Si nos saltamos el tutorial dejaremos de ver el inicio de la aventura, así que entramos en él y aparecemos en la habitación de Sandra. Está dormida y entramos en su sueño. Estamos en un lugar lleno de taquillas y un compañero de clase destroza unos libros voladores. Miramos el póster y la puerta central y abrimos la tercera taquilla por la izquierda. Cogemos la mochila, que nos servirá de inventario, y aparecen dos compañeros. Miramos el inventario, leemos el tutorial y miramos el examen y los útiles de escritura. Miramos la taquilla del chico, Landon, el hermano de Sandra, y cogemos el examen.
En el inventario usamos los útiles de escritura en el examen de Landon. Una vez solos abrimos la primera taquilla de la izquierda y usamos nuestro examen en el fuego. Aparece en rector disfrazado de rey, con su paje, y nos habla. Pasamos por el centro a un teatro y cuando nos quedamos solos miramos el panel de luces. Quedamos frente a la escena de la obra, con los actores, y pulsamos la palanca inferior derecha, la superior izquierda, la superior derecha y la inferior izquierda, con lo que conseguimos iluminar toda la escena. Nos quedamos desnudos y despertamos en nuestra habitación.
Tomamos el papel de Sandra North, una joven estudiante, y despertamos en nuestro dormitorio. Hablamos con Woo, nuestro mapache mascota, y pulsamos el cuadro de la luz al lado de la puerta. Lo miramos todo (pulsando la “barra de espacio” veremos los “puntos sensibles” de cada pantalla) y cogemos una chocolatina, que nos comemos, la pelota, la camiseta y la goma de la muñeca. (Importante: al mirar las cosas usar el botón derecho del ratón para obtener detalles de lo que sean). Encendemos el ventilador, abrimos la lámpara del escritorio y cogemos el papel, el folleto, la regla y la almohada.
Veremos un CD que también cogemos pero que no queda en el inventario: son bonos que obtendremos si lo cogemos y que vamos a encontrar algunos más durante el juego, pero que no influyen en el desarrollo de la aventura. Abrimos la ventana y cogemos el sonajero. En el inventario combinamos la goma con la regla. Colgamos el sonajero de la lámpara central. Al osito del suelo le cogemos el tutú. Miramos la cama de Woo y cogemos una bola. Bajo la lámpara del escritorio cogemos una llave que usamos en el baúl y, de dentro, cogemos una pistola y una varita mágica. Dentro del inventario ponemos el tutú en la figura.
Pulsamos la lámpara de la mesita de noche para girarla y le ponemos la goma con la regla. Entramos en el armario, lo miramos todo y cogemos el sombrero y los cordones de los zapatos. En el inventario combinamos la bola con la pistola y la usamos en la caja verde superior: cuando cae cogemos unos pantis. En el inventario ponemos los pantis a la figura y combinamos el sombrero con la varita mágica para sacar un conejo. Volvemos a la habitación, usamos el conejo en el bol de Woo, éste lo coge y nos tira la pata del conejo, que cogemos.
En el inventario ponemos la pata en la pelota. Miramos bajo la mesa de la ventana, encontramos pegamento y en el inventario lo usamos en la camiseta. Cogemos el póster a la izquierda de la puerta y en el inventario le ponemos el pegamento y la goma y nos queda una nariz postiza. Ponemos la camiseta y la nariz en la figura del inventario y ya tenemos un vestido completo. Lo usamos en el espejo y nos lo ponemos. Usamos la almohada en el ventilador y completamos nuestro disfraz de pájaro. Nos quedamos dormidos y vemos las animaciones de presentación de la aventura.
Un “gordito tragapizas” nos cuenta una historia (siempre aparecerá al final de cada capítulo) y después quedamos frente a la casa de Sandra donde aparecen sus amigos, Cloud y Larisa, que vienen a buscarla. Tomamos el papel de Cloud, lo miramos todo y hablamos con Larisa de todo. Llamamos al timbre pero nadie responde. Cogemos el celo del asiento de la bicicleta y lo usamos en la bomba de aire. Seguimos a la derecha y hablamos con William, el hijo de los vecinos.
