Somos una raza alienígena inteligente y con forma de “caracol” que vagamos por el espacio en busca de algún planeta “comestible”. La nave llega frente a uno de ellos, se despliega una gran pantalla y se encienden las luces del hangar. Se abre una de los cuatro capsulas de hibernación y despertamos en el papel de CHRISTIAN. Aunque nos podamos desplazar con el ratón o con las teclas de flechas, nuestros avances en la aventura se regirán por las ordenes que demos pulsando la tecla “F3”, como en cualquiera aventura conversacional.
Pulsamos “LOOK AT” (escribo en mayúscula para que se vea mejor pero debemos hacerlo en minúscula) para saber más datos de donde estamos. Vamos frente a la consola central del fondo y tecleamos “USE”. En la pantalla aparecen cinco opciones y pulsamos la “1” para leerlo todo. Fijaros que al entrar en la pantalla nuestro “Score” (parte superior izquierda de la pantalla) se mueve un poco: 2/46.
Después también entramos en las demás opciones para leer todos sus apartados y subapartados. En la opción “6” nos faltan datos así que salimos de la pantalla. Si miramos el inventario, que aparece con la tecla “TAB”, veremos que ya tenemos un código secreto y pulsamos en él para ver de qué se trata. Vamos a la capsula de hibernación posterior derecha, escribimos “EXAMINE POD” y leemos la explicación. (Normalmente para teclear las acciones debemos ir al lugar).
Tecleamos “OPEN POD” (3/46) y aparece otro caracol que a diferencia de nuestro color amarillo es lila y responde al nombre de SHELLEY. Después de su charla tecleamos “TALK TO SHELL”. Vamos a la capsula de hibernación de la izquierda, hacemos “EXAMINE” y “OPEN POD” (4/46) y aparece otro caracol, esta vez verde y de nombre ZOOMER. Tras sus charlas vamos hasta él y tecleamos “TALK”. Ahora vamos a la capsula anterior derecha y hacemos lo mismo: “EXAMINE” y “OPEN POD”, pero no se abre.
Vamos al armario rojo del fondo a la izquierda y tecleamos “OPEN”, con lo que viene ZOOMER y nos ayuda a abrirlo. Con “TAKE WRENCH” cogemos la llave inglesa (5/46) y la examinamos en el inventario. (Recordar de examinar en el inventario todo lo que vayamos cogiendo para saber de qué se trata). También usamos “TAKE MOP” para coger una escoba (6/46). Volvemos a la capsula anterior derecha, tecleamos “OPEN POD WITH WRENCH” y vemos como el caracol de ese lugar, el Capitán ELONIA, se derrite (10/46) formando una mancha de mantequilla en el suelo.
Tras las charlas con nuestros compañeros, vamos hasta la mancha, hacemos “EXAMINE BUTTER” y después “TAKE TENTACLE” (12/46). Justo al lado miramos la rejilla del suelo: “EXAMINE GRATE”. Hablamos con ZOOMER sobre “ASK ZOOMER ABOUT SHELLEY” y luego con SHELLEY de “ASK SHELLEY ABOUT ZOOMER”. (13/46). Vamos hasta el aparato central en primer término, el motor de la nave y “EXAMINE”. Vamos hasta la máquina del fondo a la derecha (un dispensador de comida), “EXAMINE”, “OPEN” y viene SHELLEY a ayudarnos. Seguimos con “EXAMINE LETTUCE” y “TAKE LETTUCE” pero no podemos cogerla.
Cambiamos a “TAKE CAN” y cogemos una regadora (16/46). Vamos al panel central de la izquierda, la zona amarilla del suelo, y lo quitamos con “EXAMINE PANEL” y “OPEN PANEL” (19/46). Seguimos con “EXAMINE HOLE” y “ENTER HOLE” y así nos metemos por el agujero (20/46). Aparecemos dentro de un tubo de mantenimiento y tecleamos “LOOK”. Vamos todo a la derecha y hacemos “EXAMINE GRATE” y “PLACE CAN” (22/24). Salimos del tubo de mantenimiento para regresar a la sala, vamos junto a la mancha amarilla y tecleamos “USE MOP WITH BUTTER”.
