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Lloret de Mar, 08 de Diciembre del 2016




  (Ver. 1.0.2a)     (2016)  


Encuentro con Merlín.

El Guardián de la biblioteca se muere y las fuerzas del mal se alegran. Entonces por un anuncio en el periódico Alfred Walsh consigue el trabajo en la biblioteca. En nuestro primer día de trabajo el Director nos da las instrucciones necesarias y ya nos deja solos. En el inventario tenemos nuestra navaja suiza. Miramos el globo y la nota, que sale volando por la ventana. Miramos la lámpara, la silla, el cofre, el catalogo y cerramos la ventana (Como norma general debemos mirarlo todo en todas las pantallas, y pulsando los dos botones del ratón).

Miramos el baúl, que está cerrado, y subimos las escaleras al primer piso. Aquí no hay nada que hacer así que volvemos a bajar. Usamos la navaja en el cofre y cogemos la llave de dentro. La usamos en el baúl y cogemos el libro negro, que se transforma en un ser vampírico que nos avisa de su maldad. Se vuelve a abrir la ventana y aparece la nota, que cogemos y leemos. Volvemos a mirar el catalogo, nos sale una lista de títulos y en la pestaña de la “A” pulsamos en “Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda”. Vemos que arriba aparece el libro, así que subimos, cogemos el libro de donde se nos señala y aparecemos en una cabaña en la época del Rey Arturo.

Es la casa del mago Merlín y cuando aparece le hablamos de lo que nos ha ocurrido para averiguar que el demonio que se nos apareció se llama Olvido. Merlín nos cuenta una historia y nos da una campana que nos servirá para volver de nuestros viajes por las leyendas y cuentos. Pulsamos en ella y volvemos a aparecer en la biblioteca. Bajamos, miramos el catalogo, vamos a la “F-G” y pulsamos en Gilgamesh. Vemos por donde aparece el libro, vamos a cogerlo y aparecemos en su época, en la antigua ciudad de Uruk en el año 4000 antes de Cristo.

En Mesopotamia.

Hablamos con el comerciante de todo. Miramos los bajorrelieves y hablamos con los guardias. Volvemos frente al comerciante y vemos como atiende a un cliente. Le hablamos de lo nuevo y nos da un queso. Le damos el queso a los guardias y acabamos en un calabozo, donde nos dejan el queso pero se llevan la campana.

Usamos el queso en la cuerda que nos ata y la rata nos libera. Cogemos la cuerda, un puñado de paja y lo miramos todo. De la argolla de la pared cogemos un antebrazo. Usamos la cuerda en el gancho. Usamos el antebrazo en la piedra suelta al lado del esqueleto. Cogemos la piedra caída, la llevamos bajo la cuerda y atamos un extremo de la cuerda a ella. Ahora en el inventario combinamos la paja con el antebrazo para tener una antorcha. La usamos en la antorcha encendida de fuera de la celda y luego la usamos en la paja.

Cogemos el otro extremo de la cuerda y cuando viene el guardia nos lo cargamos. Volvemos a coger la cuerda y salimos a un pasillo. Cogemos la campana y vamos al fondo. Pulsamos cualquiera de las tres ruedas y nos escondemos detrás de los jarrones para ver entrar a un lugareño que coge el “ascensor”. Volvemos a las tres ruedas y las pulsamos por orden: inferior tres veces a la derecha, superior una vez a la izquierda, central una vez a la derecha y superior dos veces a la derecha. Subimos al piso superior y hablamos con Atab, que nos toma por el nuevo chef. Entramos por la derecha a la cocina y aquí usamos nuestra campana para regresar a la biblioteca.

Pantagruel y el molino.

Miramos el catalogo, elegimos la libro de Arturo, subimos para cogerlo y reaparecemos en casa de Merlín. Le hablamos de todo y nos da una bolsa mágica en la que podremos transportar objetos de una época a otra, pero solo uno a la vez. Tocamos la campana para volver a la biblioteca, bajamos a mirar el catalogo y de la “F-G” elegimos el libro de “Gargantúa y Pantagruel”. Vamos a coger el libro, aparecemos en el campo y hablamos con el borracho de todo. Cogemos la botella y lo miramos todo. Llamamos a la puerta de la posada pero no nos dejan entrar. Volvemos a hablar con el borracho de lo nuevo. De nuevo llamamos a la puerta, en la contraseñas que nos piden escribimos “Seasons” (si el juego está traducido al castellano es “Estaciones”) y entramos en la posada, que está de fiesta.

