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Lloret de Mar, 26 de Noviembre del 2021



(Ver. 2.5)              (2.017/20)

La antena.

Estamos en casa y somos Meeno Estucco, un chaval joven. Se estropea el televisor y nuestra madre se enfada porque no puede ver su serie. Le hablamos de todo y salimos por la ventana. Subimos la escalera hasta la antena y la movemos, pero no arreglamos nada.

Bajamos, cogemos la maceta central izquierda, la miramos en el inventario y conseguimos una llave. La usamos en la puerta derecha y volvemos a estar en casa. Salimos otra vez por la ventana (“flecha arriba”), vamos hasta la rama para cogerla y nos caemos detrás del televisor.

Salimos por la ventana y cogemos la maceta central izquierda. Entramos en casa y ponemos la maceta detrás del televisor. Cogemos el peldaño roto de la escalera, subimos al tejado, lo usamos en el agujero y volvemos a caer. Se apaga la luz, empiezan los créditos y vemos varias animaciones.

El científico Romaniak.

Ahora tomamos el papel del anciano científico Romaniak, que va con su perro Tony y choca contra un árbol. Cogemos el estuche largo, que es un telescopio, y miramos por él. En el inventario ya tenemos un envoltorio. Lo abrimos y conseguimos un silbato para perros. Lo usamos en Tony y pulsamos las ondas por orden: izquierda, derecha, derecha, derecha, izquierda e izquierda.

Tony no nos hace ni caso y se queda dormido. Leemos la carta de un joven fan llamado Tino, elegimos la frase “¡Ante todo, tranquilo!” y volvemos con el silbato en Tony: derecha, derecha, derecha, derecha, derecha e izquierda.

Tony baja del vehículo y así podemos coger las lentes. También aparece ahora en el inventario un “libro de notas”. Cogemos la carta del suelo para leerla y decimos “Una idea interesante…”. Cogemos otro papel al lado del anterior (están bastante escondidos), a la izquierda.

Andamos un poco a la derecha y entre las hojas cogemos dos cartas y nos comemos un bicho. A la derecha del telescopio hay otra carta. Ponemos las lentes en el telescopio (si no cogemos todas las cartas no podemos mirar), miramos por él, pulsamos el icono inferior derecho y vemos las animaciones y más créditos.

La escuela.

Volvemos a ser Meeno y estamos en la escuela. Intentamos coger el “papel picado” de la derecha y el Padre Carlitos nos habla. Decimos “¡El sistema…”. Cogemos los libros de la izquierda y en el inventario ya tenemos unas monedas, un yo-yo hipnótico, un motor de cohete en miniatura y unos aparatos dentales. Hablamos con Alicia de las primeras frases (siempre las superiores). Hablamos con el profesor y vamos a la izquierda.

Hablamos con Bertino y con María de todo. Derecha y cogemos las calificaciones de la pizarra. Pasamos la primera puerta de la derecha (en el centro) a otro patio y miramos los neumáticos. Hablamos con Semilla de todo. Izquierda, abajo a la derecha y hablamos con el Padre Carlitos de todo. Izquierda, usamos las monedas en María pero no podemos comprar nada. Miramos la “conexión clandestina”.

Izquierda, hablamos de todo con la chica de la pared y miramos la gaviota. Decimos “Reciente acabó…”, “Se me ocurren…” y “¿Otra día mejor?”. La gaviota se va y miramos la silla. Derecha dos veces y salimos al otro patio. Usamos el yo-yo en Semilla y lo hipnotizamos. Le hablamos con “Hola” y usamos en él los libros y las calificaciones. Izquierda dos veces y usamos el yo-yo en María, pero no funciona. Miramos las palomitas y vamos a la izquierda.

Seguimos dos veces a la izquierda a otra zona del patio, cogemos los libros y hablamos con Gabriel de todo al ir a la izquierda (siempre usar las frases superiores a menos que se diga lo contrario). Izquierda y cogemos más libros. Derecha tres veces y hablamos con el chico, Bertino, de todo. Le enseñamos el motor en miniatura y decimos “…aficionados”, “¿Quién te crees…”, “¿Te volviste loco?” y “¡Te voy a hacer…”.

