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Lloret de Mar, 25 de Febrero del 2024



  (Ver. 1.0.9V)     (2020)  

Notas.

Es una aventura muy, pero que muy larga debido solamente a sus continuas parrafadas, que debemos tragarnos. Mientras hablamos podemos pasear e ir de un sitio a otro, pero no podemos hacer nada hasta que terminan. Por tanto, lo mejor es no movernos hasta que acaben.

En las conversaciones aparecerán frases que debemos elegir, pero que tampoco sirven de nada. Lo mejor es no tocarlas ya que automáticamente se van a activar solas y siempre se elige lo correcto.

No podemos salvar una partida cuando nos dé la gana. Tenemos que esperar a cuando el programa lo haga, que normalmente es al final de cada día. Por tanto, si paramos a la mitad al volver a jugar deberemos empezar desde el inicio de cada día.

Hay algunas teclas especiales que usaremos en breves momentos. Pulsando el “1” tendremos una linterna, pulsando el “2” tendremos una cámara y pulsando el “3” tendremos un micrófono. Otras teclas ya de uso continuo es la “barra espacio” para hacer “zoom” y la “M” para el mapa, que tampoco usaremos para nada.

Es una aventura de las típicas de ir todo el rato de un sitio a otro, y con trayectos largos, así que es importante orientarse y recordar cada lugar.


Prólogo.

Empezamos con dos secuencias que se van alternando: en una leemos una carta de nuestra madre del 14 de junio de 1.991; en otra estamos en el entierro de ella y vamos caminando hacia arriba hasta llegar a un ataúd. Somos Nicole y tenemos que vender el hotel familiar, el Timberline.

Llegada al hotel.

Estamos en 1.993, en Montana, y aparecemos en el garaje del hotel porque, antes de venderlo definitivamente, hemos venido a visitarlo y recordar nuestra infancia en él. Pasamos la puerta roja, subimos y vamos todo adelante hasta volver a subir. Pasamos la puerta al museo y vamos todo al fondo a un despacho. Derecha y entramos en otro despacho, el de Leonard. Pulsamos el contestador para escuchar los tres mensajes.

Salimos, puerta del fondo a la izquierda, (estamos en la recepción) subimos los escalones de la derecha, la escalera, la siguiente escalera a la izquierda a mitad de pasillo, derecha, al fondo, izquierda y derecha para pasar la puerta a nuestro apartamento. Vamos todo adelante y pasamos la puerta con el póster de “My Room My Rules”, que es nuestra habitación.

Sobre la mesa cogemos la llave maestra y miramos el diario. Esperamos un momento, suena el teléfono y lo cogemos para hablar con un tal Irving Crawford que es el que se ha ocupado del hotel estos años en los que estaba cerrado. Salimos del apartamento, izquierda, al fondo y pasamos la puerta doble de la izquierda. Vamos hasta el gran ventanal para ver la tormenta y llamamos a Irving. Volvemos al pasillo, derecha, izquierda, al fondo, bajamos, derecha y bajamos los dos tramos a la recepción.

Bajamos los cinco peldaños, izquierda, al fondo, derecha al museo, todo al fondo, bajamos y todo adelante hasta volver al garaje. Pulsamos la puerta del conductor de nuestro coche, el del centro y llamamos porque no tenemos la llave. Vamos a la puerta metálica de la salida y pulsamos los botones, pero no se abre. La miramos y volvemos a llamar. Entramos en el edificio y hacemos todo el recorrido para volver a nuestra habitación del apartamento.

Día 1.

Estamos en el segundo dormitorio y hablamos por teléfono. Volvemos a bajar hasta la recepción mientras hablamos por teléfono. Desde aquí volvemos a coger el camino del garaje, pero al pasar por la puerta con el indicador de “Boiler Room” (caldera) entramos. Pasamos la siguiente puerta mientras hablamos.

Subimos la primera escalerilla metálica de la derecha, vamos al fondo y llamamos. Pulsamos el botón verde y oímos un ruido. De nuevo volvemos a subir a nuestro apartamento y entramos en nuestro dormitorio. Nueva llamada y cuando acaba usamos la guitarra.

Día 2.