Hablamos con todos y de todo. Lo miramos todo y salimos. Hablamos de lo nuevo con el borracho y volvemos a entrar. Cogemos la copa verde sobre la mesa central y la ponemos dentro de la bolsa mágica. Pulsamos la campana para regresar a la biblioteca. Pulsamos el libro de Gilgamesh de la izquierda y volvemos a la cocina en Uruk. Sacamos la copa de la bolsa y la usamos en las jarras de abajo a la izquierda para llenarla de aceite. Ponemos la copa en la bolsa y salimos por la izquierda al pasillo. Hablamos con Atab de todo y volvemos a la cocina. Tocamos la campana y volvemos a la biblioteca.

Pulsamos en el libro de Gargantúa para volver a la posada. Sacamos la copa de la bolsa y la usamos en el grifo de los toneles para desatascarlo. Usamos la botella en el grifo para llenarla de vino. Le damos la botella a Panurgo y volvemos a llenarla. Volvemos a dársela y a llenarla las veces que sean necesarias hasta que se marea y se queda dormido. Volvemos a llenar la botella, examinamos a Panurgo y le cogemos una nota, que miramos. Miramos la maleta de viaje del otro lado y la abrimos dejando las pestañas tal como se indica en la captura.

De dentro cogemos otra llave. La usamos en la puerta de la derecha y bajamos a la bodega. Cogemos el trozo de madera del fondo y miramos al posadero. Subimos, salimos al exterior y vamos al molino por el centro de la pantalla. Cogemos una piedra del montón. Lo miramos todo y al abrir la compuerta del agua sale el molinero y nos la hace cerrar. Intentamos entrar pero el molinero nos echa. Volvemos a levantar la compuerta y cuando el molinero sale nos escondemos en la despensa. Cuando el molinero va a la izquierda salimos, entramos en el molino y subimos la escalerilla.

Miramos por la ventana y usamos el trozo de madera en la veleta. Cuando el molinero nos pilla y nos echa tiramos la piedra a la veleta y ésta hace caer el cubo al suelo, que cogemos. Cogemos otra piedra. Volvemos frente a la posada, usamos el cubo en el abrevadero, entramos, bajamos a la bodega y usamos el cubo en el posadero, y ahora ya le podemos hablar de todo. Subimos y hablamos con Pantagruel sobre la receta y la chica de la derecha nos da un papel con la receta escrita.

Tocamos la campana para regresar a la biblioteca, subimos para leer el libro de Arturo y aparecemos en la cabaña de Merlín al que hablamos de todo. De nuevo con la campana volvemos a la biblioteca, bajamos, cogemos el libro de Gargantúa y volvemos a la posada. Salimos y vamos al molino. Entramos y hablamos con el molinero. Miramos los escombros y cogemos tres ruedas dentadas, un palo con ruedas dentadas en cada extremo y una rueda. Miramos el sistema de transmisión y colocamos las piezas según muestra la captura. Le damos a “Probar” y conseguimos una bolsa de harina.

Mundo Maya.

Ponemos la harina en la bolsa mágica y tocamos la campana para regresar a la biblioteca. Miramos el catalogo y elegimos el libro de “Popol Vuh”. Subimos y abrimos el libro para aparecer en una selva maya. Miramos la ciudad y la escultura y de ésta cogemos los dos ojos de piedra. Aparece un indígena al que amenaza un jaguar y le tiramos los dos ojos de piedra a la fiera, que se va. Nos toma por el “tercer gemelo” de una leyenda maya y nos habla. Nuestro nuevo amigo se llama Itkan y al acabar su charla le hablamos nosotros de todo. Cogemos el ojo de piedra que ha quedado en el suelo, tocamos la campana y volvemos a la biblioteca. Bajamos, vamos al libro de Gilgamesh y aparecemos en la cocina. Sacamos la harina de la bolsa y tocamos otra vez la campana para regresar a la biblioteca.

Vamos al libro de Gargantúa y cuando aparecemos en el molino ponemos el vino en la bolsa. Tocamos la campana y ya en la biblioteca vamos a leer el libro del primer piso “Popol Vuh” para reaparecer en la selva maya. Sacamos el vino de la bolsa mágica y le damos un trago a Itkan, que nos lleva a la ciudad y se va. Estamos en el mercado de las verduras y lo que hacemos es hablar con las dos mujeres y mirarlo todo. Al acabar vamos por el centro al “juego de pelota” donde miramos el templo, el bajorrelieve y hablamos con los dos mayas de todo. Aparece Itkan y el entrenador del equipo de pelota y tras las charlas nos cogen como suplente del lesionado jugador de su equipo. Perdemos la campana y nos hacen entrar en la cancha de juego.

