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Lloret de Mar, 14 de Septiembre del 2020



(Ver. 16.08.2020)              (2020)

Capítulo 1: Narrativa en abismo.

Pulsamos en el panel hasta el que narrador (“Juego”) empieza las explicaciones. Pulsamos en el símbolo de admiración y ahora jugamos al viejo juego de “la paleta y la pelota” y debemos hacer caer todas las letras. Vamos pulsando en todas partes, sobre todo en el tornillo medio escondido, hasta que salen unas cartas y jugamos al “piedra, papel, tijera”, pero siempre perdemos.

Debemos tener paciencia hasta que en la carta roja salgan unas tijeras, que cogemos y usamos para cortar la cuerda. Ahora vamos cogiendo la “T” y la vamos tirando por la pantalla hasta que cae el “volumen”. Lo vamos apagando todo el rato hasta conseguir coger el “puntero” y usarlo para estallar el globo rojo. Usamos la “T” en los cuatro tornillos y pulsamos en la puerta hasta poder coger una llave.

Vamos dos veces a la izquierda, usamos la llave en uno de los candados superiores de la bandera francesa para cogerla y volvemos una pantalla a la derecha. Vamos pasando las páginas del libro hasta que salga una rueda dentada y usamos la “T” en ella para cogerla. Derecha y usamos la bandera bajo la puerta. Usamos el puntero dos veces en la cerradura, tiramos de la bandera y cogemos la llave.

La usamos en la cerradura y quedamos frente a una caja fuerte. Aquí debemos ir dos pantallas a la izquierda y dos a la derecha, varias veces y rápido, para saturar la memoria y hasta que salga otra rueda dentada. Usamos la “T” en ella y la cogemos. Vamos a la caja fuerte, abrimos la tapa de la derecha pulsando el botón rojo y le ponemos las dos ruedas dentadas. (La grande arriba y la pequeña debajo).

Cerramos y giramos la rueda central. Esperamos a que cargue el programa pero se para y retrocede. Giramos la barra tres veces hacia abajo a la derecha para que cargue del todo, cerramos el “requester” y entramos en la pantalla de los iconos, donde podemos mirarlos todos.

Vamos a “Imágenes”, la “2”, abrimos el cajón, le damos la vuelta y cae una llave. La usamos en la “Papelera” y miramos las tres carpetas. Vamos a “Música” y ponemos la “Pista 2”. Salimos, entramos en “Privado” y pulsamos la primera carpeta hasta que cae. (Deberemos poner la música varias veces). Vamos mirando todas las carpetas hasta el final, donde hay tres fotos. Al girar la tercera foto veremos un número, que en mi caso es el 119, pero que es aleatorio en cada juego.

Cerramos todo, contestamos al teléfono y se abre la carpeta “Skite”. En el texto leemos un número (yo 77) que es aleatorio en cada partida. Entramos en “Prohibido” y jugamos al “Pinball” hasta conseguir una redonda. Ahora usamos la redonda en la bola hasta conseguir una copa y salimos del juego. Entramos en “Imágenes”, miramos las tres, las ponemos bien y vamos mirando todas las líneas de “0” y “1”.

Veremos que casi al final, abajo a la izquierda, hay un “2”. Entramos en “Reloj” y, según nuestros números, ponemos 277119. Entramos en el reloj del sistema, ponemos el AM a PM y salimos. Vamos a “Música”, “Pista 3” y usamos la copa en la lluvia para llenarla de agua. Entramos en “Imágenes”, la “1”, y usamos la copa en el árbol para ver cómo crece.

Pulsamos en el tronco hasta conseguir una avellana. Vamos a “Música”, ”Pista 1”, y usamos la avellana en las pinzas para quitarle la cascara. Pasamos a la pantalla general y damos la avellana a la ardilla, que deja caer la llave. La vamos usando en todos los iconos, a lo bestia, con lo que se va haciendo pequeña y al final la usamos en “Prohibido” y ya podemos entrar.

Vamos pulsando en el icono que aparece hasta acertar, tiramos de la cortina y aparece un título. Esperamos la conversación y vamos disparando al fantasma hasta que aparece otro título, ahora en ruso. Hacemos lo mismo hasta que aparece el título en francés, en japonés, van pasando títulos y se queda la pantalla en negro. Va apareciendo un televisor y pasamos al siguiente capítulo.