Así la limpiamos y vemos como cae dentro de la regadora que hemos puesto en el conducto. (24/26). Volvemos al conducto (“ENTER HOLE”) y recogemos la regadora: “EXAMINE CAN” y “TAKE CAN” (29/46). De nuevo regresamos a la sala y vamos al aparato central en primer plano, el motor, para hacer “KILL ENGINE WITH BUTTER” (31/46) y después “EXAMINE”. Vamos a la consola central del fondo, “USE CONSOLA” y aparece el menú. Miramos los números 1 y 2 y al salir SHELLEY nos habla.
Nos vamos a colocar junto a la escotilla en primer plano a la izquierda del motor y tecleamos “EXAMINE HATCH” y “OPEN HATCH”. Bajamos por ellos, miramos (“LOOK AROUND”) y vamos todo a la izquierda. Hacemos “USE TENTACLE WITH SCANNER” (35/46), se enciende un botón verde y tecleamos “PRESS BUTTON”, con lo que se abre el suelo bajo nosotros. Ahora con las teclas de flechas vamos abajo para salir de la nave al espacio (38/46) y avanzamos hasta quedar bajo la pata derecha de la nave.
Debemos quedar justo debajo y completamente parados y entonces teclear “USE WRENCH” (41/46). Volvemos a entrar por la escotilla de la izquierda, nos inmovilizamos una vez dentro y “PRESS BUTTON” para cerrar la escotilla. Derecha para entrar en la sala, vamos a la consola central del fondo, “USE CONSOLE” y aparece de nuevo el menú. Pulsamos 2 – 2 – 1 y emprendemos nuestro viaje para aterrizar en el “planeta lechuga”. Esperamos un momento y todo lo verde desaparece y se convierte en un planeta árido y rojo.
Una vez la nave desaparece tras las montañas (46/46) se acaba la aventura con la nota de “Continuará en el Capítulo 2..."
Vemos el aterrizaje de la nave en el planeta rojo, tal como acabamos el capítulo anterior, y pasamos al interior de la sala. Ahora nuestro “Score” es sobre 40 y en el inventario, como CHRISTIAN, tenemos la regadora, la escoba, la llave inglesa, el tentáculo y el código secreto. Tecleamos “LOOK AROUND”, vamos frente a la consola, “USE” y miramos todos los menús y submenús, que ahora son seis Al salir de la pantalla hay unas charlas y conseguimos nuestro primer “Score”: 1/40. Ahora con la “barra de espacio” podemos elegir entre los tres protagonistas y escogemos a SHELLEY.
Miramos el inventario con la tecla “TAB” y vemos que tiene un “LEDAR”, o sea un “detector de lechugas”. Tecleamos “TURN ON LEDAR” y aparece el detector en pantalla. Si ahora nos movemos a la derecha el detector pasará al otro lado de la pantalla para no obstaculizar la visión. Cambiamos a CHRISTIAN, vamos al agujero de la izquierda, “ENTER SHAFT” y nos metemos por el conducto. Hacemos un “LOOK AT”, vamos todo a la derecha, “EXAMINE”, “PUSH” y pasamos a una nueva habitación (4/40).
Tecleamos “LOOK”, FIX BATTERY” y volvemos por la izquierda al hangar. Nos colocamos frente a la pantalla y usamos “EXAMINE SCREEN”. Entramos en el panel central posterior con “USE” y miramos la quinta opción para comprobar que la gravedad artificial ha sido restablecida. Vamos a la escotilla al lado del motor, usamos “ENTER HATCH” y bajamos. “LOOK”, izquierda, “PRESS BUTTON, “EXIT” y salimos al exterior.
Cambiamos a SHELLEY, vamos a la escotilla, “OPEN HATCH”, bajamos, “EXIT” y ya estamos también en el exterior. Tecleamos “LOOK AROUND” y cambiamos a ZOOMER, que en el inventario aún no tiene nada. Vamos a la rejilla de la derecha, “ENTER SHAFT”, todo a la derecha y “EXAMINE”. Tecleamos “REVERSE” y la gravedad vuelve a irse (9/40). Cambiamos a CHRISTIAN, vamos un poco a la derecha y hacemos “LOOK AROUND” y “EXAMINE SHIP”. Vamos a la derecha hasta quedar sobre la caja y “EXAMINE BOX”.