Izquierda tres veces y tiramos todos los libros en el montón. Derecha dos veces, limpiamos la silla con el papel de las calificaciones, nos sentamos y la chica futbolista falla. Pulsamos en el balón y lo chutamos lejos, con lo que vemos más animaciones. Izquierda dos veces, cogemos el balón y vamos a dárselo a la chica, pero volvemos a chutarlo lejos. Derecha, miramos el agujero y caemos en un sótano.

Levantamos el caño de cobre y pulsamos arriba dos veces para golpear al carrito y que caiga un frasco. Se rompe y vamos a coger los cristales rotos. Los usamos en la caja verde y cogemos un rosario. Lo usamos en el agujero del techo y queda iluminado. Izquierda dos veces y miramos la rata. Izquierda, movemos las cajas y nos metemos por el pasaje para aparecer en una aula abandonada.

Cogemos el frasco, las arandelas bajo la silla y salimos por la ventana. Derecha cuatro veces, pasamos la puerta del fondo y vemos como montan un tablado y nos dan una llave. Salimos por abajo a la izquierda, vamos a la izquierda tres veces, usamos la llave en la puerta del fondo y entramos en el cuarto de la electricidad para coger la batería, pero María vuelve a enfadarse y vamos junto a ella.

En el inventario combinamos las monedas con las arandelas, se las damos a María y cogemos un paquete de chicles. Nos comemos uno, que queda masticado y lo combinamos con el motor de cohete, que usamos en la “conexión clandestina”. Volvemos al cuarto de la electricidad, abrimos la puerta con la llave, pulsamos el “OFF” y vemos las animaciones. Regresamos al tenderete de María, cogemos los caramelos rosas, saltamos por la valla y aparecemos en un descampado.

El pueblo.

Cogemos el robot de juguete y vamos a la derecha hasta llegar a una plaza. Hablamos con el electricista de todo y cogemos el camino a la derecha de la iglesia. Pateamos la puerta de la tienda de discos (a la izquierda) y hablamos con la chica de arriba. Volvemos a patear la puerta y hablamos con la chica de las primeras frases hasta que se va y nos da un casete.

Derecha, pasamos por el callejón entre las dos tiendas, hablamos con el policía de todo y entramos en la tienda, una heladería. Cogemos la cuchara del suelo, los marcadores del mostrador y el imán y el póster de la nevera (el póster cae al suelo y lo cogemos de ahí). Hablamos con la chica de todo, salimos y entramos en el taller de bicicletas de la izquierda. Cogemos el destornillador y hablamos con la mecánica de todo.

Miramos la aceitera, movemos la bolsa verde y cogemos unos alicates de la caja de cartón. En el inventario combinamos el imán con el yo-yo y lo usamos en la aceitera para cogerla. Salimos, ponemos el destornillador en la bicicleta para coger un engranaje y volvemos por el callejón. Miramos los pósters del fondo, pulsamos en los tres y anotamos dos números de teléfono en la mano.

Izquierda a la plaza y derecha a la estación de autobuses. En el inventario separamos la aceitera y el imán del yo-yo y lo usamos en el gatito, con lo que hipnotizamos al afilador. Usamos los alicates en él. Miramos los pósters y pulsamos en los tres para anotar dos números más en la mano. Vamos al fondo por el centro para volver al descampado, usamos la aceitera en el coche del fondo, lo empujamos y vemos como mueve el poste.

Derecha a la estación, izquierda a la plaza, izquierda hasta el descampado e izquierda a la estación del tren. Usamos la cuchara en el operario y de la izquierda cogemos un engranaje y una pelota. Vamos todo a la derecha hasta la plaza, vamos a la derecha donde hay una especie de “paso cebra”, ponemos el robot en él y vemos cómo va hasta el electricista (u operario de teléfonos).

Lo recogemos y en el inventario le ponemos el segundo engranaje. Volvemos a ponerlo en el “paso cebra” y vemos cómo se cae en el agujero del electricista y éste baja. Vamos allá, cogemos el teléfono y bajamos. Cogemos la diana (basura), usamos los alicates en el “nido de ratas”, vemos la animación y cogemos el alambre del suelo.