Capítulo 2: Entre bastidores.

Vamos a la derecha dos veces y conectamos la clavija amarilla. Derecha dos veces frente a la pantalla y la vamos golpeando (en la punta de las grietas) hasta ver la imagen. Cogemos el cristal de arriba y lo usamos en el icono del puño. Derecha, usamos el cristal en el sello e izquierda. Usamos el sello en el icono de la lengua.

Usamos el puño en la ventana y salimos por ahí a la calle, Usamos el puño en la alcantarilla y vemos como Holmes coge una moneda. Volvemos a usar el puño en la alcantarillo y ahora, rápido, antes de que la moneda quede en el icono, usamos el cristal en él y así la moneda queda debajo.

Volvemos a entrar en la casa, derecha dos veces y usamos la moneda en los cuatro tornillos para quitar la tapa. Derecha dos veces y salimos. Derecha dos veces y usamos el puño para romper la barra que sujeta la puerta. Derecha dos veces y entramos por la puerta que hemos abierto. Derecha dos veces y ponemos el sello en la pared. Derecha dos veces, salimos, derecha dos y pulsamos la palanca.

Derecha dos y entramos en la casa para encontrar a Mr. Wilhelm y al que golpeamos varias veces con el puño hasta que cae una “H”. Salimos, entramos en la casa, derecha dos, ponemos la “H” en la vía y movemos el carro todo a la derecha. Quitamos el panel usando la moneda. Derecha dos y conseguimos la lupa, que usamos en la trampilla y entramos por ella. Miramos, derecha dos, miramos, derecha dos, subimos, calle y casa de la derecha.

Después de la charla del narrador, derecha y miramos el número de teléfono: 555-2368. Derecha y conectamos el enchufe. Izquierda dos, usamos la lupa en el teléfono, marcamos el número y hablamos con alguien. Derecha dos, usamos la moneda en el panel, izquierda dos y conseguimos el icono del ojo. Salimos, derecha dos, cambiamos la palanca, derecha dos y entramos en la casa a oscuras otra vez.

Salimos, derecha dos, cambiamos la palanca, derecha dos y entramos. Volvemos a usar la lupa en el teléfono, marcamos el mismo número y ahora va a contestar Watson. Salimos, a casa, trampilla, derecha dos y escuchamos al narrador. Derecha dos, subimos, salimos, casa, derecha dos y usamos la moneda en el tornillo. Derecha dos y conseguimos el icono de la lengua.

Salimos, a casa, derecha dos, usamos la lupa en el pote de pintura azul, corremos el carro, usamos la lengua en el pote verde, en el rojo y en el verde otra vez para tener la lengua amarilla. Derecha dos, salimos, derecha dos, cambiamos la palanca, derecha dos y usamos la lengua en la luna. Derecha dos, cambiamos la palanca, derecha dos y entramos en la casa.

Volvemos a llamar por teléfono al mismo número y contesta Watson. Salimos, a casa, derecha dos y usamos el ojo en la pintura roja. Derecha dos, bajamos, derecha dos, usamos la lengua en el helado y conseguimos el cono. Desenchufamos el cable amarillo y usamos el cono en la pantalla para llenarlo de “nieve”.

Volvemos a conectar el cable, derecha dos, subimos, derecha y a la casa. Usamos el cono en Mr. Wilhelm y encima le ponemos la bola roja. Aparece un fantasma que nos habla y el “sprite” negro queda en el inventario. Cuando el fantasma se va usamos el “sprite” en el cuadro y salimos a la calle. El fantasma sigue la charla y quedamos frente a una pantalla de protección con código. Derecha dos y dejamos la pantalla como en la captura (“calavera” y “pistola”).

Derecha y dejamos la pantalla como en la captura.

Derecha y usamos el “sprite” en el número “2” para girarlo. Pulsamos “3 – 1 – 5” (el 5 es el 2 girado) y lo desprotegemos. El fantasma se va, derecha dos, usamos el “sprite” en el hierro inferior derecho y derecha dos a la calle. Vamos abajo y quedamos en la calle en vertical. Volvemos a subir, entramos en casa y bajamos por la trampilla.