Cambiamos a SHELLEY y vamos junto a CHRISTIAN. Cambiamos a ZOOMER, tecleamos “REVERSE BATTERY” y volvemos al hangar. Cambiamos a CHRISTIAN, ya en el suelo, (13/40) y hacemos “OPEN BOX”, “EXAMINE LETTUCE” y “TAKE TUBE”, con lo que conseguimos un tubo de lechuga concentrado (14/40). Vamos frente a lo que parece una rampa, y que es una roca que se ha empotrado en la nace, y tecleamos “EXAMINE ROCK”. Vamos al borde del precipicio y “EXAMINE CLIFF”. Vamos a la parte central del precipicio y “EXAMINE EYES”.
Subimos la rampa de la roca y con nuestro cuerpo dentro de la nave tecleamos “EXAMINE HOLE”, “PUSH MACHINE”, “REMOVE PIPE WITH WRENCH” (18/40) y “PUSH MACHINE” de nuevo. Cambiamos a ZOOMER, vamos frente a la máquina expendedora de lechugas de la derecha, “EXAMINE”, “PULL MACHINE” y vemos como se mueve hacia un lado (21/40). Salimos por esta abertura al exterior junto a nuestros compañeros, vamos hasta la caja y “TAKE TUBE” para coger otro tubo concentrado de lechuga. Cambiamos a SHELLEY y también tecleamos “TAKE TUBE” para coger su tubo de lechuga.
Vamos a la derecha y entramos en una nueva pantalla. Nos acercamos al borde del precipicio y hacemos “LOOK AROUND”, “EXAMINE TOWER” y “CLIMB DOWN”, que no podemos. Andamos un poco a la izquierda para quedar justo a la entrada de esta pantalla, tecleamos “EXAMINE FLOOR”, “EXAMINE”, “MOVE ROCK” y aparece una rampa (25/40). Bajamos por ella a unas cuevas, no nos movemos de donde salimos, “LOOK AROUND” y “EXAMINE EYES”. Nos comemos el tubo de lechuga (“EAT LETTUCE”) y nos volvemos fosforescentes (27/40).
Vamos solo un poco a la izquierda para hacer “EXAMINE EYES”. Cambiamos a ZOOMER, vamos a la derecha y bajamos a las cuevas. Pasamos justo delante de SHELLEY y nos comemos el tubo de lechuga (“EAT LETTUCE”), pero no nos hacemos fosforescentes (29/40). Usamos el “EXAMINE” y tenemos una charla con SHELLEY. Cambiamos a CHRISTIAN, pasamos a la derecha, bajamos a las cuevas, “EAT LETTUCE” (31/40) y si nos hacemos fosforescentes también. Avanzamos hasta el centro y miramos a nuestro compañero (“EXAMINE ZOOMER”).
Cambiamos a SHELLEY y vamos hasta los ojos centrales. Cambiamos a ZOOMER y vamos hasta la especie de entrada de la parte inferior derecha (36/40). Cambiamos a CHRISTIAN, vamos junto a ZOOMER, “EXAMINE” y “MOVE ROCK”, pero no podemos. Cambiamos a SHELLEY, vamos junto a los otros dos y “MOVE ROCK”, con lo que conseguimos apartar la roca los tres juntos (38/40). Entramos y “LOOK AROUND” para examinar la nueva zona de la explanada de la base de la torre. Vamos a la derecha, se abre una puerta y sale un “cocinero”, GASTON, que viene a hablarnos.
Vemos como ZOOMER, ahora AARON, el jefe, se quita su disfraz de caracol y se convierte el otro “cocinero”. Asistimos a otra charla donde los “cocineros” explican sus planes y al acabar conseguimos el “Score” total de 40/40. Y aquí acaba la segunda entrega con un… “Continuara en el Capítulo 3...”.
