura de la ventana. Miramos la maleta de la izquierda, la abrimos con “5 – 2 – 3 – 1” y cogemos una mariposa. La ponemos en la mesa frente al hombre y pulsamos en su puñal para que la mate. Pulsamos en la cara de Albert y salimos ya al árbol genealógico. Pulsamos en su icono y entramos en el de arriba.

Nivel 25: El Juego de las Mentiras.

Entramos en la casa, miramos al hombre de la izquierda y pulsamos en el papel de sus manos varias veces. Hacemos lo mismo con el papel de la mujer de al lado y lo mismo con los otros dos. Del hombre de la máscara, Albert, miramos su bolsillo superior donde tiene una foto que debemos mirar. Miramos los dos cuadros. De la esquina superior izquierda del cuadro de la derecha cogemos una carta. Miramos el papel sobre la mesa.

Derecha, miramos el cuadro, pulsamos en el marco abajo a la derecha y cogemos una llave. Leemos el diario sobre la mesa. Usamos la llave en el candado de la ventana, la abrimos y cogemos una carta. Miramos el mueble y ponemos “3 – 7 – 9 – 4” para abrirlo. De dentro cogemos otra carta. Miramos la mesa de la izquierda, ponemos las tres cartas sobre ella y ahora las colocamos en la forma correspondiente:

Miramos por la ventana, la abrimos y cogemos la calavera. Se la ponemos al hombre de la máscara. Pulsamos en él y en el cuadrado, entramos en el árbol genealógico, pulsamos su icono y después el superior.

Nivel 26: Vudú.

Pulsamos en la ventana para entrar en la casa. Miramos a Albert y los muñecos de sus manos. Derecha, hablamos con los dos para ver que piden y cogemos la pipa del hombre. Izquierda, usamos la pipa en la vela y cogemos la vela encendida. Miramos el muñeco de la izquierda de Albert, usamos la vela en él, encendemos los dos brazos y la cabeza y pulsamos el brazo izquierdo. Miramos la farola caída, la abrimos y cogemos una llave. Derecha, miramos sobre la mesa, usamos la llave en la cerradura, la abrimos y cogemos un alfiler.

Miramos el muñeco de la derecha de Albert, le clavamos el alfiler en el corazón y levantamos el brazo izquierdo. Miramos la mesa de la derecha y ponemos la cara izquierda como corresponde (mirar la cara que pone la mujer y tener imaginación). Volvemos a mirar el muñeco de la derecha, le bajamos el brazo izquierdo y subimos el derecho. Miramos la caja de la derecha y ponemos el dibujo central según la cara de la mujer. Volvemos a mirar el muñeco y ponemos su brazo izquierdo recto y el derecho abajo. Miramos la caja y ponemos la cara de la derecha como la tiene la mujer.

Abrimos la caja y cogemos unas tijeras. Las usamos en los dos botones de los ojos de los dos muñecos para quitarlos. Miramos a la pareja y sobre la mesa de delante cogemos los dos ojos. Los ponemos en las dos jarras de la mesa de la izquierda. Pulsamos en uno de ellos, en el cuadrado y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos en el icono del ojo y en el superior que aparece para seguir.

Nivel 27: La Progenie.

Pulsamos en el patio para entrar en una especie de laboratorio. Pulsamos en Albert para ver que nos pide. Miramos la reja, pulsamos en ella y aparece un hombre. Miramos el cuadro y vamos a la derecha. Miramos la caja, corremos la flecha a la derecha, la abrimos y cogemos un huevo. De detrás cogemos una patata. Miramos la mesa central de los tubos y cogemos un frasco. Se lo damos a Albert, pulsamos en su brazo varias veces y recuperamos el frasco con semen. Le damos la patata al personaje de la reja, pulsamos en ella y cogemos dos piedras. Vamos a la mesa de las tuberías y usamos las dos piedras en la vela para encenderla. Ahora debemos poner las tuberías de una forma determinada:

Ponemos el huevo en el embudo y vemos cómo llega a la redoma central, y lo mismo hacemos con el frasco de semen. Volvemos a mover las tuberías:

Pulsamos en el grifo y sale un “bebe probeta”. Pulsamos en él dos veces para regresar al árbol genealógico, pulsamos su icono y entramos en el superior.

Nivel 28: Comunicación.

Pulsamos en el techo de la casa y aparecemos en un desván. Hablamos una vez con la chica, Rose, miramos la mesa, donde hay una “ouija”, y llevamos el puntero al “SÍ”. Hablamos otra vez con la chica (solo una vez), miramos los dos cuadros, miramos la “ouija” y ponemos “WILLIAM”. Volvemos a hablar con la chica y en la tabla escribimos “VANDERBOOM”. Hacemos todo el proceso otra vez, ponemos “SÍ” en la “ouija” y le cogemos la llave. Derecha, usamos la llave en el candado del armario amarillo, abrimos las dos puertas y vemos una sombra.