Volvemos a la izquierda y vamos al fondo, por la izquierda de la casa, para pasar al jardín trasero y ver la animación de los tranquilos vecinos, James y Elisabeth. Lo miramos todo y cogemos el pico, el bambú y la botella de alcohol. Quitamos la parrilla de la barbacoa y cogemos la patata. Todo a la derecha cogemos otro CD. Volvemos a la parte delantera y al ir a la derecha cogemos el avión de papel que nos tiran. De nuevo vamos a la parte trasera, usamos el bambú en la ventana abierta, miramos la radio que cae y conseguimos un imán. En el inventario miramos dos veces el avión de papel para desplegamos y ver que es un folleto, que leemos.
En el inventario también combinamos el celo con el bambú. Usamos el imán en el estanque y conseguimos una chapa. Vamos a la parte delantera y al intentar cruzar la calle (hacia abajo) conseguimos una piedra. La usamos en la ventana superior izquierda, la habitación de Sandra, y vemos las animaciones. Usamos el pico en la caja roja y conseguimos unos alicates y un pote blanco de aceite. Pasamos a la parte trasera y usamos los alicates en la verja torcida del vecino para quitarla. Otra vez en la parte delantera usamos el pote blanco de aceite en la manguera (en el grifo de la pared), abrimos el grifo, cogemos la manguera y mojamos el pájaro noqueado, que sale volando.
Usamos la chapa en la calle y la recogemos aplastada en forma de moneda dorada. Derecha y se la damos a William diciendo primero “Here you go…” y luego todo lo demás. Nos da la limonada y se va. Cogemos el taburete y le damos la limonada a Larisa que se la bebe y nos devuelve la botella vacía. Usamos la botella en la manguera para medio llenarla y en el inventario la combinamos vcon la patata que nos sirve de tapón. Después la combinamos con el bambú y con el taburete para hacer una especie de cohete. Lo usamos en la bomba de aire y mientras Cloud está “manchando” cambiamos a Larisa.
Cogemos el paquete del buzón, lo miramos en el inventario y conseguimos una carta, que leemos, y una cuerda. Vamos a la parte trasera y atamos la cuerda en la valla del vecino. Cogemos el otro extremo y lo atamos en la puerta del cobertizo. Cogemos la especie de planta carnívora y la tiramos al estanque.
Cogemos la maceta y en el inventario le ponemos el pote blanco de aceite y la botella de alcohol. Pasamos a la parte delantera, cogemos la manguera abierta, la usamos en la sombrilla de los vecinos y vemos las animaciones. De nuevo vamos a la parte trasera y cogemos las tenazas y la máquina de aire. Usamos las tenazas en el mando a distancia del chico y cuando cae el helicóptero de juguete usamos la maceta en él. En el inventario combinamos la maceta con la máquina de aire y volvemos a la parte delantera. Usamos la máquina de aire en la ventana de Sandra y vemos la animación. Entramos en la pantalla de un mini-juego en el que debemos ir pulsando los colores que se indican en la bomba de aire, de arriba abajo, hasta que la aguja de la válvula llegue al otro lado.
Apagado el fuego volvemos a tomar el papel de Cloud y hablamos con Larisa de todo. Vamos a la parte trasera para ver los destrozos que ha hecho y volvemos adelante. Cogemos el trozo de cristal bajo la bomba de aire y lo usamos en la manguera para cortarla. En el inventario la combinamos con el pico, la usamos en la ventana rota y subimos para pasar a ver nuevas animaciones.