Continuando el capítulo anterior GASTON y AARON nos hacen entrar por la puerta de la derecha a un laboratorio y nos encierran en una jaula. AARON se va y ahora tomamos el papel de GASTON. Nuestro “Score” en esta tercera parte está sobre 55 y en el inventario tenemos un código secreto. Hacemos “LOOK AROUND” en general y luego vamos al sembrado de lechugas. “LOOK”, “TAKE LETTUCE” y cogemos una lechuga (2/55).
Frente a la mesa central: “EXAMINE”, “TAKE CODE” (cogemos el código de AARON y conseguimos 3/55) y “TAKE WEAPON” (cogemos una pistola y 4/55). Con “USE” (6/55) entramos en la consola, que tiene tres apartados, y los leemos todos. Vamos frente a la jaula de los caracoles y tecleamos “EXAMINE JAIL” y “EXAMINE SNAILS”.
Subimos la escalinata central para llegar a un interfono, “LISTEN” y escuchamos a los caracoles. (Siempre que lo usemos es mejor hacerlo varias veces ya que hay diferentes conversaciones). Vamos a la puerta de la jaula, “OPEN” y “TALK SNAILS”, pero sin entrar ya que si los tocamos nos derretiremos por sus babas. (Si esto ocurre moriremos pero siempre podremos volver a empezar en el mismo momento).
Seguimos con “ASK ABOUT CODE”, “GIVE LETTUCE” y CHRISTIAN nos da su código (8/55). SHELLEY, enfadado por la traición, le tira el LEDAR a su compañero y lo cogemos con “TAKE LEDAR” (9/55). (Ahora sí que tenemos que entrar un poco pero sin rozar a los caracoles). Vamos frente a SHELLEY: “TALK” y “ASK ABOUT CODE”. Salimos y volvemos a subir la escalinata para hacer “LISTEN” en el interfono y escuchar sus conversaciones.
Desde aquí arriba pasamos a la derecha a un corredor y tecleamos “LOOK”, “LOOK AROUND” y “TAKE LANTERN”, con lo que conseguimos una linterna y 10/55. Seguimos con “OPEN CUPBOARD”, “EXAMINE” y “TAKE RESIN” para coger un pote de resina (11/55). Acabamos con “EXAMINE BOX” y “OPEN BOX”.
Izquierda, vamos frente a la puerta inferior izquierda, “OPEN” y salimos a exterior. Vamos al centro de la plaza y hacemos “EXAMINE” y “LOOK AROUND”. Vamos a la placa del fondo para “EXAMINE”. Volvemos al centro, “USE LEDAR”, aparece el aparato en pantalla y nos colocamos justo a la izquierda de la sombra central en punta.
Tecleamos “EXAMINE GROUND” y encontramos restos de lechuga y nuestras llaves (15/55). Volvemos a entrar en el laboratorio (siempre al entrar y salir “OPEN” en la puerta), subimos al interfono, “LISTEN” y escuchamos la conversación. Derecha, “UNLOCK BOX” (16/55), “EXAMINE BOX”, “TAKE DISK” y cogemos un disco (17/55). Izquierda y vamos a mirar (“EXAMINE”) la caja del fondo a la izquierda con lo que parece un termómetro y que es una impresora 3D.
Ahora vamos a mirar (“EXAMINE”) todo lo del fondo: el cuadro, le panel negro, el panel metálico, el otro cuadro y la puerta del ascensor. Volvemos a la jaula de los caracoles, entramos con “OPEN”, avanzamos un poco, “USE WEAPON” (19/55) y “UNTIE SNAIL” (23/55). Nos llevamos a CHRISTIAN atado hasta el panel del fondo (un escáner), “OPEN”, “PUT CHRISTIAN IN SCANNER” para meterlo dentro (27/55) y “CLOSE”. Miramos el panel pequeño de al lado, “INSERT DISK” (29/55), nos volvemos a poner frente al escáner y lo ponemos en marcha con “SCAN” (31/55).
