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Lloret de Mar, 03 de Mayo del 2018



     (2012)  

El robo.

Nuestro pastor, Shaban, vive feliz en el monte con su rebaño de ovejas hasta que un día un “ente oscuro” se las roba y debemos ayudarle a recuperarlas. Shaban se ha despertado por el ruido en su humilde choza y cogemos la mochila a los pies de la cama. Vamos hacia abajo para salir al exterior y del suelo, a la derecha, cogemos un imán. Derecha y miramos el reloj de cuco roto.

En su pantalla, que se mueve en todas direcciones (todos los puzles tendrán “scroll” vertical y horizontal), debemos ir cogiendo las piezas troceadas ocultas de los tres mecanismos en negro a la derecha del inventario. Están todas a la vista, aunque algunas bien escondidas, menos dos. Una la veremos detrás del péndulo.

Para conseguir la otra cogemos el gusano de la derecha, en el inventario lo combinamos con el imán, lo usamos en el agujero central de la derecha y aparecerá la pieza enganchada al gusano. Quedan todas las piezas en el inventario, las ponemos en el reloj y recuperamos nuestra primera oveja, que será nuestra compañera y ayuda en toda la aventura.

Usamos la mochila en la oveja, vemos la animación y volvemos a casa.

El precipicio.

Ahora somos la oveja y miramos bajo la mesa del mantel blanco. Debemos colocar los cables por orden, de arriba a abajo, con los colores; verde, negro, rojo y azul. Tras nuevas animaciones salimos y vamos a la izquierda a un precipicio. Pulsamos en la caja del aparato y conseguimos un manual.

Volvemos a casa: si queremos siempre podremos usar el mapa (parte superior derecha de la pantalla) para desplazarnos más rápido aunque los recorridos son muy cortos. Ponemos el manual sobre la mesa del mantel blanco, lo recomponemos y dejamos el cuadrado tal como se indica en la captura.

Volvemos al precipicio, miramos el aparato y dejamos los contadores así:

Pulsamos el botón verde inferior, nos metemos en la vagoneta y nos quedamos parados en medio del vacío. Pulsamos en la oveja y la agarramos al cable. Pulsamos en el soporte para tirar la vagoneta y vamos a la izquierda para que la oveja llegue al otro lado del precipicio.

La pesca.

Siendo la oveja miramos el aparato y el pájaro y vamos a la izquierda hasta cruzar un puente y llegar a un pueblo. Miramos al anciano tumbado y subimos los peldaños de la izquierda. Hablamos con el personaje y regresamos a la plaza. Hablamos con el anciano de nuevo y miramos la ventanilla del suelo, a su derecha. Aquí tenemos que buscar las piezas para montar las gafas y el bastón. Todas ellas están a la vista.

Al acabar conseguimos las “gafas + bastón”, se lo damos al anciano y él nos da algo de dinero. Volvemos a subir los peldaños, le damos el dinero al hombre, se aparta y miramos la puerta oscura. Recogemos todo lo que se nos pide, todo a la vista, y conseguimos una caña de pescar. Derecha al puente, usamos la caña de pescar en el rio y vamos pescando solamente los peces hasta completar todas las casillas al lado del inventario.

Vamos todo a la derecha, le damos los peces al cuervo y cogemos la botella. La usamos en la máquina y aunque Shaban no aparece al principio lo veremos después escalar la pendiente.

El ratón.

Shaban volve a ser el protagonista, vamos a la izquierda y en la pantalla del puente cogemos el cubo. Seguimos hasta el pueblo, hablamos con el anciano, usamos el cubo en la fuente y tiramos el agua en el fuego. El anciano nos da las gracias y volvemos a mirar por la ventanilla a ras de suelo. Cogemos los objetos que nos piden, todos a la vista, y conseguimos una trampa para ratones. Ahora hay que ir pulsando en el ratón seis o siete veces hasta conseguir que se meta en la vasija grande de abajo a la derecha.