Ahora tomamos el papel de Woo y aparecemos en el campo, pero parece que estemos en una época medieval. Vemos un “mensaje de error” e imaginamos que los rayos nos han llevado dentro de un programa del ordenador. Miramos el inventario y comprobamos que llevamos la ropa de Sandra. Lo miramos todo y cogemos la rama izquierda del espantapájaros. Éste nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. De la parte anterior central de la pantalla cogemos una espiga. Vamos al fondo por la izquierda para llegar a una zona con una catapulta donde hablamos con los soldados, Elk y Cloner, de todo y lo miramos todo.
Del microondas tirado cogemos una bandeja de comida. Usamos la espiga en el gallo y cogemos el casco. Entramos en la tienda y lo miramos todo cogiendo las cucharas y el rollo de cinta adhesiva. Podemos coger la rata dormida y nos la comemos. Salimos y vamos a la derecha para quedar frente a las puertas de un castillo. De la basura cogemos una dinamo y hablamos con el guardia de todo. Seguimos a la derecha y llegamos junto a un personaje descansando. Le hablamos de todo y le damos la bandeja con comida. Usamos la rama en la mochila colgada y cogemos unos ambientadores.
Ponemos un ambientador en el toro y otro en la vaca, aparece un dragón y vemos las animaciones. Usamos el casco en las odres de la vaca para coger leche. Retrocedemos a las puertas del castillo y vamos por el centro abajo al espantapájaros. Vemos aparecer un cerdito hucha que se rompe y cogemos el nido de la cabeza del espantapájaros. Aparece un cuervo, hablamos de “Ask a riddle…” y nos lo comemos. Volvemos a la catapulta y derecha a las puertas del castillo donde hablamos con el guardia sobre “I have solved the riddle!” y baja el puente levadizo. Usamos el casco con la leche en Wilhelm dos veces y aparece un “?” que cogemos. Lo usamos en Wilhelm y ahora aparece un “!” que también cogemos.
Vamos al espantapájaros, le ponemos el “!” y recogemos un parche. Le ponemos el “?” y el parche y nos habla. Pasamos a la catapulta y a las puertas del castillo, donde ahora hay un granjero, y cogemos la rueda. Miramos la carreta y el tonel de dentro. En el inventario combinamos la rueda con las cucharas y la dinamo. Usamos el casco con leche en el tonel, pulsamos en él y entramos en un mini-juego en el que debemos pulsar en las casillas donde se nos muestra la mantequilla. La imagen desaparece y deberemos recordar donde estaban. Lo hacemos tres veces y conseguimos una barra de mantequilla.
Usamos la mantequilla en Wilhelm, nos habla y nos regala su capa. Le hablamos de todo y vamos a la derecha. Usamos la capa en la mochila y noqueamos al toro. Izquierda y abajo al espantapájaros, le hablamos de los cuervos y cogemos unas ramas. Volvemos a la catapulta y usamos las ramas en el escorpión para que queden en el agua y encima le ponemos la “rueda tuneada”. Conectamos el cable que sale por la izquierda de la tienda a la rueda. Entramos en la tienda, miramos la radio para cogerle el cable y lo enchufamos a la regleta. Pulsamos en la radio y entramos en su pantalla.
Aquí debemos poner los CDs inferiores en los números superiores por éste orden: el 8 en 1, el 3 en 2, el 5 en 3, el 4 en 4, el 1 en 5 y el 2 en 6. Pulsamos el “Play” de la derecha y vemos como los soldados se ponen a bailar. Salimos de la tienda, nos subimos a la catapulta y salimos disparados cayendo en el patio interior del castillo. Miramos el pozo y entramos por la derecha a un pasillo. Cogemos el CD y hablamos con Jerome, el bufón malabarista. Entramos por la puerta del fondo a la sala del trono y encontramos a Sandra en una jaula. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo donde debemos usar siempre la primera frase cuando hablemos con el padre de Sandra.
