Estamos en algún lugar de la Patagonia Argentina, en el año 1.991. El General Greene, de la Armada Estelar, acaba de apresar a la Princesa Lanor, del Comando Galáctico y líder de la Resistencia (“La Rebelión”). El General le comunica que acaban de tomar el Concilio y que quiere saber dónde está la última base de la Rebelión, a lo que se niega a decir porque no quiere que la Galaxia acabe en manos de la Armada Estelar.
Miramos el “Comunicador” del inventario, pulsamos el “Open” y aparece un teclado. Pulsamos la casilla central superior, la derecha central y la izquierda inferior para enviar un mensaje de socorro a cualquier terrícola medianamente inteligente.
Usamos el “Comunicador” en el desagüe y se llevan a la Princesa.
Pasan tres días y aparecemos en una tienda de cómics cuyo propietario es Diego, nuestro protagonista. Vemos una charla con su amigo Marty sobre la trilogía de películas “Stellar Battle”, de la Armada Estelar, y de su predilección por la Princesa Lanor, y Marty se va.
Miramos el montón de cómics de la derecha y encontramos un destornillador. Lo usamos en el cerdito sobre el mostrador y conseguimos una llave, que usamos para cerrar la puerta de la tienda, la de la derecha. Ahora podemos mirarlo todo, cosa recomendable en todos los lugares y calles que visitemos. Pasamos la otra puerta a un salón, entramos en el baño, miramos la mancha del suelo y cogemos el palo.
Intentamos coger el cubo, pero conseguimos una ventosa. Salimos, miramos el teclado de la derecha y cogemos el papel rosa de debajo. En el inventario lo combinamos con la ventosa y luego con el palo y tenemos un desatascador. Volvemos al baño, usamos el desatascador en el lavabo y vemos lo que ocurre. Salimos y una imagen holográfica de la Princesa Lanor nos habla por medio de un mensaje grabado en su AT-2600 o “Harry”.
Nos cuenta su historia y respondemos 3-3-2. (Las frases de las conversaciones están numeradas, y siempre en el mismo orden, así que en lugar de poner el texto pondremos el número). Automáticamente cogemos el “Comunicador” y pasamos por la izquierda a la tienda. Miramos los cuatro “Transformers” de la estantería superior central (nos dan los números 5-2-1-2), abrimos la caja registradora y cogemos unos bonos. Volvemos al salón, usamos el panel poniendo 2-1-5-2 y salimos al exterior.
Pasamos a ver dos animaciones. En la primera el General Greene tiene atada a la Princesa Lanor y le comenta sobre su ya futura victoria. En la segunda la doble de la Princesa habla con un Capitán para darle buenas noticias, comentarle una salida diplomática al conflicto y pedirle un mapa de la ruta hacia la base. Volvemos a Diego, que encontramos en la parte exterior trasera de la tienda y salimos a la calle por la izquierda, abriendo primero la reja.
Tiramos del arbusto “que se mueve” y nos habla un “susurro” escondido detrás (un representante de la Rebelión en La Tierra llamado Número 5), que también nos da un acertijo y que leemos en el inventario. (También es interesante mirar todos los objetos que vayamos cogiendo). Vamos a la izquierda mirando las tiendas y entramos en “Televic”, donde hablamos con David de todo.
Cogemos la tinta negra y la tarjeta externa (de VideoShowC). Salimos, izquierda y entramos en “Plaza Bitto”. Hablamos con la cajera de todo, miramos la caja de los “objetos perdidos” y de dentro cogemos un “retenedor dental”. Intentamos entrar en la cocina, pero no nos deja, así que salimos a la calle. Seguimos a la izquierda, miramos el portero automático, tocamos todos los timbres (importante recordarlos) y hablamos con Narciso, un vecino indigente, en la parada del autobús.
Siguiente puerta a la izquierda, entramos en la Comisaria y hablamos con el policía, Rudy, sobre 1-1-1-2-3-4. Miramos la pizarra y salimos. Izquierda y hablamos con el oficial de policía sobre 1-1. Derecha a la parada del autobús, pulsamos en la señal, llega el autobús y entramos en el mapa de la ciudad, donde solo encontraremos el barrio norte, el sur y el cementerio.
Vamos a la parte inferior del mapa (salen diferentes nombres de tiendas, pero siempre acabaremos en las paradas) y nos guardamos el ticket. Andamos todo a la derecha y entramos en “Phonebooth Center” donde hablamos con Claire de todo. También hablamos con Data sobre 1-1-1-1-1-1. Cogemos el vaso para café y salimos. Yendo a la izquierda miramos el cartel de “Onda-Soft”, los botones del portero automático (importante recordarlos), pulsándolos todos, y entramos en la cancha de baloncesto.
Hablamos con la “chica extraña” (Lucy) y podremos coger un “donut”. Del suelo, detrás, también cogemos unos alicates y miramos el grafiti. Salimos de la cancha y hablamos con Max Martínez de todo. Seguimos a la izquierda y entramos en el Arcade. Hablamos con el “niño extraño” y nos explica que Marty está en una especie de “duelo” en un juego de máquina recreativa. Miramos el póster y todas las máquinas y salimos. Hablamos con Bob, el “pirata” de la publicidad”, de todo y entramos en el Video Club.
Hablamos con Ryan, con Carl de todo y con los “niños disfrazados” también de todo. Salimos, izquierda y frente a la tienda “Pulgarcito´s” usamos primero la tinta negra en el depósito de agua y luego entramos. Hablamos con Emma sobre 1-4. Miramos la muestra de champú sobre la mesa y la cogemos. Volvemos a hablarle de todo y cogemos el ratón de juguete. Salimos, regresamos al Arcade y hablamos con el “niño extraño” primero de 1 y luego de todo lo demás.