Ahora debemos jugar al antiguo juego de pelota maya, pero exactamente debemos hacer los siguientes movimientos, o sea, pulsar en los siguientes iconos: izquierda, golpe de cabeza, patada, derecha y golpe de cabeza. Ganamos, nos llevan al interior del templo para sacrificarnos y aquí hablamos con Muyal, el Sumo Sacerdote. Una vez solos con nuestro verdugo, Papan, le hablamos y le damos el vino. Cogemos la daga y la piedra de la derecha que usamos en la calavera superior a la izquierda de la antorcha para cogerla. Miramos la puerta de la derecha y en sus dos cavidades laterales ponemos el ojo de piedra y la calavera.

En la ranura central ponemos la daga y la puerta se abre. Entramos en un almacén de tomates y cogemos algunos (en el inventario debemos tener dos iconos de ellos). Cogemos el báculo y miramos la nueva puerta, los relieves y el panel. Retrocedemos y hablamos con Papan de todo. En la puerta abierta usamos el báculo y volvemos a coger la calavera y el ojo de piedra. Entramos en el almacén de los tomates y ponemos la calavera y el ojo de piedra en las cavidades de la puerta. Miramos el panel inferior y lo debemos dejar tal como indica la captura.

Preparando la receta.

Sale una columna del suelo y subimos a lo alto del templo para ver nuevas animaciones y charlas. Nos dan un medallón y regresamos al mercado. Vamos al fondo, al “campo de juego” e Itkan nos habla. Hablamos con el apostador pero no nos quiere dar la campana. Volvemos al mercado, le damos la daga a la ralladora y cogemos el rallador. Volvemos al “campo de juego”, le enseñamos el rallador al apostador y entramos en un juego de “Tres en raya” en el que debemos ganar como sea. Se supone que el apostador sabe jugar bien, así que si nosotros también sabemos jugar siempre acabaremos en empate y de aquí no saldremos. Solo he encontrado una jugada en el que lo despisto y es ésta que se indica en la captura.

Al ganar nos devuelve la campana. Ponemos el rallador en la bolsa y tocamos la campana para regresar a la biblioteca. Bajamos y cogemos el libro de Gilgamesh para aparecer en la cocina. Sacamos el rallador de la bolsa, cogemos el pan y miramos los boles, donde rallamos el pan. Salimos de ésta pantalla y del fondo cogemos los huevos. Volvemos a mirar los boles y ponemos los huevos en el superior derecho y la harina en el inferior izquierdo. Ponemos el rallador en la bolsa y tocamos la campana. Ya en la biblioteca entramos en el libro del “Popol Vuh”.

Vamos al mercado, sacamos el rallador de la bolsa y se lo devolvemos a la mujer y ella nos da la daga. La ponemos en la bolsa y tocamos la campana para regresar a la biblioteca. Vamos al libro de Gilgamesh y al llegar a la cocina sacamos la daga de la bolsa. Volvemos a tocar la campana y en la biblioteca vamos al “Popol Vuh”. Ponemos unos tomates en la bolsa y tocamos la campana para regresar a la biblioteca. De nuevo pulsamos en el libro de Gilgamesh para volver a la cocina de Uruk y sacamos los tomates de la bolsa. Miramos los boles y partimos los tomates y el queso con la daga. Pulsamos en el tomate y luego en el queso y queda un “sándwich de tomate”.

Lo ponemos en la harina, luego en el huevo y finalmente en el pan y tenemos unos “tomates emparedados”. Tocamos la campana para volver a la biblioteca y pulsamos el libro de Gargantúa. Cuando llegamos ponemos la copa en la bolsa y volvemos a tocar la campana para regresar a la biblioteca. Volvemos al libro de Gilgamesh, sacamos la copa de la bolsa y la usamos en las jarras. Usamos la copa en la olla de detrás, cogemos madera de debajo y la ponemos en las brasas de al lado. Cogemos la olla con el aceite, la ponemos sobre el hornillo y dentro ponemos los “tomates empanados”. Salimos para hablar con Atab y nos lleva frente a la Reina. En la conversación debemos “decir la verdad” y seguirán más charlas.

En la antigua Grecia.