Cogemos la llave de arriba y pulsamos en la sombra para que todo se llene de sangre. Pulsamos en la sangre y vemos escrita una palabra. Vamos todo a la izquierda, usamos la llave en el candado del baúl, lo abrimos y leemos los dos papeles. Hablamos una vez con la chica y en la “ouija” escribimos “LIVE”. Le hablamos otra vez y escribimos “SACRIFICES”. Le hablamos una vez más y escribimos “TIMEPIECES”. Le hablamos por última vez, pulsamos en su cara y en el cuadrado y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono y entramos en el superior que aparece.

Nivel 29: El Pozo (Parte 2).

Pulsamos en el jardín y cogemos el hacha de la derecha. Pulsamos en el cubo del pozo, sale volando un avión de papel y cuando cae lo leemos. Miramos a la mujer, le cogemos el palo y le hablamos para saber qué quiere. Derecha, miramos las macetas y cogemos el gusano y la tapa. Dentro de la maceta de la izquierda cogemos una caja de cerillas. Miramos el árbol, usamos el hacha en la rama inferior izquierda y cogemos leña. Miramos al perro, pulsamos en él y se pone a mear.

Miramos la trampa y ponemos el gusano en el centro. Volvemos a la izquierda, miramos la fogata apagada y le ponemos la leña, que encendemos con las cerillas. Miramos el pozo, bajamos y subimos el cubo con la manivela y miramos dentro. Miramos la trampa y cogemos el pescado. Miramos el perro, ponemos la taza a la distancia que mea y la volvemos a coger llena. (Podemos ir moviendo la taza hasta acertar). Ponemos la taza en el cubo del pozo y la bajamos. La volvemos a subir y miramos dentro.

Miramos la fogata, le ponemos el palo en las “Y” y el pescado en el palo. Cogemos el pescado una vez está cocido, lo ponemos en el cubo y lo bajamos. Lo subimos otra vez y miramos dentro. Cogemos el palo de la fogata, lo ponemos en el cubo y lo bajamos. Lo volvemos a subir y aparece el hombre prisionero. Pulsamos en él, en el cuadrado y aparecemos en el árbol genealógico. Pulsamos su icono y entramos en el que sale a la derecha.

Nivel 30: Ajedrez.

Entramos en la casa por la ventana y hablamos con los dos hombres para saber qué quieren. Frank es el barbudo y Albert el que antes usaba máscara. Miramos el cuadro y cogemos el cuchillo. Miramos a Frank, el barbudo, usamos el cuchillo varias veces en la patata de su mano para pelarla y hacemos una figura del Rey de ajedrez, que cogemos. Miramos la mesa y en ella el tablero y ponemos el Rey en la esquina superior. Salimos de ésta pantalla y ahora Frank lleva una corona.

Miramos el armarito colgado y pulsamos: botón superior 1 vez, botón inferior una vez, superior 1, inferior 2, superior 2, inferior 2, superior 1, inferior 1 y superior 1. Abrimos la puerta y cogemos la figura del Caballo del ajedrez, que ponemos sobre el tablero en la esquina inferior. Ahora debemos usar el caballo (con el movimiento que tiene en el ajedrez) para que mate al Rey, pero saltando solo por las casillas que NO tienen la “X”. Es muy fácil y a la larga sale siempre. Salimos del tablero, miramos el cuadro y pulsamos en las letras varias veces (no ocurre nada pero hay que mirarlas).

Volvemos a entrar en el tablero y ahora hay letras en las casillas. Debemos ir por: “C” de la izquierda, E, R, E ,B ,R ,U y matamos al Rey. (“CEREBRUM”). Salimos del tablero, miramos a los dos y pulsamos en la cabeza de Albert para que Frank se vaya. Miramos su cabeza, le quitamos la corona y le cogemos el cerebro, que ponemos en el frasco sobre la mesa. Pulsamos en él, en el cuadrado y entramos en el árbol genealógico. Pulsamos su icono y entramos por el nuevo cuadrado que sale arriba a la izquierda.

Nivel 31: El Último Baile.

Entramos en la casa y pulsamos en la pareja para ver que nos dicen. Miramos el cuadro y vamos a la derecha. Miramos el aparador, bajamos el cuadrado amarillo y derecha sobre el otro dibujo. Pasamos a una segunda fase: bajamos el cuadrado amarillo de arriba y lo ponemos a la derecha y luego el de abajo lo ponemos a la izquierda. Tercera fase: ponemos el cuadrado amarillo central a la derecha y luego ponemos un cuadrado amarillo en cada cruz. Cuarta fase: subimos el cuadrado inferior y luego ponemos cada cuadrado amarillo en una cruz. Quinta fase: ponemos el cuadrado amarillo inferior izquierdo a la derecha, el cuadrado central de los tres arriba a la cruz, el cuadrado superior izquierdo todo a la derecha, el cuadrado izquierda a la cruz de abajo y los otros dos cuadrados abajo y derecha.