Derecha dos y usamos el “sprite” en la bañera para girarla. Derecha dos, usamos el puño en el botón de la derecha y salimos por aquí para ver como Sherlock y Holmes saltan. Quedamos frente al juego de rol “Legend of the Secret” y pulsamos en “Start”.

Capítulo 3: El bueno, el malo y la princesa.

Pulsamos varias veces el cartel de “Home” hasta que caiga y así despertamos al héroe protagonista. Vamos tirando el cartel de “Home” hasta que aparece un baúl y conseguimos un martillo. Lo usamos en la mesa superior derecha y aparece una llave, pero no alcanzamos a cogerla. Le tiramos el “Home” y la cogemos, pero la llave no abre la puerta.

Usamos el martillo en el héroe y salimos. Al ir a la izquierda caemos en un agujero y volvemos a aparecer dentro de la casa. Salimos y pulsamos en el héroe para que se pare. Miramos el inventario, usamos el martillo en el icono “Mapa”, lo ponemos en el agujero y ya podemos seguir.

Vamos tirando el cartel “Home” hasta ver un baúl y luego para llevar la hoja inferior a la derecha y que quede el baúl sobre ella (tirarlo a la izquierda). Conseguimos una lente que usamos en la hoja de la derecha. Vamos tirando “Home” a la derecha hasta que desaparece el baúl. Ahora debemos ir tirando “Home” a derecha e izquierda de modo que consigamos que las dos hojas queden delante nuestro y podamos pasar al otro lado usando la lente sobre cada hoja.

Abrimos el inventario y vamos tirando “Home” en el icono de “Guardianes cosquillosos” y usamos la lente en nosotros una vez. Al cabo de un rato conseguimos la espada, pero rota. Usamos “Home” en “Guardianes cosquillosos” otra vez y cuando mueva la boca le ponemos la espada y así le sacamos punta. Cerramos el inventario y usamos la espada en el tornillo de los tres corazones y conseguimos la otra espada, que damos al héroe.

Al retroceder, por caernos al agua, volvemos a despertar en casa, salimos y usamos la espada en los arbustos de la derecha. Derecha y nos encontramos con un guardia de Dark Lord con el que debemos luchar. Para ello usamos el martillo en él y la lente en nosotros, pero no podemos vencerle. Abrimos el inventario y ahora usamos la lente en el guardia y así cuando pasa bajo el icono de la pluma la golpea y la podemos coger.

Usamos primero la lente y luego la pluma en el icono de los “Guardianes” y se rompe. Esperamos que la planta redonda del agua quede detrás del guardia, la hacemos grande con la lente y hacemos pequeño el guardia con el martillo. Cuando el guardia queda sobre el nenúfar lo hacemos grande con la lente y se hunde tirando el “Home”. Volvemos a hacer grande el nenúfar y seguimos a la derecha, a la entrada del “Templo dimensional”.

Ahora vemos como nuestra salud (los corazones) disminuye, se acaba, volvemos a despertar en casa y salimos al exterior. Derecha, agrandamos el nenúfar y derecha. Rápido ahora debemos hacer pequeña la bomba (martillo) y los dos barriles y cuando llevemos la bomba frente a la entrada la hacemos grande (lente). Así desbloqueamos la entrada y entramos. Nos ponemos sobre el cuadrado izquierdo y salen tres serpientes. Vamos tirando el “Home” hasta que todo se llena de serpientes.

Nos hacemos pequeños, hacemos grande la serpiente sobre el cuadrado de la derecha y podemos pasar la puerta. Tiramos el “Home” a la derecha hasta que el icono redondo de abajo a la derecha llega a la izquierda y entonces usamos la lente en el sol del inventario. Usamos la lente en el icono hasta encenderlo (sin moverla y justo encima) y lo llevamos otra vez a la derecha con “Home” (tirando el cartel a su izquierda).

Usamos la lente sobre el juego y así avanzamos hasta que queda bajo el icono de la luna y vemos que algo ocurre en la otra sala. Salimos por la derecha de la misma forma. Usamos el martillo en nosotros para hacernos pequeños y luego en los cinco fuegos y vemos cuatro símbolos en el central y uno en cada lateral. Ahora esperamos que se ponga en los cuatro cuadrados y tiramos el martillo para volverlos verdes, pero por orden: el izquierdo, el superior, el derecho y el inferior. Con esto conseguimos una llave.