Cuando acaba el escaneo cogemos el disco (“TAKE DISK”) del panel pequeño, vamos a la impresora 3D, “INSERT DISK” (32/55), “FILL RESINE INTO PRINTER” (34/55), “START PRINTER” y nos hace una copia de CHRISTIAN /37/55). “TAKE SUIT” para coger la copia y “PUT ON SUIT” para vestirnos con ella como un disfraz (39/55). Vamos a la jaula, “OPEN” para entrar y “TALK TO SHELLEY”. Nos acercamos un poco a SHELLEY y “ASK ABOUT CODE”, con lo que nos da su código (44/55). Salimos, vamos al centro del laboratorio y con “LEAVE SUIT” nos quitamos el disfraz.
Volvemos junto a CHRISTIAN, “OPEN SCAN”, “TAKE CHAIN” y lo llevamos a la jaula. Entramos con “OPEN”, lo atamos con “PUT CHAIN” y salimos. Subimos la escalinata hasta el interfono y “LISTEN” para escuchar lo que dicen. Bajamos, “OPEN” para entrar en la celda y nos colocamos entre los dos caracoles y al fondo para hacer un “EXAMINE” del vomito de la pared. Salimos al exterior (“OPEN” en la puerta) y entramos en la gruta de la izquierda.
Tecleamos “SWITCH ON LANTERN” y encendemos la linterna que llevamos encima (45/55). Vamos al primer agujero y hacemos “USE” y “USE WEAPON”. Salimos por la parte superior derecha al precipicio, pasamos a la pantalla izquierda, nos colocamos junto a la caja y tecleamos “EXAMINE” y “TAKE TUBE” para coger un concentrado de lechuga. Derecha, bajamos la rampa a la gruta, nos colocamos frente al primer agujero inferior y “THROW TUBE INTO HOLE” (48/55). Al bicho del agujero le da una indigestión y expulsa la comida y un papel.
Vamos hasta él, “TAKE CODE” y ya tenemos el cuarto y último código (49/55). Salimos por la derecha, vamos frente a la puerta del laboratorio, “OPEN” y entramos. Vamos a la consola central, “USE” y miramos la opción 1, donde la primera parte ya está completada pero la segunda aún no. Volvemos a subir la escalinata hasta el interfono, “LISTEN” y escuchamos la conversación. Salimos al exterior, volvemos a la gruta, y subimos por arriba a la derecha.
Pasamos a la izquierda a la nave, entramos en ella por el agujero de la parte anterior y “LOOK AROUND”. Por su parte derecha pasamos detrás de la pantalla a un pasillo y frente a la pila tecleamos “EXAMINE”, “EXAMINE BATTERY” y “TAKE BATTERY” para quitarla, ya que está corroída. Derecha para pasar al hangar y todo a la izquierda para entrar por el agujero con “ENTER HOLE” al corredor. Aquí para pasar al otro lado, ya que somos muy altos, debemos disfrazaros con “PUT ON SUIT” y una vez a la derecha “TAKE BATTERY” para coger la pila.
Izquierda, nos quitamos el disfraz automáticamente y volvemos al hangar. De nuevo pasamos detrás de la pantalla por la derecha y “PUT BATTERY” (51/55). Pasamos al hangar y vamos frente a la consola central del fondo para abrirla con “USE” y obtener 52/55. Vamos a la opción 6 y aquí aparecen nuestros cuatro códigos, que son aleatorios en cada juego. Lo único que tenemos que hacer es teclear los números de izquierda a derecha y de arriba abajo que nos aparecen en nuestro caso.
Salimos de la pantalla y ya entramos en las animaciones finales donde vemos como se envía una señal verde para que empiece la migración “caracolera” al planeta K291b, donde los “cocineros”, La especie ZHAWK, los esperan con las ollas abiertas. Al acabar la animación conseguimos el “score” final de 55/55 y sale al cartelito que nos emplaza al siguiente y último capítulo con un “Continuará en el capítulo 4…”.
Seguimos en el papel de GASTON y vemos en animación como vuelve de la nave al laboratorio, hace algunos trabajos e informa a AARON. El “Score” está ahora sobre 64 y tomamos el papel de CHRISTIAN que lleva una llave inglesa en el inventario. Tecleamos “LOOK AROUND”, “BREAK CHAIN”, “USE WRENCH” (debemos estar en nuestro lugar para romper la cadena y conseguir 3/64) y “TALK TO SHELLEY”.