Volvemos a ser Cloud y una vez estamos solos en el despacho cogemos el papel del suelo y el CD. Izquierda al salón y lo miramos todo. Cogemos la ventosa al lado de los patines y los pétalos del florero. Encendemos el televisor con el mando y leemos el periódico. Cogemos la leche de la bolsa de comida en la escalera. Hablamos con Landon y Larisa varias veces para usar todas las frases. Cogemos la rejilla de la derecha y bajamos por la escalera central de la izquierda al sótano. Lo miramos todo y cogemos la batidora, el espray de pintura plateado, el coche de policía de juguete y el marco. En el inventario combinamos el cuadro con la ventosa. Subimos y entramos en la habitación de la abuela, la puerta inferior de la izquierda. Le hablamos de todo y cogemos la vela, las flores de la corona y las gafas rotas. Miramos todo lo demás y pasamos al lavadero.
Abrimos el armario y cogemos el CD, la sartén, el desatascador y miramos todo lo demás. Volvemos junto a la abuela y colocamos de nuevo la batidora en el enchufe. Tiramos del cordón a los pies de la abuela, lo ponemos en la batidora, la ponemos en marcha y cogemos el ovillo. De nuevo en el lavadero usamos la sartén en el grifo para llenarla de agua. Ponemos la sartén en el hornillo de la abuela, la volvemos a coger cuando el agua está caliente y la usamos en la taza de la mesa. Miramos la taza y en el mini-juego que aparece ponemos los pétalos en 2, la leche en 1 y las flores en 3. Abrimos el inventario, combinamos las gafas rotas con la rejilla para hacer un colador y lo ponemos en el centro del mini-juego. Salimos de su pantalla dejando el “Special” vacío y pasamos al salón.
Usamos el ovillo en el portillo de la puerta de salida y cuando el perro se va persiguiendo al gato miramos la mochila y cogemos un libro de dentro. Bajamos al sótano y tiramos el libro a la caldera. Volvemos a la habitación de la abuela y usamos el coche de policía de juguete en el “monitor de bebé”. Comprobamos que el grifo del lavadero esté abierto, bajamos al sótano y usamos la vela en la caldera para encenderla. Volvemos al lavadero, usamos la vela en la cuerda y conseguimos una cuerda de plástico. En el inventario la combinamos con el desatascador y también combinamos el espray de color plata con el marco para tener un espejo.
Vamos al salón, usamos el mando del televisor y vamos cambiando los canales hasta ver uno en el que sale un anuncio y pone un número de teléfono (0234). Cogemos el teléfono, pulsamos “0-2-3-4” y la tecla superior izquierda y hablamos con una comercial para hacer un pedido. Inmediatamente tiran una botella de ginebra por el portillo de la puerta y la cogemos. Vamos a la habitación de la abuela, miramos su taza y en “Special” ponemos la ginebra.
Cuando la abuela se mueve hacia adelante cogemos la percha que lleva en su espalda y en el inventario la combinamos con la cuerda y con el desatascador para construir un arco. Regresamos al despacho y usamos el arco en la ventana. Miramos el cable y le colgamos el espejo. Vemos las animaciones y los tres pasamos a la habitación de Landon donde charlamos.
Después de nuevas animaciones entramos en otro mini-juego donde debemos poner las tuberías como en la captura y después mover el personaje hasta la salida. En éste caso solo debemos poner cinco casillas verticales en el centro.
Después debemos hacer dos juegos más cada uno más complicado que el anterior. No usar las piezas inferiores a menos que sea absolutamente necesario, es mejor mover las líneas en vertical u horizontal. En todos estos mini-juegos se nos explica bien claramente lo que hay que hacer y las teclas que sirven para cada movimiento.
Cambiamos a Woo, en la sala del trono medieval, hablamos con el rey y vemos la actuación de Jerome, el bufón. Al acabar hablamos con todos: con el rey, con el príncipe Casimir, con “la caballero” Sigurne, con Jerome y con Sandra varias veces. Salimos al pasillo y al bajar un poco vemos una animación de lo que ocurre en la cocina del castillo. Entramos por la puerta inferior izquierda a la cocina, lo miramos todo (en especial el libro) y cogemos la balanza y el CD. Hablamos con Jacob sobre “Wouldn´t…”, “Cole only…”, “You need…” y “…princess”.