Volvemos al cuarto oscuro y entramos por la puerta central superior al salón del trono de Dark Lord. Para deshacernos de las bolas de fuego debemos hacerlas grandes, al igual que los dos jarros laterales centrales y cuando el fuego pasa por las jarras golpearlas con el martillo. La tercera bola de fuego da vueltas al Lord y la destruimos haciendo grande al Lord y a la bola. En el cuarto ataque debemos golpear con el martillo las bombas, pero cuando quede una justo delante del Lord la hacemos grande y también al Lord.

Ahora vienen unos pinchos que debemos saltar tirando el “Home” y rápido golpeamos al Lord y nosotros nos hacemos grandes. Así liberamos a la princesa, vemos las animaciones y nos saltamos el anuncio. Volvemos al juego “Legend of the Secret”, pero “Edición VIP”, y pulsamos el “Start”, el “OK” y a todo lo demás y volvemos a aparecer en casa, aunque ha cambiado un poco.

Capítulo 4: Free2Pay.

Pulsamos en la cama hasta tener 75 monedas. Usamos la bolsa en la cama y volvemos a pulsarla hasta tener 150 monedas. Usamos la bolsa en el despertador, sale un pájaro y el héroe se despierta. Pulsamos en la cama para tener monedas y usamos la bolsa en el tonel. Lo pulsamos para tener más monedas y usamos la bolsa en la cómoda. La pulsamos para tener más monedas (y la cama y el tonel) y usamos la bolsa en la mesa.

Vamos pulsando los cuatro objetos varias veces hasta tener muchas monedas y usamos la bolsa en el icono inferior. Sale el icono de un carrito, lo pulsamos y aparecen tres iconos arriba. Usamos la bolsa en el icono de los zapatos. Para salir nos piden 500 monedas que conseguimos pulsando los objetos de antes. Usamos la bolsa en el candado y salimos, pero la barra de energía se agota enseguida. Pulsamos en nosotros para subirla (siempre).

Pulsamos en la vasija para tener 30 monedas y usamos la bolsa en la vasija. Pulsamos las dos vasijas y usamos la bolsa en el barril. Pulsamos los tres objetos, abrimos el carrito y compramos el “pack de energía”. Intentamos ir a la derecha y no podemos pero encontramos un cofre y en su pantalla pulsamos el “Stop” y salimos del anuncio. Vamos cogiendo más monedas de los tres objetos y pulsamos en nosotros para subir nuestra energía. Debemos conseguir 1000 monedas.

Aparecen más cofres pero nunca acertamos la posición central. Lo que debemos hacer es coger la cuchara del anuncio y usarla en el montón de tierra de la izquierda. Usamos la bolsa en la zanja y ya podemos seguir a la izquierda. Vamos cogiendo monedas del tonel y subiendo nuestra energía. Miramos los tesoros cuando salen: a la derecha no pasa nada, a la izquierda es un juego en el que debemos pulsar el titulo hasta dejarlo en piezas y poner estas en los cuadrados inferiores por su orden, con lo que conseguiremos un pico.

Ahora con el cofre debemos caer en las casillas de la derecha, usar el pico en el anuncio y tirar los cubitos al agua. El agua se congela y podemos ir hacia arriba. Aquí lo mismo, ir consiguiendo monedas hasta desbloquearlo todo y damos la “espada triple” al héroe, pero al probarla se rompe. Luego probamos con las otras tres espadas pero también se rompen. Volvemos a usar la bolsa en las cuatro espadas para que aparezcan y ahora usamos la de forma de “I” y la de “S” (por este orden) en la bolsa para hacer el símbolo del dólar. Abrimos el carrito y compramos la “espada legendaria”.

Bajamos, caemos al agua y aparecemos en el título de “Legend of the Secret”. Usamos el pico en la piedra de arriba a la izquierda y conseguimos un diamante, que ponemos en el “requester” de abajo para que en lugar de 3 quede en 2. Usamos la espada en la empuñadura de la del título, conseguimos otro diamante y lo ponemos en el “requester” para que quede en 1. Le damos a “Continuar” y usamos el pico en el diamante.