Salimos, vamos a la parada del autobús, pulsamos la señal y en el mapa elegimos el barrio norte. Le damos el ticket a Narciso y nos da una hoja de diario. Autobús a la zona sur, derecha y entramos en “Phonebooth Center”. Usamos los alicates en los cables de red y cortamos el azul claro. Viene el técnico, David, y arregla el desperfecto. Ahora cortamos el cable azul oscuro y mientras los dos de la tienda miran los cables cogemos la soda y salimos.
Vamos al autobús, a la zona norte y derecha hasta la verja para entrar en nuestro patio trasero. Usamos la soda en el candado del panel eléctrico, lo abrimos y cogemos el aceite de motor. Pasamos a la calle y vamos todo a la izquierda hasta la Comisaria. Una vez dentro usamos el aceite de motor en la palanca central y la “usamos”. Le damos el donut al policía y vemos la animación. Acabamos fuera y volvemos a entrar.
Cogemos la “bolsa de evidencias”, con lo que en nuestro inventario conseguimos un aerosol rojo, y salimos. Entramos de nuevo y hablamos con el policía de todo. Salimos, al autobús y al barrio sur. Vamos junto a Max Martínez, usamos el aerosol en la raja de la pared de su derecha y hacemos el grafiti. Bus al norte, Comisaria y hablamos con el policía sobre 1-1. Bus al sur, vamos donde estaba Max Martínez, nos encontramos con la tienda clausurada y con Lucy, le hablamos y nos da un casete.
Del suelo cogemos las herramientas. Izquierda al Arcade y le damos las herramientas al “pirata”. Bus al norte, Comisaría y hablamos con el policía. Bus al sur, Video Club y hablamos con Carl sobre 1-1-2-2. Salimos, vamos a “Phonebooth Center” y hablamos con Data: 1-1-1. Vamos frente al Arcade, damos la tarjeta al “pirata” y nos hace una “tarjeta alterada”. Volvemos al “Phonebooth Center” y le damos la tarjeta a Data. Regresamos al Video Club y hablamos con Carl.
Bus a la zona norte, derecha a “Televic” para comprobar que está cerrada y luego vamos a la Comisaria para hablar con Rudy de 1-1-2, pero resulta que la llave que le pedimos la ha perdido. Salimos, vamos a la izquierda y hablamos con el oficial Jeff de lo que queramos para responder a un cuestionario de “Punk Rock”, pero fallamos.
Vamos todo a la derecha hasta la reja que da a nuestro patio exterior, entramos, cogemos el poster azul y lo miramos en el inventario. Volvemos junto al oficial Jeff, le hablamos sobre 1-1-1-1-1. Acertamos el cuestionario y nos deja seguir a la izquierda, donde escuchamos una conversación entre el General y un Capitán de la Armada.
Cuando el General se va combinamos en el inventario los alicates con los “retenedores dentales” para conseguir un alambre y este se lo ponemos al ratón de juguete. Usamos el ratón en el Capitán y cogemos la llave maestra de la policía. Salimos por la izquierda y luego vamos todo a la derecha hasta “Televic”, donde entramos usando la llave maestra y pasamos al laboratorio.
Cogemos la “cinta de resguardo”, salimos de la tienda, vamos al autobús y bajamos a la zona sur. Entramos en el Video Club, hablamos con Carl y nos da el VHS de “Terminator 2”. Damos el VHS a los “niños disfrazados” y conseguimos el cupón.
Bus a la zona norte, entramos en “Plaza Bitto”, damos el cupón a la cajera y nos da un “milkshake” (batido). Bus a la zona sur, entramos en el Arcade y damos el batido al “niño extraño”. Salimos, cogemos el autobús, vamos al Cementerio, izquierda y hablamos con la vendedora de flores.
Aquí debemos responder la segunda parte del refrán que ella nos dice. Las preguntas de los refranes las leímos en el interfono del edificio de la zona norte y las respuestas en el edificio de la zona sur. Lo difícil es saber que significa el papel que nos dio el “Número 5” y que dice que “el último se cruzará con el primero y así en adelante”. Además, los acertijos nos los dirá de forma aleatoria.
Por tanto, como muestra la captura, si por ejemplo nos dice “Más vale tarde…”, no podemos contestar “…que nuca”, sino que debemos pensar en la pista de “el último se cruzará con el primero” y entonces elegir “no muerde”. Fijaros que la pregunta es la última de la línea izquierda y la respuesta es la primera de la línea derecha, o sea “el último se cruzará con el primero”. En este caso es más o menos fácil comprenderlo, pero también he probado con “Cría cuervos…” (tercera de la columna izquierda) y la respuesta correcta es “…cuchillo de palo” (cuarta columna derecha).
Una vez hemos acertado retrocedemos a la parada del autobús, volvemos a la izquierda y cogemos la rosa tirada en el suelo. Bus a la zona sur y en el inventario combinamos la tinta con el vaso, el champú con el vaso y la rosa con el vaso, con lo que la teñimos de negro. Entramos en el Arcade, damos la rosa al “niño extraño” y nos da un folleto, que leemos.
Salimos, izquierda y entramos en “Pulgarcito´s”, donde damos el folleto a Emma. Una vez fuera vemos que Emma ha cerrado la tienda y nos vamos al Arcade, donde hablamos con Marty. Después de la charla elegimos 1 y descubrimos que Marty trabaja para el General Greene.
Narciso nos atiza y acabamos encerrados en una celda a la espera del capítulo 2.