Estamos frente al gran ventanal, hablamos y tomamos el camino de la recepción, pero al bajar la última escalera pasamos la puerta doble de la derecha, la siguiente y entramos en un gran salón de baile y comedor. Pasamos la puerta central de la derecha, derecha, al fondo e izquierda a la cocina. Vamos al fondo y puerta derecha al almacén. Miramos la comida mohosa (calabaza y naranja) pero la dejamos.

Salimos de la cocina, izquierda y entramos en la zona frigorífica. Al fondo a la derecha cogemos una lata de sopa. La puerta se cierra y no la podemos abrir. Vamos mirando por la ventanilla y la puerta se abre. Pasamos a la cocina, derecha al microondas y lo abrimos para dejar la lata de sopa. Pasamos la puerta verde y vamos todo al fondo pasando dos puertas más para hacer tiempo. Volvemos al microondas, lo pulsamos y nos comemos la sopa.

Al salir de la cocina pasamos la puerta de delante, luego la de la izquierda y ya estamos en las oficinas. Ahora ya sabemos el camino para volver a nuestra habitación, pero, en este caso, al subir el último tramo de escaleras también subimos un piso más. Pasamos la puerta de la derecha, al fondo, derecha y miramos la puerta precintada para informar. Retrocedemos hasta el teléfono (en la escalera) y lo usamos. Bajamos y vamos a nuestra habitación. Cuando acaba la conversación pasamos al día siguiente.

Día 3.

Miramos la habitación de al lado mientras siguen las charlas. Cogemos la Polaroid. Subimos al piso superior, puerta izquierda, al fondo, derecha, izquierda, al fondo y bajamos a un salón con dos sofás cubiertos por sábanas blancas. Izquierda y pasamos la puerta “Staff only”. Pasamos la segunda puerta, cogemos la linterna y miramos el hueco de la pared.

Lo empujamos y nos metemos dentro. En la primera intersección vamos a la derecha y a la mitad bajamos por la escalera de la derecha. Llegamos a una reja, la abrimos y entramos como en una habitación de los fusibles, que es la del generador y está al lado del garaje.

Tan pronto entramos bajamos la palanca de la derecha. Sobre la mesa cogemos el pintalabios y después de la charla acabamos el día.

Día 4.

De nuevo estamos en el segundo dormitorio del apartamento. Miramos el pintalabios del escritorio, la foto, el libro y luego pulsamos en las “pistas” (las tres) para seguir la charla. También miramos los cinco papeles de la pared y llamamos sobre ellos.

Día 5.

Vemos un bosque con una fogata y escuchamos una conversación de Rachel con su padre.

Día 6.

Estamos en la cocina del apartamento y escuchamos la conversación. Salimos del apartamento, cogemos el pasillo de la derecha, todo al fondo, pasamos la puerta doble, al fondo, derecha y miramos la puerta de la habitación 117 y la ventana. Bajamos a recepción, izquierda y entramos en el museo de detrás. Subimos los peldaños, pasamos la puerta a un salón con chimenea y pasamos la puerta del fondo. Adelante, derecha, al fondo y última puerta de la izquierda al lavabo de mujeres.

Abrimos todas las puertas y de la última miramos el crucifijo. Retrocedemos hasta el museo y bajamos por la puerta de la izquierda. Vamos todo adelante y llegamos al garaje. Pasamos la puerta de la izquierda al generador y de los cajones sobre la mesa cogemos el destornillador. Ahora debemos volver a la habitación 117 que está en el piso de nuestro apartamento, pero al otro lado. Una vez allí abrimos la puerta y entramos.

De la mesa lateral cogemos el micrófono y miramos el paquete de cigarrillos. Vamos a la mesa central, pulsamos el VHS y vemos la filmación. Miramos las gafas y la cámara de video y salimos. Conversación y acaba el día.

Día 7.

Estamos en nuestro apartamento y vamos a mirar el árbol de Navidad. Charlamos y bajamos en dirección a la recepción, pero en el salón de encima giramos a la izquierda, bajamos la escalera y pasamos la puerta de la izquierda. Pasamos la siguiente y entramos en el gran salón de baile, donde oímos un tintineo.