Salimos de la jaula, vamos al centro del laboratorio y lo miramos con “LOOK AROUND”. Vamos hasta el panel a la izquierda de GASTON, “EXAMINE”, “PRESS BUTTON” y lo encerramos en el escáner (6/64). Vamos junto a él, “EXAMINE” y nos habla. Vamos junto a SHELLEY, “USE WRENCH” y “GIVE WRENCH TO SHELLEY”. Cambiamos a SHELLEY, “USE WRENCH” y nos liberamos (7/64). Volvemos a cambiar a CHRISTIAN, vamos frente a la consola central, “USE” (8/64), y miramos los cuatro menús y sus submenús.
“EXAMINE” la plantación y la impresora 3D. En la impresora hacemos “PRESS BUTTON” y “EJECT DISK” y conseguimos el disco, que contiene la tecnología de los “cocineros”, la raza “ZHAWK”. Vamos a la disquetera a la izquierda de GASTON e “INSERT DISK” y “SCAN” (10/64). Recuperamos el disco, vamos a la impresora y tecleamos “PRINT” para hacer una copia del “cocinero” (12/64). Cogemos la copia con “GET SUIT” (13/64) y nos la ponemos con “PUT ON SUIT”.
Vamos a la jaula para charlar con SHELLEY (“TALK TO SHELLEY”). Subimos la escalinata central, pasamos al cuarto de la derecha y tecleamos “LOOK AROUND” y “EXAMINE” en general. Ahora hacemos un “EXAMINE” frente a la disquetera, la rejilla y el armario. Delante del armario: “OPEN”, “LOOK” y “TAKE CIGARETTES”, pero el paquete está vacío. Izquierda, vamos frente al ascensor y tecleamos “ENTER” para cogerlo (siempre teclear “ENTER” en los ascensores).
Mientras vemos una animación de las “naves caracoles” que se dirigen al nuevo planeta y después pasamos al planeta de los “cocineros” donde AARON ya está preparando el caldo para la gran comilona. Volvemos a CHRISTIAN, salimos del ascensor, “LOOK AROUND” y vemos a AARON muy ocupado con sus “idas y venidas”.
Cambiamos a SHELLEY y salimos al exterior (“EXIT” en la puerta). Ahora el día esta lluvioso y amenaza con una gran tormenta. Vamos al centro de la plaza, “TAKE CIGARETTES” y cogemos el paquete de cigarrillos (14/64). Hacemos un “LOOK AROUND”, vamos frente al cable al lado de la puerta, “EXAMINE y (rápido o nos electrocutaremos) “PUT CIGARETTE IN GAP” (15/64). Cogemos el cigarrillo ya encendido con “TAKE CIGARETTE” (18/64) y volvemos a entrar en el laboratorio.
Subimos la rampa central y pasamos al cuarto de la derecha (22/64) parándonos delante de la rejilla. Cambiamos a CHRISTIAN y cuando AARON va a reparar el detector de humos, nos ponemos a su lado, “PUSH” y lo tiramos dentro de la olla (27/64). (Hay que ser rápidos y cuesta un poco encontrar el momento justo). Cambiamos a SHELLEY y salimos del cuarto para que deje de sonar la alarma. Volvemos a cambiar a CHRISTIAN, “EXAMINE” la olla y vamos frente a la mesa.
Aquí tecleamos “EXAMINE” y “TAKE GRAPES” y conseguimos un racimo de uvas (28/64). También hacemos “TAKE CONTAINER” (29/64) y cogemos la caja. Vamos todo a la izquierda y con “EXAMINE” leemos una receta de “caracoles hervidos”. Cogemos el cucharón (“TAKE LADLE”) y lo usamos en la olla (“USE LADLE”) para conseguir ya la mitad del “score”: 32/64. Vamos a mirar la caja de la parte inferior derecha de la pantalla con “EXAMINE” y conseguimos un trozo de papel (33/64). Vamos al ascensor de la derecha, “ENTER” y bajamos varios pisos al sótano de la torre.