Usamos los alicates en el nido de la derecha y cogemos más alambre. Usamos el primer alambre en el nido de la izquierda, vemos la animación y subimos. Izquierda, subimos al depósito, pulsamos en la caja de al lado y hacemos unas llamadas. Primero a “Nose Breakers” y decimos “2-1-1-2-1-1-1-2” (orden de las frases). Pulsamos “Go Wanna” y decimos “1-2-2-2-2-2”. Pulsamos en “Ojo Sampaku” y decimos “1-2-2-1”.

Bajamos, izquierda, usamos el alambre en la cabeza de la estatua tirada y nos subimos al caballo para moverla. Abrimos la puerta que estaba detrás y aparecemos en otra calle, con un quiosco y un río. Cogemos el gancho del césped y vamos al quiosco. Miramos todas las revistas y hablamos con Roberto, el quiosquero, de todo.

Salimos y derecha al descampado. En el inventario combinamos el yo-yo con el imán y el gancho, lo usamos en la charca y pescamos el pescado. En el inventario pulsamos en él para separarlo de la tabla. Derecha a la plaza, callejón a la derecha de la iglesia a la calle cortada y pateamos la puerta verde. Aparece la chica y le hablamos: “1-1-1-2-1”. Entramos por el callejón, ponemos la diana en el cartel de la acera y cogemos el helado del policía.

Callejón, izquierda a la plaza y al descampado. Izquierda, entramos en la estación y pasamos a la zona del quiosco. Usamos el helado en el gato y lo cogemos. Movemos el panel amarillo apoyado en el muro, miramos los pósters de detrás y anotamos otros dos números de teléfono en la mano. Volvemos junto a la chica en la calle cortada detrás de la iglesia y le damos el gato, pero no es el suyo.

Los alienígenas.

Decimos “Deja de buscarle…” y vemos las animaciones de unos gusanos alienígenas hablando. Pulsamos el icono inferior derecho para entenderlos. Salimos de su pantalla y la chica, ahora sabemos que se llama Lena, se va. Volvemos a la torre del agua en el descampado, subimos la escalerilla y llamamos a “Marco Pogo” diciendo “1-1-1-2-1-2-2-2”. Aparecemos en la heladería y vemos las animaciones. Acabamos en un ring con los gusanos alienígenas.

En el inventario tenemos la dentadura y el casete. Usamos la dentadura en el bicho verde y aparece un topo. Nos metemos por el agujero y vemos las animaciones de la caravana de Lena. Caemos en una especie de base militar y ahora en el inventario tenemos también al topo. Cogemos el libro, lo miramos, pulsamos en él y hacemos un avión de papel pulsando tres veces en el icono superior. Pulsamos en el guardia, el avión sale hacia él y el guardia se va.

Vamos hasta la bomba de aire, abajo a la derecha, y la pulsamos hasta hacer salir la escafandra a la superficie. Vamos hacia ella, pulsamos en la radio y entramos en la escafandra. Esperamos a que baje hasta el fondo, vamos un poco a la izquierda y abajo y cogemos un balón. Vamos hasta la bomba de aire y la cogemos. En el inventario hinchamos el balón con la bomba de aire. Usamos el balón en la zona inferior izquierda (los bichos) y nos ponemos a jugar hasta quitar los bichos.

Izquierda y llegamos hasta Lena, a su caravana, y entramos en la caseta de la derecha (un retrete) para cambiarnos. Ahora tomamos el papel de Lena y en el inventario tenemos una caja de cerillas y un helado. Miramos el retrete y aparece Meeno. Miramos las revistas sobre la mesa, nos sentamos y Meeno tira un objeto que vamos a coger y que es un casete con la cinta enrollada fuera. Lo usamos en las revistas, el gato se aparta y cogemos la cinta adhesiva.

La usamos en las revistas y cogemos la botella de la izquierda, que también usamos en las revistas. Meeno tira otro objeto, que vamos a coger, y que es el canuto de un rollo de papel higiénico. Lo usamos en las revistas. En el inventario lo combinamos con el helado y lo usamos en las revistas. Vamos al retrete, abrimos a Meeno y hablamos. Pulsamos en el gusano marrón y vemos las animaciones finales.


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