Hablamos también con Cole varias veces, salimos por la derecha y vamos abajo al patio. Cogemos la cámara y al pulsar en la estrella hablamos con el cisne. Luego volvemos a hablarle varias veces hasta que queda en el inventario. Regresamos a la cocina, hablamos de nuevo con Cole, le dejamos el cisne y le hablamos otra vez. Vemos las animaciones y de nuevo en la sala del trono cogemos una pluma del montón. Hablamos con Sandra, con el rey y con Jerome. Salimos al pasillo, vemos que hay un bulto en la parte inferior izquierda de la alfombra y lo miramos (botón derecho del ratón).
Usamos la pluma en el guardia quieto y veremos cómo cae la lámpara y hace un rasguño en la parte superior derecha de la alfombra. Lo que ahora debemos hacer es ir empujando el bulto hasta llevarlo a la parte superior derecha. Normalmente pulsando en él ya se moverá pero algunas veces deberemos esperar a que el guardia pase por encima suyo para que salte de una arruga a otra. La dirección es ir a la derecha, arriba a la izquierda y arriba a la derecha. Finalmente cogeremos el cascabel de Jerome. Entramos en la sala del trono y le damos el cascabel a Jerome hablándole. Hablamos con Sigurne y con Casimir y luego con Sandra diciendo “Being human…”.
Al intentar salir Sigurne nos habla y en el inventario nos aparece una llave. De nuevo en el pasillo usamos la llave en la puerta inferior derecha y entramos en el dormitorio real del príncipe Casimir. Lo miramos todo y cogemos el frasco, el espejo y el CD. Volvemos a la cocina, miramos la almohada y conseguimos unas pilas, que en el inventario ponemos en la cámara. Usamos la cámara en el cisne, le hacemos una foto y en el inventario la combinamos con el espejo. Regresamos a la sala del trono y usamos el espejo en Casimir que se asusta y se va. Hablamos con el rey y aunque liberamos a Sandra acabamos nosotros en la jaula.
Ahora tomamos el papel de Sandra y tras las charlas vamos a la cocina y cogemos la pirita. Salimos por la puerta del fondo al jardín para quedar frente a la muralla. Cogemos el cubo, el mapa, la tinta y el hacha. Cogemos las maderas rotas del armario que cae y la foto de Larisa de debajo. Volvemos a la cocina y ponemos las maderas bajo la olla.
Salimos al pasillo, entramos en el dormitorio real y cogemos el libro lila de la estantería. Salimos y vamos abajo al patio. Intentamos coger la rueda pero no podemos. Cogemos un poco de paja. Miramos al arquero y usamos el hacha en la rueda. Ponemos el cubo en la cuerda del pozo, pulsamos la palanca y cuando sube el cubo vemos que tiene un agujero y pierde agua. Entramos al pasillo, vemos una nevera al fondo, la abrimos y cogemos un cuenco con comida. Salimos al patio, cogemos el cubo, lo usamos en la rueda y luego usamos en ella el hacha para afilarla. En el inventario usamos el hacha en la paja y la paja en el cubo para repararlo.
Volvemos a usar el cubo en el pozo, pulsamos la palanca y lo recogemos con agua. Vamos a la cocina, usamos el cubo en la olla y ponemos la foto en los maderos. Volvemos a salir al patio y usamos la pluma en el arquero. Falla el tiro y cogemos la punta de la flecha. En el inventario la combinamos con la pirita y así tenemos un pedernal. Vamos a la cocina y usamos el pedernal bajo la olla para encender los maderos. En la olla ponemos, por orden: la balanza, el libro, el mapa, la tinta y el cuenco. Usamos el frasco en la sopa, vamos a la sala del trono y se lo damos al rey diciendo “Because…” y “I have…”. Vemos las charlas y conseguimos liberar a Woo.
