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Lloret de Mar, 13 de Febrero del 2021



    (Ver. 1.00)         (2021)    

Recuperar la piedra.

El sistema de planetas Pez vive tranquilamente hasta que alguien se propone romper su “Motor Sagrado”. Por eso, otro “alguien” deberá ayudar a los “peceros” a arreglarlo y ese somos nosotros, una joven niña a la que sencillamente conocemos como “Chica”. Una vez acabada la presentación pulsamos en la radio y el perro queda atrapado. Pulsamos en nosotros para convertirnos en CUBUS (recurriremos a él cuando necesitemos súper fuerza) y quitamos la caja sobre el perro para liberarlo.

Pulsamos en nosotros para recuperar la normalidad, vamos a abrir la puerta y nos montamos sobre el gusano. Llegamos a la plaza del motor, vemos las animaciones y recogemos el rollo amarillo del suelo. Queda en la parte superior derecha de la pantalla y será como nuestro diario donde veremos en qué misión estamos, tendremos una colección de cartas que iremos cogiendo durante el juego y, por último, también hay una ayuda. Pulsamos el bicho de la izquierda con “pico de tijera” y vamos a la izquierda.

Miramos el bicho de la farola, el del cono de su derecha y pulsamos la palanca central. Nos convertimos en CUBUS, cogemos la especie de “tubo/cañón” de encima nuestro y lo tiramos a la máquina. Vamos a coger también la especie de peso de la derecha y lo tiramos en la máquina. Cogemos el bicho/langosta de la derecha y pulsamos en la caja cuadrada que ha caído. Ésta queda como mochila para el inventario en la parte superior izquierda de la pantalla. Derecha, abrimos la mochila/inventario y ponemos la caja cuadrada en el rombo de la derecha.

Encontrar el apicóptero.

Cambiamos a nosotros, vamos al panel central que se ha abierto y, de izquierda a derecha, bajamos las palancas 1, 2 y 4. Pasamos a la derecha y movemos las hojas de la extraña planta para dejarlas abajo, hasta donde lleguen, y aparece una cabina. Esperamos un momento y de los cuatro palos que salen de la cabina una abeja se posa en el superior derecho. Pulsamos en el “robot”, aparece un mando y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo y vemos como otra abeja se posa en el palo inferior derecho. Ahora ponemos el mando como en la captura, pulsamos el botón rojo y vemos como otra abeja se pone en el palo inferior izquierdo.

Por último ponemos el mando como en la captura, pulsamos el botón rojo y otra abeja se pone en el palo superior izquierdo.

Aparece una escalera, pulsamos en el bicho que asoma por la derecha para conseguir una carta y subimos. Abrimos el “apicóptero”, entramos y vemos la animación.

Abrir el candatopo.

Llegamos al planeta “Pez Chatarra” para hablar con Chataferro, pero su puerta está cerrada. Del bicho de la ventana cogemos otra carta. Nos convertimos en CUBUS y cogemos el frasco de cristal. Ahora nos movemos más o menos al lado de la especie de plantas con “dos ojos blancos” y debemos pulsar en ellas y atraparlas. Hay que ir probando porque solo las atraparemos si estamos en la posición correcta y vigilar una de ellas porque está escondida detrás del menú de la estrella.

Cuando tengamos las cinco vamos a poner el frasco de cristal en la especie de lámpara colgante de una rama de la parte superior derecha. Se enciende la lámpara y queda un campo lleno de agujeros. Volvemos a la normalidad, bajamos y pulsamos la palanca del aparato de la izquierda, con lo que vemos un bicho que sale corriendo. Pulsamos el aparato central de los tres amarillos, luego la palanca y ahora el bicho que sale se queda en el primer agujero. Volvemos a pulsar la palanca y otro bicho se queda en el agujero de la derecha.

Pulsamos el aparato de la derecha, la palanca y sale otro bicho azul que queda en el tercer agujero. Pulsamos el botón rojo bajo la palanca, la palanca y sale otro bicho rojo. Pulsamos la palanca otra vez para ver otro bicho. Pulsamos el aparato de la izquierda, la palanca y sale otro. Volvemos a pulsar la palanca dos veces más para que aparezcan dos bichos rojos. Cuando ya tenemos todos los agujeros llenos de bichos el robot de detrás se abre, vamos hasta él y miramos su dibujo. Lo dejamos como en la captura.

En casa de Chataferro.

Se abre la puerta, entramos y Chataferro nos pide herramientas para arreglar el motor. Vamos a la izquierda, cogemos el cristal, pulsamos dentro de la puerta y aparece una mano. Derecha, abrimos la puerta y entramos. Miramos el paraguas, el cuadro y cogemos el cristal. Derecha, abrimos los armarios y seguimos a la derecha. Miramos el punto blanco sobre el armario y derecha. Miramos un poco todo, retrocedemos y entramos por la puerta pequeña.