Al salir del ascensor hacemos un “LOOK AROUND”. Vamos al generador rosa y “EXAMINE”. Leemos el papel colgado a su derecha con “READ”, que son notas de un diario. También hacemos “EXAMINE” frente al aparato verde, el cartel del fondo, los monitores, la mesa con tubos y el aparato gris de la punta. También a la izquierda “EXAMINE el papel y frente al generador examinamos la ventana redonda y el tubo que sale por la izquierda.
Delante de éste tecleamos “FILL FAT INTO SPOUT” y vemos como el generador se enciende (36/64). Volvemos a examinar la ventanilla redonda. Vamos frente a los monitores y “PRESS BUTTON”. Sobre la mesa tecleamos “TAKE BOOK” y cogemos el libro y lo leemos (37/64). Volvemos frente al ascensor, “ENTER” para regresar al piso superior de la olla y por la derecha pasamos a un dormitorio.
Hacemos un “LOOK AROUND” y vamos a lo que parece una vasija a la izquierda de la cama. “EXAMINE”, “PUT GRAPES INTO VINOSTREAM” y cogemos un contenedor de vino (38/64). Vamos a la mesita de noche, “EXAMINE”, “TAKE TIN” y cogemos la caja “Uberlax” (39/64). Hacemos un “EXAMINE” en el retrete y vamos a la izquierda para hacer lo mismo en el letrero y en la botella. “TAKE LOTION” y cogemos el frasco de loción (40/64). Salimos del dormitorio, cogemos el ascensor y bajamos al laboratorio.
Vamos junto a SHELLEY para hablarle: “TALK TO SHELLEY”. Salimos al exterior, nos colocamos en el centro de la pantalla pero al fondo y tecleamos “LOOK AROUND”, “EXAMINE GROUND”, “EXAMINE CRANCKS” y “PUT UBERLAX ON CRANKS”: vemos como un tentáculo se la come y deja un objeto rosado (44/64). Lo cogemos con “TAKE ROCK” y conseguimos el “Doodium” (45/64). Volvemos a entrar en el laboratorio y cogemos el ascensor al piso superior.
Desde aquí cogemos el ascensor de la derecha para bajar al sótano, vamos frente al aparato gris sobre la mesa, “PUT DOODIUM INTO GRINDER” y conseguimos “polvo de Doodium” (47/64). “PUT DOODIUM INTO LOTION” (lo ponemos en el envase del inventario: 50/64) y “PUT WIN INTO LOTION” (54/64) para conseguir una botella con una loción superconductora. Cogemos el ascensor al piso superior y luego el de la izquierda a la azotea del edificio.
Subimos a la plataforma superior, “LOOK AROUND”, “EXAMINE TRANSMITTER”, “EXIT SUIT” y “USE LOTION” (57/64), con lo que nos quitamos el disfraz y nos tiramos la loción por encima. Vamos al cable, “EXAMINE, nos colocamos justo entre el cable y la antena rosa y esperamos hasta que nos cae un rayo encima (58/64). Cambiamos a SHELLEY, cogemos el ascensor y después el de la derecha para bajar al sótano, pero cuidado al pasar de un ascensor a otro: debemos hacerlo apartados de la columna rosa o nos puede freír un rayo.
Vamos frente al mando verde, “PRESS BUTTON” (63(64) y vemos como todo el edificio estalla. Aquí ya entramos en unas largas animaciones donde nos explican el desarrollo de los acontecimientos y acabamos con el “score” final de 64/64 y con la aventura. Como epílogo aparecemos en el mundo de los caracoles y ahora tomamos el papel de un bebé que está en un cementerio. Tecleamos “LOOK AROUND” y “EXAMINE” en las tres lapidas.
Vamos a la izquierda y “READ SIGN”. Vamos a la derecha hasta lo que parecen dos rocas y “EXAMINE”. Vamos a la marca lila del fondo, en el centro, con un punto que casi no se ve, y “EXAMINE” y “TAKE POINT”. Conseguimos pasarnos del “score “ con 65/64 y ahora sí que definitivamente acabamos la aventura. Con el agradecimiento del autor en la parte izquierda de la pantalla podemos dar vueltas indefinidamente pero ya no ocurrirá nada más y no tenemos salida por ningún lado.