Siguen unas largas charlas y animaciones hasta que aparecemos en la época actual, como Larisa, y estamos en el lavabo de Landon donde se está bañando Cloud. Le hablamos y cogemos el CD y la esponja amarilla (es un trapo). Por la derecha pasamos a la habitación de Landon, le hablamos y lo miramos todo. Izquierda al despacho y abrimos la caja de fusibles para subir el segundo interruptor de la izquierda. Pasamos al salón y cogemos el desayuno: nos queda un tarro de mermelada y un plato.
En el inventario usamos el tarro en la esponja. Pasamos a la habitación de la abuela y cogemos la horquilla. Vamos al despacho, miramos la caja de fusibles y bajamos el primero de la derecha. Vamos al lavadero de la abuela, abrimos la lavadora para sacar la ropa y cogemos un pañuelo del montón. Regresamos al salón y subimos la escalera de la izquierda. Cogemos el CD y una aguja del tablón de anuncios. Por la derecha entramos a la cocina.
Cogemos el CD, el curry, el chili y la pimienta (al otro lado). Miramos todo lo demás probando la tostadora y examinamos el helado del frigorífico. Usamos las tres especies en la cacerola de los espaguetis y salimos. Entramos por la puerta central al dormitorio del matrimonio North y lo miramos todo. Cogemos el CD y el botón en forma de calavera del sofá. Usamos la horquilla en las esposas y las cogemos. Pulsamos la puerta del baño, decimos “Shout…” y entramos. Todo está oscuro y solo veremos unas marcas blancas. Lo vamos mirando todo (botón derecho del ratón) hasta que aparezca un mazo en nuestro puntero. Ahora lo vamos golpeando todo sin orden hasta conseguir salir del baño. Salimos al pasillo y vamos a la izquierda para bajar al salón.
Entramos en el despacho, miramos la caja de fusibles y subimos el segundo de la derecha. Volvemos a subir a la cocina y ahora usamos el pañuelo manchado en la tostadora cuando veamos la mosca en el reloj. Ésta mosca va volando por la habitación y se posa en cuatro lugares concretos, y nosotros contamos del 5 al 0 para atraparla, por tanto cuando la mosca está en el reloj ponemos el pañuelo y así cuando ella llega a la tostadora la podemos atrapar. En el inventario usamos la aguja en el “botón calavera” y luego en el pañuelo con la mosca. Salimos, izquierda y vamos al baño de Landon. Derecha y vamos a la habitación de Landon. Le hablamos y en el inventario ponemos la mosca en el tarro. Le volvemos a hablar de la mosca y se la damos. A la que se gira cogemos el pincel de debajo de la cama.
Izquierda, miramos la caja de fusibles y subimos el primero de la derecha. Izquierda al salón, subimos y derecha a la cocina. Usamos el pincel en los espaguetis para mojar la punta. Bajamos al sótano y usamos el pincel en la pared de la derecha para pintar una escalera. Subimos por ella y cogemos la palanca. Volvemos al primer piso y entramos en el dormitorio de los padres de Sandra. Usamos la palanca en el aire acondicionado y lo hacemos caer fuera. Hablamos por la puerta del baño y salimos. Izquierda la baño de Landon, vemos el aire acondicionado colgando fuera y hablamos con Cloud. Regresamos a la cocina y usamos el plato en el helado de chocolate de la nevera para coger un poco. En el inventario combinamos el chocolate con el chili y con el curry para tener un “helado chili-curry”. Vamos al baño de la izquierda y se lo damos a Cloud.
Bajamos a la habitación de la abuela y ponemos las esposas en el “cazador de sueños” del techo. Miramos el “sueño” de la abuela, luego pulsamos en el cuadro y cogemos unas llaves. Volvemos al primer piso, entramos en el dormitorio, usamos las llaves en el pequeño cofre y cogemos un brazalete. De nuevo vamos al baño donde está Cloud, usamos el brazalete en la ventana, la rompemos y usamos el pañuelo en Cloud. Le hablamos y automáticamente vamos a la habitación de Landon y también le hablamos. Aparecemos en un mini-juego en el que debemos llevar a Cloud de una punta a otra de la pantalla por un recorrido concreto que debemos memorizar porque desaparece la referencia y hay que hacerlo a ciegas. Luego hacemos otro más difícil.