Sexta fase: ponemos el cuadrado inferior todo a la derecha y arriba, el cuadrado superior todo a la izquierda, abajo, derecha y arriba y ya podemos ponerlos en sus cruces. De detrás cogemos un disco. Miramos el gramófono, le ponemos el disco y pulsamos en la manivela para escuchar la música. Salimos de su pantalla y ahora debemos pulsar en la pareja por un orden determinado para verlos bailar. El orden es: pulsar dos veces en ella, dos en él, tres en ella, tres en él y dos en ella.

Cogemos la llave que ella nos da. Miramos el armario colgado, usamos la llave en la cerradura, lo abrimos y cogemos el vestido y el disco. Miramos el gramófono, paramos la manivela, quitamos el disco, le ponemos el nuevo y le damos a la manivela. Miramos a la chica y le ponemos el vestido. Pulsamos en el hombre y se preparan para bailar. El orden en que debemos pulsar en ellos es este: en ella tres veces, en él 1, en ella 1, en él 1, en ella 1, en él 2 y en ella 3.

Miramos el gramófono, cogemos el alfiler y lo usamos en la punta del dedo índice de ella. Pulsamos en la sangre y salimos al árbol genealógico. Pulsamos en el icono de la sangre y entramos en el de encima que aparece.

Nivel 32: El Cementerio.

Pulsamos en la parte central izquierda del bosque y aparecemos en un cementerio. Miramos todas las lapidas y vamos a la derecha. Hablamos con la mujer para ver que nos pide. Miramos la fosa y cogemos la pala. Miramos el perro y le cogemos el hueso. Miramos la primera fosa de la izquierda, usamos la pala en el suelo de delante y cogemos un segundo hueso.

Miramos la segunda fosa (es una cruz), usamos la pala en el suelo de delante y aparece una caja. La abrimos con “2 – 2 – 3 – 3” y cogemos un perforador. Seguimos usando la pala delante de las demás lapidas: en la tercera cogemos el tercer hueso, igual que en la cuarta (cuarto hueso), en la quinta (quinto hueso) y en la sexta, que también es una cruz (sexto hueso). La única diferencia es en la cuarta que como hay una piedra debemos usar el perforador en ella. Miramos la fosa, dejamos todos los huesos dentro y ahora los tenemos que ordenar.

Pulsamos en la calavera, le abrimos la mandíbula, pulsamos dentro y cogemos un reloj. Se lo damos a la mujer y pulsamos dos veces en ella para entrar en el árbol genealógico. Pulsamos en su icono y entramos en el que aparece encima.

Nivel 33: Raíces.

Pulsamos en el pie del árbol para entrar en la casa, donde miramos a la mujer y al hombre para cogerles sus dos relojes. Miramos el cuadro y vamos a la derecha. Cogemos el tercer reloj del otro hombre y miramos todos los cuadros. Entramos por la puerta central oscura y ponemos los relojes en su sitio: a la izquierda el de bronce, en el centro el de plata y a la derecha el de oro. Cuando los colocamos en su sitio debemos pulsar en ellos para dejarlos abiertos y así ver la hora que marcan.

Retrocedemos y vemos que los dos hombres están atados. Izquierda, miramos la parte superior del reloj y ponemos sus agujas: la corta a las 2 y la larga a las 9. Atrás y vemos que la mujer ha entrado en el reloj. Pulsamos en ella para atarla y cerramos la puerta. Volvemos a pasar la arcada oscura y la reja de las botellas se levanta. Debemos colocar las botellas tal como indica la captura:

Atrás, miramos el aparador de la derecha y ponemos los números: “5 – 3 – 5” arriba y “2 – 3 – 4” abajo. Abrimos la puerta, cogemos el pote con el corazón y leemos el texto. Pasamos la arcada oscura, miramos los potes y ponemos el del corazón a la derecha, con lo que aparecen unos pelos. Pulsamos en los potes dos veces y su contenido va desapareciendo para quedar en una pantalla llena de pelos.

Final.

Pulsamos en los pelos y vemos una sombra al fondo. Pulsamos en ella y ahora en su pantalla le vamos poniendo todos los órganos hasta que al final aparece un feto. Pulsamos en él y quedamos frente a un árbol. Y a partir de aquí ya vamos pulsando en las sucesivas pantallas para ver las secuencias finales.

© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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