Volvemos a nuestro piso, subimos un piso más, izquierda y al fondo, derecha y al fondo, nos colocamos en la esquina y activamos el micrófono. Vamos avanzando por la derecha, despacio y al fondo. Daremos un par de vueltas por la zona haciendo un cuadrado y al final entramos en la habitación 204 y la recorremos. Pasamos al baño, pero no captamos nada. Bajamos por las escaleras del salón de los dos sofás tapados y quitamos el micrófono.

Pasamos la puerta del fondo de “Staff only”, todo al fondo por el pasillo hasta pasar la última puerta, izquierda, derecha por el centro, adelante, bajamos por el centro al piso sobre la recepción, izquierda, abajo, puerta izquierda y al salón de baile. Activamos el micrófono, vamos detrás del escenario, abrimos la puerta que queda a nuestra derecha y miramos la fotografía. Volvemos al salón de baile y cambiamos de día.

Día 8.

Despertamos en una iglesia abandonada.

Giramos a la izquierda, bajamos la escalera y vamos todo adelante hasta pasar una puerta roja. Avanzamos, vamos a la derecha y al fondo a la caldera. Derecha, pasamos las dos puertas, derecha, escalera y llegamos al museo. Desde aquí subimos al apartamento y entramos en nuestra habitación. Miramos la silla a los pies de la cama y llamamos a Irving. Volvemos al museo detrás de la recepción, seguimos bajando, puerta izquierda del pasillo, pasamos a la caldera, puerta izquierda y al fondo e izquierda.

Seguimos adelante y justo al pasar el ángulo del pasillo entramos por la puerta de la derecha y bajamos. Todo adelante y llegamos a la iglesia, donde miramos el atril y el órgano. Salimos de aquí, vamos adelante y antes de subir la escalera miramos al fondo, donde observamos la inscripción y pulsamos la madera para sacarla. Nos metemos por el pasaje oscuro y vamos avanzando hasta ver un panel con agujeros (queda a la derecha, pero su reflejo lo vemos a la izquierda). Lo pulsamos y entramos en una habitación infantil.

De la mesita de noche con luz cogemos una llave. Miramos la cajita rosa sobre la cama y el osito. Sobre la mesa miramos el libro y el juguete. Volvemos a nuestro apartamento y entramos en el segundo dormitorio. Usamos la cajita de música (entrando a la derecha) y escuchamos la historia.

Día 9.

Estamos en el pasillo de las habitaciones, frente a la puerta sellada. La miramos para empezar la charla y vamos bajando en dirección a la recepción. Nos paramos en el piso de encima, donde está la sala alargada con los sofás, vamos detrás de la escalera y pulsamos la puerta oculta. Entramos en un lugar lleno de maniquíes.

Vamos a mirar el último para ver una animación. Salimos, nos llaman, subimos dos pisos, derecha y al fondo, derecha y entramos por la izquierda. Adelante y entramos por la segunda puerta de la derecha a una habitación roñosa pero llena de aparatos informáticos. En el centro de la izquierda usamos el radioteléfono para hablar con el loco que nos fastidia, que nos cuenta su historia y finalmente descubrimos de quien se trata y porque hace lo que nos hace. Frente a la puerta de salida vamos por la derecha, que hay una zona escondida a la vista, primera puerta a la izquierda y todo al fondo pasando la puerta “Private”.

Subimos a una buhardilla montada como un apartamento. Encendemos el proyector y miramos la película. Vamos a la mesa del ajedrez y cogemos la llave. Miramos la pizarra que se ha movido y la máquina de escribir y salimos para regresar al museo tras la recepción y mientras hablamos con Irving. Seguimos hasta el garaje, nos ponemos delante del Volkswagen “escarabajo”, abrimos el capó y cogemos una camisa. Volvemos a entrar, subimos, derecha, y puerta al generador. Puerta izquierda y primera puerta de la derecha a la lavandería.

Epílogo.

Vamos al fondo a la derecha y pulsamos en el fregadero para lavar la camisa. Llamamos para informar de nuestros nuevos recuerdos y miramos al aparato dental. Aparecemos en el garaje, dentro de nuestro coche, y hablamos por teléfono con Jenkins, nuestro abogado, para decirle que ya no queremos vender el hotel. Al finalizar la charla pulsamos en el volante y acabamos la aventura.


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