Y acabamos con un tercero aún más difícil.
Cambiamos a Sandra y Woo en la muralla del jardín y vemos las animaciones. Entramos en la cocina, pasamos al corredor y vemos pasar a Sigurne. Regresamos al jardín por la cocina y hablamos con Sigurne. Vamos a la sala del trono y hablamos con el rey. Salimos, vamos al patio por abajo y hablamos con el príncipe Casimir. Entramos y pasamos al dormitorio real. Miramos la alfombra de oso y entramos en otro mini-juego en el que debemos poner a Woo en la misma postura que el oso alfombra.
Vemos las animaciones y una vez solos en el dormitorio cogemos la aguja y la bota. Salimos al patio y miramos la cola del caballo. Usamos la bota en el palo de debajo y la aguja en Casimir y vemos las animaciones y las charlas de todos los personajes. Cuando debamos escribir tecleamos “HAND”, “NAME” y “WORK”. Volvemos al mundo actual, a la habitación de Landon, y en la pantalla de los objetos elegimos la palanca. Quedamos frente a otro mini-juego de tuberías que debemos resolverlo tres veces. Y siguen nuevas animaciones hasta el final del capítulo.
Volvemos a Sandra y estamos en el campo con Jerome y Sigurne.
Cogemos la palanca y seguimos al fondo llegando frente a un ogro y un ascensor. Usamos el pedernal en la fogata para encenderla y miramos la bolsa. De dentro lo miramos todo y cogemos el pote (a la derecha). Salimos a la pantalla general lo miramos todo, usamos la palanca en la rueda y hablamos con Wreck, el ogro. Volvemos a hablarle y nos ayuda con el ascensor encarándose a él. Usamos el pedernal en los matojos de la derecha y miramos la roca roja. Usamos la jarra en ella, subimos y usamos el hacha en el ascensor. Entramos, pulsamos en la flecha sobre la rueda y subimos.
Cogemos tres runas, el escudo, el fémur, las costillas y el cráneo. Con el telescopio miramos la espiral del cielo. En el inventario usamos el pedernal en una de las dos runas lisas y queda marcada con el símbolo del fuego. Usamos la otra runa lisa en la figura del caballero caído y queda marcada con su símbolo. La runa que tenemos marcada con el símbolo de Sandra la usamos en Woo para que quede su símbolo. En las tres redondas de la entrada del fondo ponemos, de izquierda a derecha, la runa de fuego, la del caballero y la de Woo. Veremos como la gruta se abre, Jerome entra y sale corriendo y entran los demás.
Al final se queda Sandra sola frente al dragón y del montón de huesos cogemos la pelvis, le hueso hueco y la mandíbula. Miramos todo lo demás, usamos el escudo en la abertura alargada del fondo y salimos. Miramos por la grieta de la izquierda y en su pantalla ponemos los huesos, por orden de abajo a arriba, de ésta forma: la mandíbula, la pelvis, el fémur, las costillas y el cráneo.
Automáticamente subimos por los huesos y aparecemos en la parte superior. Miramos el huevo y usamos el hueso hueco en el agujero de más a la derecha. Bajamos por la grieta, entramos en la cueva y vemos como ahora cae un chorro de agua. El dragón se despierta y nos habla. Acabamos fuera y vemos las nuevas animaciones. La pantalla se oscurece y van saliendo “bocadillos” de conversación hasta que entramos en un nuevo mini-juego que debemos completar.
Y a partir de aquí entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura y cuando el “gordito” acaba la charla pulsamos en el cartel de “Exit” varias veces para llegar al final.