Salimos de esta pantalla, ponemos el diamante en el 1 y le damos a “Comenzar” para volver a nuestra casa. Cogemos monedas hasta conseguir el despertador, levantarnos y salir. Vamos a la derecha y encontramos otro guardián del Lord. Vamos cogiendo monedas hasta levantar el puente. Empieza la lucha, le damos a “Subir” para pasar el otro lado pero el guardián nos manda de nuevo a la izquierda. Vamos subiendo nuestra energía y cogiendo monedas.

Cuando tengamos muchas pagamos en “Bajar”, “Subir”, “Bajar” y “Subir” (rápido) y ahora el guardia queda al otro lado y podemos seguir a la derecha. Seguimos cogiendo monedas y dándonos energía. Cuando coge el baúl lo miramos y vemos que los anuncios de la izquierda son diferentes a los de la derecha. Cuando tengamos un dibujo de la izquierda compramos una bomba, esperamos que estalle y la figura se cae. Ahora esperamos que salga un anuncio de la derecha y en la mano le ponemos la figura, con lo que conseguimos un destornillador.

Esperamos otro baúl y ahora debemos usar el destornillador en el rectángulo central justo cuando pone la flecha y así conseguimos el cartel de “Millón”. Lo usamos en el candado y entramos en el templo. Recogemos monedas de las cuatro columnas, las usamos en el icono de “luna” y aparecen más iconos. Abrimos solo los cuatro de la captura por orden (central derecho, superior izquierdo, inferior izquierdo y superior derecho) y finalmente el del sol.

Por el mismo orden nos ponemos sobre los cuatro iconos, conseguimos el paquete de cereales y sube nuestra barra de energía. Volvemos a recoger monedas hasta abrir el icono de “luna” y vuelven a salir más. Los pulsamos por el orden de la captura y al final también pulsamos el “sol”.

Conseguimos otro paquete de cereales y más barra de energía. Volvemos a lo mismo y pulsamos los iconos por orden más el “sol” al final.

Nuevo paquete de cereales, sube más nuestra energía y tira la llave, que cogemos y salimos por la izquierda. Usamos el “sol” del inventario inferior en nosotros y vamos hasta arriba centro, pero no podemos seguir. Hacemos lo mismo activando el mecanismo cuadrado del centro a la izquierda y ahora ya podemos ir recolectando monedas de los toneles.

Cuando tengamos suficientes debemos activar los iconos inferiores: calavera, pluma y cofre. Usamos la pluma en la calavera y, rápido, le cogemos la llave. La usamos en el cofre y conseguimos un martillo. Lo usamos en la barra de energía (en su punta izquierda) y ya podremos seguir. Entramos en la sala de Dark Lord, lo vencemos por las buenas y vamos junto a la princesa.

Después de las animaciones conseguimos un mapa, vamos izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, izquierda, arriba, abajo, izquierda, arriba y completamos el mapa. Volvemos junto a la princesa con: abajo, derecha, derecha, derecha, arriba, izquierda, arriba y derecha. Usamos el mapa en el candado y llegamos al final del juego con los créditos, pero no es el final real sino que estamos en “otra dimensión”.

Capítulo 5: Pérdida de control.

Cuando cae el letrero de “Buster Chaplin” pulsamos un rato la flecha hacia arriba lateral hasta llegar a “Fondos” y aquí lo ponemos. Seguimos dejando pasar los créditos (o usar las flechas laterales para movernos más rápido) hasta llegar a un pico, que cogemos. Cambiamos “Buster Chaplin” de “Fondos” a “Efectos” y usamos el pico en “Personajes”, con lo que el pico queda como un palo.

Volvemos a cambiar el nombre de “Efectos” a “Fondos” y usamos el palo en el cubo. Cambiamos el nombre de “Fondos” a “Personajes” y vemos unas viejas películas. Usamos el palo en la parte superior del pico para volverlo a tener entero. Lo usamos en la película de la derecha y cae el cartel de “Mi gato”.

Quitamos el cartel de “Buster…” y en su lugar ponemos “Mi gato” viendo a Mr. Glitch debajo de un gato. Un poco más abajo del gato de la derecha cogemos un palo con algo colgado. Ponemos aquí “Mi gato” en “Fondos” y la pantalla cambia a azulada. Ponemos “Buster…” en “Efectos”, vamos bajando y pulsamos en el desgarrón debajo de “Tim Elfman” y aparece un pescado, que cogemos con nuestro palo. Quitamos “Buster…” y “Mi gato” y este último lo ponemos en “Personajes”. Bajamos y damos el pescado al gato de la derecha, que nos devuelve las espinas.