El ratón irá de un sitio a otro y estará medio escondido así que hay que buscarlo bien. Si desaparece pulsar el laúd de delante de la pantalla y si se mete en el tubo del techo de la derecha hay que mover la rueda del tubo de más a la derecha para que el agua que sale lo haga caer. Cuando haya entrado en la vasija usamos la trampa en ella y conseguimos un mapa.

La puerta.

Una vez en la plaza miramos la fuente. Subimos por la izquierda y miramos al hombre dormido. Usamos el mapa en la madera en forma de mesa de la izquierda y lo reconstruimos. (A partir de ahora las pantalla con pedazos podrán ser girados). Después pulsamos los dibujos de la captura empezando por el inferior izquierdo.

Miramos el panel inferior izquierdo y pulsamos: botón superior izquierdo tres veces, segundo botón por abajo izquierdo dos veces y botón inferior derecho tres veces.

Pulsamos el botón verde inferior, pasamos la puerta que se abre y vemos la animación.

La jaula y el candado.

Aparecemos en un bosque frente a una jaula colgada de los árboles. La miramos y seguimos a la izquierda y hacia abajo a un campamento. Miramos el montón de objetos y cogemos los que se nos piden. Están todos a la vista menos una piedra que está detrás de la oreja del cerdo. Conseguimos un tirachinas. Derecha a la jaula y ahora vamos por la izquierda y arriba y llegamos a otro campamento.

Usamos el tirachinas en la sartén colgada del árbol y nos esconderemos. Ahora debemos ir pulsando en nosotros (se nos ven partes del cuerpo) hasta llegar al centro y poder coger el pájaro. En el inventario lo combinamos con el tirachinas y disparamos a la sartén para ver las animaciones de lo que ocurre. Una vez solos bajamos al campamento inferior, volvemos a mirar el montón de trastos y cogemos todo lo que se nos pide.

Está todo a la vista menos una parte que está dentro de la botella y que rompemos con el tirachinas. Conseguimos un catalejo. Lo usamos en el poste indicador de la izquierda y cogemos un papel. Vamos arriba, desde aquí volvemos a usar el catalejo en el poste indicador y cogemos otro papel. Los combinamos en el inventario, bajamos y los usamos en el poste indicador. Lo miramos y pulsamos en II y II, 6 y 6, 0 y 0, III y 3, 8 y las ocho líneas en un círculo, 7 y 7 (a su lado y al revés) y 0 y los 10 palos. Nos queda esto:

Derecha a la jaula, vamos un poco más a la derecha, miramos el candado y lo abrimos con “5 – 4 – 1”. Baja la jaula y cogemos el cuchillo del esqueleto.

La montura.

Izquierda y abajo, usamos el cuchillo en la cuerda que ata al animal, nos montamos en él y vemos las animaciones de la escapada. Entramos en una fase arcade muy fácil donde vamos montados en el animal y nos están persiguiendo. Para llegar a nuestro destino debemos ir disparando a todos los murciélagos que aparecen.

La frontera.

Llegamos frente a una garita que sirve de frontera en una montaña nevada. Volvemos a ser la oveja y miramos el animal y el poste. Vamos al fondo y miramos los objetos cogiendo los que se nos piden. Para conseguir la llave de tuerca que sujeta la mano debemos coger la cacerola roja de abajo a la izquierda y usarla en la mano, que la soltará. Los otros objetos están todos a la vista, más o menos escondidos.

Al acabar conseguimos una caja de herramientas. Volvemos a la derecha y usamos las herramientas en la caja verde. Conectamos los cables, de arriba abajo, así: azul, rojo, negro y verde. Con esto liberamos a Shaban y tomamos su papel. Cogemos la cámara y la usamos en el pobre guardia para conseguir una foto. Miramos el poste y ponemos bien el papel.

Después debemos pulsar en los dos pescados, hombre y sartén, rata y gato, jirafa y árbol, conejo y zanahoria, mono y plátano, oso y panal, caballo y césped, abeja y rana y jabalí y oveja. Nos queda esto:

Salimos de ésta pantalla, miramos los mandos de dentro de la caseta y, de izquierda a derecha, dejamos sus pestañas rojas así: izquierda, arriba, abajo, derecha y derecha. Se levanta la barrera y vamos al fondo.

