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Lloret de Mar, 25 de Diciembre del 2018



     (2018)  

Escapar de la penitenciaria.

Estamos encerrados en la celda de una penitenciaria argentina y somos Carlos, “dedos de seda”, un ladrón. Recibimos carta de nuestro amigo Tito, que regenta un bar en Buenos Aires, y que nos insta a escapar. Empezamos mirándolo todo, cosa que debemos hacer en cada nueva pantalla y que nos ayudará la “barra de espacio” que nos muestra todos los “puntos sensibles” de la pantalla. Miramos el abrigo colgado y lo cogemos.

Cogemos el orinal, la manta, la taza, el lápiz, el mantel de la mesa y la cuchara bajo la almohada. Miramos por la puerta para ver el guardia y el pasillo y le hablamos de todo. Usamos la taza en él y nos la llena de sopa caliente. Cogemos la escoba y la usamos en el interruptor para cortar la luz. Volvemos a entrar en la celda, nos subimos a la mesa, usamos la taza de sopa en el cristal y se rompe.

Bajamos y cogemos los cristales rotos. Los usamos en el póster pequeño (foto de Malena) y lo cogemos. En el inventario lo combinamos con el lápiz y lo colocamos en la ventanilla de la puerta. Volvemos a subir a la mesa y usamos la cuchara en los barrotes para sacarlos. En el inventario combinamos la manta con el mantel, lo usamos en la ventana y escapamos de la celda.

Lo miramos todo (siempre), cogemos la piedra del suelo y la tiramos a la farola. (la cogemos y la tiramos tres veces hasta apagarla). Usamos la cuchara en la roca de la izquierda para afilarla y sacarle dos puntas. En el inventario la combinamos con la escoba, la usamos en la reja de la derecha, la pasamos y un tal Santos nos recoge en su coche.

Lugares de Buenos Aires.

Tras el viaje en coche y la presentación de la aventura llegamos a Buenos Aires. Vemos una charla entre Chicho y Lynch y acabamos en el bar de Tito bien bebidos y viendo unas animaciones. Despertamos, hablamos con Lynch y nos da una invitación. Hablamos con Antonio de todo. Cogemos el periódico sobre el mostrador. Hablamos con Tito de todo. Miramos por la ventana de la izquierda para salir al mapa y vamos al Puerto, donde hablamos con el marinero de todo. Volvemos a la Plaza por la derecha y vamos por abajo a la izquierda al Hipódromo.

Cogemos el papel de la izquierda de la taquilla 1. Pasamos al Establo y hablamos con Legui de todo. Volvemos a las taquillas y derecha al mapa para ir abajo a la derecha a las Calles de la Boca, donde cogemos la bolsa de basura. Volvemos a la Plaza y entramos por la puerta central al Conventillo. Cogemos el balón y entramos en la cocina, donde hablamos con Mona sobre: “Ayuda”, “Ganar o perder”, “Ayuda”, “Ángel”, “Ojos y boca”, “Ojos y cara” y “Alma”. Se va y cogemos la red de cabello delante de la radio, los condimentos y la cuchara. Salimos y pasamos al mapa.

Vamos al Bar, usamos la bolsa de basura en la mesa inferior izquierda y cuando Tito sale de detrás de la barra para limpiar cogemos la coctelera y uno de los frascos. Salimos y regresamos al Conventillo. Usamos el frasco en el perro y debemos cogerle cinco pulgas. Solo debemos mover la lupa y al ver algún punto que se mueve, rápido, pulsar el botón izquierdo del ratón. (Lo mejor es ir pulsando el ratón como un loco). Tenemos 55 segundos y podemos repetirlo las veces que sea hasta conseguirlo.

Atracados.

Vamos a las Calles de Boca, usamos el pote (donde han quedado las cinco pulgas) en el gato, que se va, miramos el cubo de basura y cogemos un caramelo. En el inventario ponemos en la coctelera el caramelo y los condimentos. Vamos al Bar y hablamos con Antonio por éste orden: “Chistes”, “Un marinero” y “Un caballo”. Se cae y cogemos la pata de la silla.

En el inventario la usamos con la red de cabello y tenemos una red de pesca. Leemos el periódico del inventario. Volvemos al Puerto, usamos la red de pesca en el mar y el marinero nos reprende. Le damos el papel y ahora ya podemos usar la red de pescar en el mar y coger un zapato y un pescado de golpe. Nos vamos al Hipódromo, pasamos al Establo, en el inventario combinamos el pescado con la coctelera y se la damos a Legui.

Entramos en otro mini-juego fácil en el que debemos mover el ratón arriba y abajo. Los movimientos exactos son: arriba, arriba, abajo, arriba, abajo, abajo, arriba y abajo. Al acabar conseguimos dinero. Pasamos a las taquillas y damos el dinero a la número 2. Vemos las animaciones donde ganamos la carrera y un montón de dinero pero luego nos atizan y nos lo roban.

Acicalándonos.

Despertamos en una pequeña Feria y hablamos con el chico, Bernardo, de todo.

Pulsamos las bombillas por orden (1 a 4 de izquierda a derecha): 2, 3, 4 y 1. Vemos como la máquina de la izquierda se enciende, pulsamos en ella y jugamos a otro mini-juego donde hay que bajar todos los tornillos. Al acabar Bernardo nos da un sacacorchos. Después de damos el balón y nos regala una moneda, que tiramos en el juego del sapo (aunque sigue en nuestro inventario). Volvemos al Puerto, damos la moneda al marinero y nos da otra moneda pero más grande.

Pasamos a las Calles de Boca para volver a la Feria, tiramos la moneda en el juego del sapo y cogemos el rubí que cae. (La moneda sigue en el inventario). Nos vamos al Conventillo, entramos en la cocina y damos el rubí a Mona. Salimos de la cocina y subimos la escalera a un dormitorio. Encendemos la luz, cogemos el peine y el gel y nos cambiamos de ropa. Usamos el gel en el radiador y lo recuperamos derretido.

El concurso.

Aparecemos en el Establo, ahora vacío y usamos el zapato en la cubeta para teñirlo de blanco. Vamos al Bar, hablamos con Tito y pasamos a la derecha al salón de baile. Hablamos con José de todo y perdemos en el concurso de guitarra y baile, cuyo premio es un viaje a París. En el inventario usamos el sacacorchos en el zapato y lo ponemos en la caja de zapatos. Siguiendo en el inventario usamos la cuchara en el gel y la ponemos en la guitarra. Volvemos a hablar con José para repetir los dos concursos y ahora ganamos.

José dice que hacemos trampas y elegimos: “Duelo” y “Adiós”. Pasamos al mapa y vamos al Bajo. Escuchamos la conversación de Guillermo y Gustavo y miramos la rejilla bajo las ventanas. Le damos la invitación a Guillermo y entramos en la casa que vigilan, donde hay una timba de póker. Pulsamos en la baraja y entramos en un nuevo mini-juego, donde debemos elegir cinco cartas, cuatro de ellas iguales.

El “póker” debe ser siempre la carta que se diga en mayúsculas en la conversación y hay que ser rápido al cogerla cuando van pasando las cartas de la baraja. Tras varias partidas veremos una bronca y acabaremos en la calle con un cuadro en el inventario, que miramos. Al pasar al mapa vemos la conversación entre Chicho y Lynch. Volvemos al Bar, en el inventario usamos el sacacorchos en el cuadro y nos quedan unas partituras.

Pasamos al salón de baile, hablamos con José y ganamos también el concurso de canto. Y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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