Aparecemos en la cuadra y hablamos con Utab, el encargado. Al acabar le hablamos nosotros de todo. Cogemos una zanahoria y lo miramos todo. Tocamos la campana para volver a la biblioteca, vamos al libro de Arturo para aparecer en casa de Merlín y le hablamos para pedirle consejo. Al acabar volvemos a tocar la campana para volver a la biblioteca, miramos el catalogo, buscamos en la “S” y elegimos el libro de “Sísifo y Belafonte”, que aparecerá arriba a la derecha. Vamos a buscarlo y aparecemos en la antigua Grecia. Hablamos con el campesino, que accede a acompañarnos, pero su burro se nieva a moverse. Lo miramos todo y tocamos la campana para regresar a la biblioteca. Entramos en el libro de Gilgamesh, ponemos la cuerda en la bolsa y volvemos a tocar la campana.

Ya en la biblioteca vamos al libro de “Popol Vuh” para aparecer en el mundo maya, pasamos al “campo de juego” y hablamos con Papan de todo, con lo que nos da su lanza. De nuevo pulsamos la campana, vamos a la biblioteca y entramos en el libro de Sísifo. Sacamos la cuerda de la bolsa y volvemos a tocar la campana. En la biblioteca volvemos al “Popol Vuh” y ponemos la lanza en la bolsa. Tocamos la campana para volver a la biblioteca y volvemos a entrar en Sísifo. Sacamos la lanza de la bolsa y tocamos la campana de nuevo. En la biblioteca entramos en el libro de Gilgamesh. Ponemos la zanahoria en la bolsa y tocamos la campana. De nuevo en la biblioteca volvemos a entrar en el libro de Sísifo y al llegar sacamos la zanahoria de la bolsa. En el inventario combinamos la cuerda con la lanza y luego con la zanahoria.

La usamos en el burro y llegamos junto a Belerofonte, al pie del Monte Olimpo. Le hablamos de todo y miramos el risco y la roca. Tocamos la campana y en la biblioteca vamos al libro de Arturo para hacer una visita a Merlín y pedirle ayuda.

Phileas Fogg.

Tocamos la campana de nuevo para volver a la biblioteca, vamos a mirar el catalogo y elegimos “Vuelta al Mundo en 80 Días, La”. (Aquí con las traducciones el título nos juega una mala pasada. En ingles lo buscaríamos en la “A” de “Arround the World”, y en castellano en la “V” de “Vuelta al Mundo”, pero en esta caso está en la “F-G” como “Vuelta al Mundo en 80 Días”). Cogemos el libro, que está a la derecha, y aparecemos en un Londres desolado, donde Olvido ya ha hecho de las suyas.

Lo miramos todo y llamamos a la puerta de la izquierda, la casa de Phileas Fogg. Hablamos con su mayordomo, Passepartout, pero nos cierra la puerta en las narices. Volvemos a llamar y ahora le hablamos de la segunda frase y luego otra vez de la primera y conseguiremos que aparezca Phileas para hablarle de todo. Al acabar tocamos la campana para regresar a la biblioteca y entramos en el libro de Arturo para pedir nuevo consejo a Merlín.

Las habichuelas de Jack.

Tocamos la campana y, ya en la biblioteca, miramos el catalogo y en la “H-J” pulsamos en el libro de “Jack y las habichuelas mágicas”. Vamos a coger el libro, que está a la izquierda, y aparecemos en el campo. Miramos la planta y vamos a la casa, donde hablamos con la madre de Jack. Subimos por la planta y vamos a la casa del gigante. Miramos el ovillo, aparece un gato y Jack nos hace entrar por un agujero. Le hablamos y al acabar de explicarnos su vida volvemos a hablarle de todo. Tocamos la campana para regresar a la biblioteca y vamos a coger el libro del “Popol Vuh”. Aparecemos en el mercado y hablamos con la verdulera sobre lo que vende. Le damos los tomates que nos han sobrado y nos da un cuantos chilis. Los ponemos en la bolsa, tocamos la campana para regresar a la biblioteca y vamos al libro de Jack.

Sacamos los chilis de la bolsa, salimos del agujero y se lo damos al gato, que se va. Volvemos a coger los chilis y seguimos a Jack dentro de la casa del gigante. De nuevo tocamos la campana para regresar a la biblioteca y entramos en el libro de Gilgamesh. Ponemos la daga en la bolsa, tocamos la campana y en la biblioteca volvemos a entrar en al libro de Jack. Sacamos la daga de la bolsa, vamos a la izquierda y la usamos en la caña de pescar para coger un anzuelo. Salimos, usamos la daga en el ovillo y tenemos un trozo de cuerda. En el inventario la combinamos con el anzuelo. Entramos, usamos la “cuerda con gancho” en la mesa y subimos. Miramos el cofre, que está cerrado, y todo lo demás. En especial debemos abrir el libro de la derecha y luego mirar por el espejo.