Ponemos “Buster…” en “Fondos” y usamos las espinas en la cuerda del cubo para cortarlo. Ponemos “Buster…” en “Personajes y “Mi gato” en “Fondos” y usamos el cubo en la película de la derecha para llenarlo de agua. Quitamos “Buster…” y “Mi gato” y ponemos “Mi gato” en “Personajes”. Usamos el cubo en el gato que atrapa a Mr Glitch y ahora conseguimos el cartel de “Tim Elfman”. Ponemos “Tim Elfman” en “Fondos”, “Mi gato” en “Personajes” y conseguimos una llave, pero nos la roban.

Ponemos “Tim…” en “Personajes”, “Buster…” en “Fondos” y “Mi gato” en “Efectos” y pulsamos en el bicho de la llave, que nos pide una avellana. Ponemos “Buster…” en “Personajes”, “Mi gato” en “Fondos” y “Tim…” en “Efectos”, vamos abajo y usamos el cubo en el calefactor para llenarlo de agua. Ponemos “Tim…” en “Fondos”, quitamos los otros dos, usamos el cubo con agua en la tumba y cogemos el cráneo.

Ponemos “Tim…” en “Personajes” y usamos el cráneo en el murciélago, que nos pide otra cosa. Ponemos “Buster…” en “Personajes”, “Mi gato” en “Efectos” y nada en “Fondos” y ahora vamos usando el cráneo en el punto rojo hasta conseguir un corazón. Ponemos “Tim…” en “Personajes”, “Buster…” en “Fondos” y “Mi gato” en “Efectos” y damos el corazón al bicho, que deja la llave, pero una nave se la lleva.

Ponemos “Buster…” en “Personajes”, “Tim…” en “Fondos” y “Mi gato” en “Efectos”. Ahora debemos ponernos en la pantalla de Charlot y con el puntero llevar la bola roja a la nave y así cuando Charlot dispara hará caer la llave después de probarlo varias veces. Vamos a usarla en la puerta, vemos las animaciones y el narrador se pone a cantar. Ponemos el letrero de “Buster…” en el recuadro de “Diseño del juego” y aparece una pantalla, que miramos.

Quitamos “Buster…” y ponemos “Mi gato”. Cogemos un pescado y con él pulsamos sobre el gato del “Comecocos” y lo vamos moviendo hasta coger todas las “rocas” y así conseguir una moneda.

La usamos para quitar los dos tornillos del cartel de madera y queda cerrado con un candado. Cambiamos “Mi gato” por “Tim…” y pasamos a otra pantalla. Cuando en el juego sale la nave y tira un rayo ponemos el cartel y lo parte en dos. Cambiamos “Tim…” por “Buster…” y cuando en el juego sale el cubo usamos en él los dos trozos de cartel para embadurnarlos. Cambiamos “Buster…” por “Tim…” y ponemos los dos trozos de cartel en la parte inferior del juego, uno a cada lado.

Ahora se convierten en los mandos del juego, un “Tetris” y debemos jugar hasta que se abra la puerta. Cogemos la llave, la ponemos en la cerradura de la cadena y conseguimos una placa de metal. Cambiamos “Tim…” por “Buster…” y ahora en la pantalla del juego vamos tirando la placa cada vez que el muñeco tenga que saltar una caja. Una vez todas saltadas cogemos el cartel de “GG”.

Cambiamos “Buster…” por “GG” y vemos las animaciones de la charla de Glitch con Gigi y con el narrador, el “Juego”. Cuando salen las cartas las pulsamos para ver los números de detrás y luego las pulsamos por orden del 1 al 7. Quedan en nuestro inventario y las ponemos por orden en sus casillas.

Pulsamos “Return” y vemos más animaciones. Quedamos en la pantalla del telón y pulsamos el cordel.

Capítulo 6: De vuelta a casa.

Quedamos frente al cartel, se pone a llover, se deshace y la parte inferior de la pantalla se llena de agua y quedan los iconos flotando. Por la derecha van saliendo más iconos que cogemos: bandera, cabra y rueda dentada. Usamos las tijeras en “Pixel” para cortar la “L”. En el centro ponemos “O” y “E” arriba y “GAME” abajo. Colocamos la “L” arriba a la derecha. Usamos las tijeras en “RAVV” y ponemos la “V” en el espacio vacío.