La cara.

Miramos al personaje y el objeto congelado de la derecha y vemos la animación. Volvemos a mirar el montón de objetos y cogemos los que se nos piden, todos visibles. Conseguimos unos cosméticos. Hay una ave que tenemos que ir persiguiendo por toda la pantalla, y que se esconde, hasta conseguir sus plumas.

Volvemos a mirar el aparato congelado en el hielo y usamos las plumas para limpiarlo. Luego ponemos los cosméticos en el rectángulo inferior y la foto en el cuadrado superior. En el rectángulo debemos dejar esta cara:

Primera jaula en la cueva.

Vemos las animaciones y aparecemos en una cueva donde vemos a nuestras ovejas enjauladas. Miramos los letreros de las jaulas, el personaje, el búho y las vasijas de la derecha. Vamos pulsando en la oveja (se va escondiendo pero de entrada está entre el personaje y el búho) hasta que queda sobre la jaula de la derecha.

Miramos ahora el letrero de esta jaula y volvemos a “borrar parejas”: indio y hacha, soldado y rifle, Robin Hood y arco, bruja y escoba, troglodita y porra, alienígena y pistola futurista, policía y porra, soldado y espada, negro y lanza, tío con cara tapada por pañuelo y sable, tipo de negro y cuchillo de carnicero y barbudo y sierra. Los dibujos irán desapareciendo y al final aparecen tres grupos de balas que debemos contar: 7, 9 y 3. Miramos el candado, lo abrimos con “7 – 9 – 3” y liberamos una oveja.

Segunda jaula en la cueva.

Volvemos a pulsar en la oveja escondida varias veces hasta que quede sobre la jaula central. Miramos su letrero y hacemos lo de las parejas. Aquí hay que combinar los cascos con los personajes. Al acabar vemos tres objetos negros cuyo número de puntas son 6, 3 y 5. Miramos el candado, lo abrimos con “6 – 3 – 5” y sale otra oveja.

Tercera jaula en la cueva.

Volvemos a buscar la oveja hasta que queda encima de la jaula de la izquierda. Miramos su cartel y ahora toca eliminar personajes con sus animales. Al acabar salen tres cabezas de animales y contamos sus “cuernos”: 1, 4 y 2. Miramos el candado, lo abrimos con “1 – 4 – 2” y liberamos otra oveja.

Los búhos.

Aparecemos en otra fase arcade en la que escapamos y debemos disparar a los búhos hasta llegar a nuestro destino, donde vemos una nueva animación.

Los pedestales.

Aparecemos frente a unos dedos mecánicos y volvemos a la cueva por la derecha. Miramos las vasijas de la derecha y recogemos los objetos que se nos piden, todos visibles, para conseguir unas placas. Subimos por la izquierda, miramos el panel y le ponemos las placas.

Pulsamos en los dados 4, 3 y 5, conseguimos una pintura y los brazos mecánicos desaparecen. Usamos la pintura en el marco y la recomponemos.

Al acabar salimos de la pantalla del cuadro y movemos los cuatro pedestales para dejarlos, en su base, con animal determinado: el de arriba a la izquierda con un cangrejo, el de la derecha con lo que parece “un pastel”, el de abajo a la izquierda con una rata y el de su derecha con el murciélago.

El Monarca.

Se abre la puerta y entramos a una especie de sala del trono. Vemos la animación y nos atrapan. Ahora deberemos hacer unos movimientos exactos y rápidos para liberarnos del cocinero: pulsar en la cadena para bajar, coger la estaca, coger la lupa, coger la jarra, coger la cadena y así nos desembarazamos de nuestro oponente.

Después combatimos con el Monarca también de forma rápida y exacta: pulsar en la columna, en la cadena, en el brazo y en la lámpara. Lo derrotamos, miramos el robot y ponemos los cables, de arriba a abajo, por orden: rojo, azul, verde y negro. Y conseguimos escapar definitivamente con todo nuestro rebaño.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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