Cogemos la cuchara y la usamos en el cajón para abrirlo. Miramos dentro, cogemos la llave y leemos el papel. Usamos la llave en el cofre y en su pantalla giramos la llave para ponerla según los números superiores de ésta forma: 4 – 3 – 2 – 3 – 2 – 5 – 1. Veremos como Jack coge todo el oro que puede, salimos y frente a su casa nos da las habichuelas. Las ponemos en la bolsa y tocamos la campana. Una vez en la biblioteca entramos en el libro de Sísifo.

En el Olimpo griego.

Sacamos las habichuelas de la bolsa y volvemos a tocar la campana. De nuevo en la biblioteca vamos al libro de Jack y ponemos la daga en la bolsa. Tocamos la campana, regresamos a la biblioteca y vamos a pulsar el libro de Sísifo. Sacamos la daga, la usamos en el suelo para hacer un agujero y dentro ponemos las habichuelas. Tocamos la campana para regresar a la biblioteca y entramos en el libro de Gargantúa. Vamos frente a la posada, usamos el cubo en el abrevadero para llenarlo de agua y lo guardamos en la bolsa. Tocamos la campana, regresamos a la biblioteca y vamos al libro de Sísifo. Sacamos el cubo de la bolsa, lo usamos en el agujero y las habichuelas crecen tanto que podemos subir al Olimpo.

Volvemos a tocar la campana para volver a la biblioteca y entramos en el libro de Jack. Ponemos la cuerda con el gancho en la bolsa, tocamos la campana de nuevo y regresamos a la biblioteca. Vamos al libro de Sísifo y al llegar al Olimpo sacamos la cuerda con gancho de la bolsa. La usamos en la estatua del búho, tiramos de la cuerda y la hacemos caer. Miramos la estatua del búho en el suelo y vemos que con los ojos movemos la barra de letras y con la nariz intercambiamos posiciones de dos de ellas. De momento salimos de ésta pantalla y lo miramos todo, leyendo todas las inscripciones. Al acabar volvemos a mirar al búho y debemos dejar escrita la frase que se muestra en la captura.

La estatua de Atenea nos habla y al acabar tocamos la campana para regresar a la biblioteca. Vamos a pulsar el libro de Arturo para pedir nuevo consejo a Merlín. Al acabar volvemos a tocar la campana y regresamos a la biblioteca.

Thor y su martillo.

Miramos el catalogo, sección “T-V”, y elegimos el libro de Thor, que aparece en el estante inferior de la izquierda. Vamos a cogerlo y aparecemos en los países nórdicos y en la época de los vikingos. Hablamos con los dos “personajes desconocidos” de la derecha “diciendo la verdad”. Al final usamos “insistir” la primera vez y “desistir” la segunda y al volver a la izquierda uno de los desconocidos se nos presenta como Thor y el otro como su hermano Loki y hablamos. Aparecemos frente a una cueva disfrazados de mujer, Freyja, y se la presentan a un troll, Yhrymr, como ofrenda, por lo que nos coge y nos lleva dentro de la cueva. Cuando nos quedamos solos y a oscuras cogemos las piedras y nos quitamos la peluca.

En el inventario combinamos las piedras con la peluca y así encendemos fuego para vernos mejor. El fuego durará poco así que debemos coger la antorcha, usarla en el fuego y encender la vela más baja, con lo que ya tendremos luz en toda la cueva. Vamos a la derecha cogiendo cuatro runas y aparece el enano Alberich con el que hablamos primero de presentaciones y después otra vez de todo. Cogemos dos runas más y lo miramos todo. Le vamos enseñando las runas al enano, de una en una, para que nos explique su significado. Al acabar nos ponemos en la parte superior izquierda de la plataforma del suelo y le decimos a Alberich que se ponga en la parte inferior derecha y así aparecen seis pilares. Debemos poner las seis runas en sus respectivos pilares.

Se abre una puerta al fondo y vemos el tesoro de Thrymr, que coge el enano y nos da una capa de invisibilidad. Nos la ponemos y cuando el troll va a mirar por el agujero cogemos el martillo y salimos por la izquierda. De nuevo en el bosque hablamos con Thor y con Loki que nos dejan a Mjolnir y nos vuelven a vestir de “persona”. Ponemos el martillo en la bolsa y tocamos la campana para volver a la biblioteca.