Deja de llover y sale el cartel de “Salir”. Lo vamos pulsando y luego, por orden, pulsamos “NO”, “NO”, “NO”, “NO” (arriba a la izquierda), “YES” (todos) y “NO” (a la derecha). Ahora entramos a jugar un “Trivial con muerte persistente” y respondemos “4”, “Paris” y a la tercera perdemos. Volvemos a entrar en el juego y pulsamos “GAME 1”. Esperamos y tiramos del cordel.

Vamos pulsando los tornillos hasta que aparece un icono abajo a la derecha. Lo pulsamos y todo se llena de agua. Seguimos pulsando la pantalla y los tornillos y cae una puerta. Pulsamos el icono superior derecho del menú y en “Pausa” cliqueamos en la llave. Pulsamos en “Reanudar”, cogemos la llave y la usamos en la puerta, pero no funciona y la llave queda dentro de una burbuja.

La vamos empujando arriba para que choque hasta que cae el icono del sonido. Si ahora pulsamos el icono del sonido (lo cerramos) aparece una flecha que lo vuelve a encender. Debemos hacerlo las veces que sea poniendo la burbuja de la llave en medio hasta que la flecha explota la burbuja. Volvemos a pulsar en el sonido para que salga la flecha y cuando las burbujas de la puerta desaparezcan le ponemos la llave.

El agua se va, todo vibra y quedamos en una pantalla en negro. Vamos pulsando hasta que empieza la animación y quedamos frente a un candado. Si pulsamos en él pasamos a una pantalla a la derecha. Pulsamos en el “?” y nos fijamos en el final del mensaje, el “LOL”. Pulsamos los cuadrados dejando una “L”, “O” y “L” y volvemos al candado. Ponemos “LOL” en la llave, en sus espacios, cogemos la llave y la usamos en el candado. Entramos en otra pantalla con dos iconos y una foto real del despacho del Creador.

Entramos en el “Correo”, “Bandeja de entrada” y leemos los cuatro correos (en el primero pone un teléfono: 555-8121). Salimos del “Correo”, entramos en el teléfono y marcamos 555-8121, pero nadie responde. Volvemos al “Correo” y ahora entramos en la “Bandeja de salida” y leemos los tres mensajes. Debajo de cada uno de ellos tenemos una nota adjunta, las dos primeras dañadas, pero la tercera al pulsarla se arregla. Volvemos a la segunda y a la primera, las pulsamos y se arreglan también.

Salimos del “Correo” y en el despacho vemos como una caja (el “router”) se mueve. Pasamos a la pantalla de la derecha, entramos en el icono “RPG-GPS” y pulsamos en el juego de Rol de Gigi. Leemos las explicaciones y vemos al Creador entrar en el despacho y empezar a programas. Salimos del juego, derecha y llamamos al mismo número de antes. El Creador contesta y cuelga. Esperamos un poco (podemos entrar y salir del “Correo”) hasta que el “router” se vuelva a mover (de hecho se mueve varias veces).

Volvemos a entrar en “Correo”, “Bandeja de entrada” y entramos en los tres mensajes, pulsando en el segundo y el tercer “adjunto” hasta que queden “implantados”. El “router” sigue moviéndose. Volvemos a llamar al Creador y nos vuelve a colgar. Le llamamos de nuevo y ahora hablamos, pero nos cuelga. Otra vez le llamamos pero solo decimos “Bip, bip, bip…”. A partir de ahora podemos volver a llamarle pero siempre nos va a colgar directamente.

Vamos al icono de “Home”, le damos a cualquier número y pulsamos en “Desear restablecer código”. Vamos a “Correo”, “Bandeja de entrada” y leemos el nuevo y último mail. Nos va a poner un número, que en nuestro caso es “1116”, pero que es aleatorio en cada juego. Volvemos al icono de “Home”, tecleamos el “1116” (o el que os haya salido) y entramos en otra pantalla con tres iconos. Entramos en el icono del “Café”, dejamos las opciones que ya hay y pulsamos abajo, en “Preparar”, pero el Creador no lo quiere.