La isla de Utnapishtim.

Vamos al libro de Sísifo para volver a la época y sacamos el martillo de la bolsa. Lo usamos en las cadenas de la puerta de oro y conseguimos abrirla, con lo que Belerofonte entra y sale volando con Pegaso, el caballo alado. Cuando vuelve bajamos del Olimpo y nos da una brida dorada. La ponemos en la bolsa y tocamos la campana. De nuevo en la biblioteca vamos al libro de Gilgamesh. Al llegar sacarnos la brida y la usamos en el caballo, al que domamos, y así emprendemos viaje hasta llegar frente a la isla de Utnapishtim. Llamamos a la puerta de la casa y hablamos con Urshanabi, el barquero, de todo. Al acabar tocamos la campana para volver a la biblioteca y vamos a coger el libro de Sísifo.

Ponemos el martillo en la bolsa, tocamos la campana y cuando regresamos a la biblioteca pulsamos el libro de Thor. Sacamos el martillo de la bolsa y se lo damos. Ponemos la capa de invisibilidad en la bolsa, tocamos la campana y al llegar a la biblioteca usamos el libro de Gilgamesh. Sacamos la capa de la bolsa, nos la ponemos y llamamos a la puerta. Cuando el barquero sale a ver quién llama y avanza un poco entramos en la casa. Lo miramos todo y cogemos la bolsa. Llamamos otra vez a la puerta y cuando el barquero la abre salimos de la casa. Una vez solos fuera nos quitamos la capa, volvemos a llamar y le damos la bolsa al hablarle de “llevarnos a la isla”, y así nos llevará.

El barquero se va, quedamos frente a una puerta en las rocas y vemos nuevas animaciones de Olvido “oscureciendo” más zonas de la biblioteca. Miramos la puerta y las piedras y en su pantalla vemos que las podemos mover. De izquierda a derecha debemos colocar éstas cantidades: 1 – 3 – 1 – 3 – 2. La puerta se abre, entramos y hablamos con Gilgamesh, pero no podemos hacer nada porque está poseído por Olvido, que coloca una barrera entre nosotros para que no le podamos atacar. Miramos la barrera y tocamos la campana para volver a la biblioteca.

El Hades de Dante.

Vamos al libro de Arturo y cuando llegamos a la cabaña de Merlín le volvemos a pedir consejo. Al acabar tocamos la campana de nuevo y cuando aparecemos en la biblioteca vamos a mirar el catalogo. Buscamos en la pestaña “D-E” y elegimos el libro “Divina Comedia, La”, que aparecerá arriba a la derecha. Subimos, vamos a coger el libro y aparecemos en un bosque tenebroso, donde hablamos con Dante. Al acabar la charla le volvemos a hablar, pero ahora por orden: “¿Cómo puedo llegar al Inframundo?” (frase única), “Porque eres un pecador” (la tercera), “Presentimiento” (la segunda), “Porque veo el raciocinio humano en él” (la tercera), “Para encontrar la redención” ( la segunda) y “Confianza” (la segunda). Y le seguimos hasta que nos deja en la entrada del Inframundo, una cueva, y se va.

Miramos la inscripción y entramos. Vamos a la derecha y hablamos con Caronte, el barquero, de todo. Tocamos la campana para volver a la biblioteca y vamos al libro del “Popol Vuh”. Ponemos el medallón en la bolsa, tocamos la campana y regresamos a la biblioteca. Pulsamos en la “Divina Comedia”, sacamos el medallón de la bolsa, se lo enseñamos a Caronte, decimos “Hunahpú” y seguimos hablando y nos lleva con su barca hasta Endiku, al que hablamos de todo. Lo miramos todo y usamos la bolsa en Endiku para cogerlo. Tocamos la campana y regresamos a la biblioteca.

¿El final de Olvido?

Vamos a leer el libro de Gilgamesh y al llegar sacamos a Enkidu de la bolsa, que tendrá una charla con Gilgamesh y le convencerá, antes de desaparecer, de que se revele contra Olvido, que también desaparece.

Y así ya llegamos al final de la aventura y la biblioteca vuelve a estar recuperada y a salvo. Pasan cuarenta años y una secretaria nos viene a decir que ya es hora de jubilarse, pero antes de irnos dejamos escrita una nota que, igual que nosotros la encontramos al llegar, la pueda encontrar nuestro sucesor, porque Olvido puede aparecer otra vez en cualquier momento.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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