Entramos en el icono de la “Temperatura” y la subimos a 40. Atrás, entramos en el icono de “Luz”, ponemos “Modo extra” y después de la animación pulsamos en “Apagar”. Atrás, volvemos al icono del “Café” y elegimos “Expresso”, “Edulcorante”, “Fuerte” y “Preparar”, pero el Creador sigue sin querer café. Atrás, entramos en “Temperatura”, la dejamos a cero, atrás, entramos en “Café” y `pulsamos “Preparar”. Vemos la animación en la que dejamos KO al Creador.

Aparece una llamada, pulsamos en “Responder” y hablamos con Mr. Glitch y después con Gigi. Entramos en “Home”, en “Temperatura”, la subimos a 40 y nos vuelve a llamar Mr. Glitch. Atrás, entramos en el icono de “Luz”, pulsamos el “Modo extra” y el Creador despierta. Pasamos al teléfono, volvemos a llamar al 555-8121 y hablamos con el Creador en una larga conversación en la que descubre que los aparatos electrónicos se han revelado.

Cuando tenemos al Creador de cara frente al monitor, pero borroso, pulsamos en la pantalla hasta tener la imagen clara y quedamos frente a unos papeles. Los vamos cerrando, lo que nos lleva algo de tiempo, pero siempre vuelven a salir. Debemos dejar uno de frente que tiene una barra de energía y veremos que cada vez que cerramos alguna pantalla esta barra de energía va subiendo, así que debemos dejarla arriba del todo.

Seguimos cerrando ventanas hasta que aparezca una con una ranura. Cogemos la moneda de la barra y la ponemos en la ranura.

Entramos en un juego de “Matamarcianos” y podemos jugar un rato, hasta que nos cansemos. Seguimos cerrando ventanas y ahora dejamos el juego de “Matamarcianos” a la izquierda y a la derecha uno de “Buscaminas”.

Jugamos al “Buscaminas” hasta que fallemos y salga una bomba .La cogemos y la usamos en el juego de “Matamarcianos”, cuando la nave tiene el rayo largo y usando la mecha en el rayo. (Evidentemente debemos jugar a los dos juegos para tener las dos pantallas que nos interesan). Todo estalla y volvemos frente al Creador. Aparece de nuevo Mr. Glitch y se pone a jugar al “Tres en raya”. Lo que debemos hacer ahora es ir cogiendo “X” o “O” y tirarlas desde arriba del todo sobre el panel de carga hasta que Mr. Glitch lo coloque arriba. Cogemos una “O” y la tiramos sobre las líneas que hay abajo a la derecha.

Si lo hacemos una segunda vez veremos que la “O” empieza a botar. Las líneas ahora son un mando que llevamos bajo el cargador con la “O” botando y cuando coge impulso y golpea el cargador se va a quedar recto. Lo repetimos varias veces hasta que la carga se completa. De nuevo aparece el Creador, que se pone a programar mientras Mr. Glitch le va borrando la línea. Aquí lo que debemos hacer es aguantar a Mr. Glitch con el puntero unos segundos y así, poco a poco, el Creador consigue completar la línea de programación.

Epílogo.

De nuevo aparecemos frente al telón y nos dan las gracias por volverlo todo a la normalidad. Siguen las charlas entre Gigi y “Juego”, tiramos del cordel, esperamos a que a la izquierda aparezca una cadena y tiramos de ella varias veces. Cae un destornillador, lo usamos en los cuatro tornillos y aparece el botón de “Jugar” pero tapado. Lo vamos pulsando esperando a que acabe la charla y aparece otro botón debajo.

Ahora tenemos dos finales según el botón que pulsemos. Pulsamos el de “Jugar” y vemos como se carga el juego. Leemos la introducción y pulsamos en “Comenzar”. Aparece Mr. Glitch y acabamos la aventura con los créditos. De nuevo aparecemos en la isla del cofre con la princesa, pulsamos el cofre del héroe, miramos el anuncio y siguen los créditos. Al acabar vemos al Creador que tiene problemas con su televisor.

Para el segundo final elegimos el botón inferior, “la seguridad del mundo”. Vemos cómo se va borrando todo hasta que la pantalla queda en negro. Aparece el fondo, recibimos una llamada y ya entramos en los créditos. Aparecen Sherlock y Holmes en una bañera en el espacio y siguen los créditos hasta el final, donde volvemos al Creador y sus problemas con su televisor.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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