Miramos los bichos del techo y cogemos el cristal. Izquierda y cogemos el contador de la tetera. Nos hacemos CUBUS, cogemos la plancha de detrás y la tiramos delante, en el suelo. Avanzamos y cogemos el cristal. Cogemos la plancha de detrás y la ponemos delante. Avanzamos y cogemos el libro rojo. Volvemos a la pantalla de la derecha, usando las planchas para pasar, quitamos a CUBUS y miramos el espejo para reconstruirlo. (Las piezas giran).

Cambiamos a CUBUS y hacemos un pulso con el del espejo. Ponemos el contador en el tubo con el látigo, cambiamos a Chica y salimos por la puerta pequeña. Izquierda y dejamos las puertas de los armarios como en la captura.

Vamos dos veces a la derecha, pulsamos en la rata y cogemos el guante rojo. Izquierda, puerta pequeña y nos hacemos CUBUS. Pulsamos en la bombona y usamos en nosotros el libro y el guante. Vamos al espejo, hacemos otro pulso y cogemos la esfera blanca del cinturón. Volvemos a Chica, salimos por la puerta pequeña y vamos tres veces a la izquierda. Ponemos la esfera blanca en el ojo del “grandote” y pulsamos en el bicho mecánico para conseguir otra carta.

Subir en el ascensor.

Pulsamos los huevos centrales por orden (1 a 7 de izquierda a derecha): 1 – 3 – 4 – 7.

Cogemos el huevo que nos tiran, se lo damos a la mano de la izquierda y entramos en el ascensor. Salimos en el techo, boca abajo, miramos la máquina central y entramos por la derecha. Subimos por las cajas y pulsamos en la flor fluorescente. Del bicho de la izquierda cogemos otra carta. Bajamos, pulsamos el interruptor de la derecha y entramos por la puerta pequeña al ascensor. Volvemos a estar boca abajo en el techo, cogemos el bidón rojo y bajamos de nuevo.

Pulsamos el interruptor, izquierda y pasamos a la pantalla de la izquierda. Usamos el bidón en el aparato rojo, pulsamos en él, vemos la animación y cogemos las tijeras. Puerta derecha, subimos por las cajas y cortamos la flor fluorescente con las tijeras. Bajamos, interruptor y pasamos la puerta. Ponemos la flor en la maceta y volvemos a bajar. Vamos moviendo la bomba hasta que toda la pantalla queda con luz. Subimos por las cajas de la derecha, pulsamos en el cuadro y se dispara una alarma. Aparece Chataferro y hablamos.

Nos lleva al exterior y nos dice donde conseguir herramientas.

Encontrar el primer ticket y pasar el portero.

Nos vamos al planeta del Negociante y vemos la animación. Le hablamos cuando no está tapado (hundido) y cogemos las llaves. Pulsamos los cuatro botones de la máquina de la izquierda y cogemos un vestido. Del bicho en forma de martillo sobre el Negociante cogemos una nueva carta. Pasamos por la cortina de la derecha cuando el Negociante está tapado. Miramos el panel de las dos ruedas, aparece un contador y lo dejamos en “G” y “III”, con lo que el bicho de encima se va.

Derecha, aparecemos en la rampa central y cogemos el taburete. Derecha a la estantería, pulsamos en el tarro, que se rompe, luego en la pera y el bicho recoge el líquido. Nos hacemos CUBUS, cogemos el tarro de cristal de la izquierda y lo llevamos al tonel central donde se llena de un líquido rojizo. Lo cogemos y lo ponemos bajo el “bicho bebedor”. Pulsamos en el bicho/tubo para ganar otra carta.

Pulsamos la pera, el “bicho bebedor” queda dentro del cristal, lo cogemos y lo volvemos a dejar frente al tonel central. Cambiamos a Chica, izquierda y pasamos la puerta de más a la izquierda para quedar en la otra rampa. Arriba, hablamos con el elefante y nos ponemos en modo CUBUS. Cogemos la jarra de cristal, la ponemos sobre el aparato de la derecha y le colocamos el vestido. Cogemos el ticket y seguimos hacia arriba.

Conseguir el segundo y tercer ticket.

Pulsamos los tres sacos para abrir el escenario. Hablamos con el robot y ponemos la careta, el bigote, la nariz, el ojo y la nota del cuadro en vertical en la posición correcta.

Salimos por la derecha y sobre el escenario pulsamos, por orden, los cuatro dibujos: tentáculos, fuego, dragón y espadas. Derecha por abajo, cogemos el segundo ticket, cambiamos a Chica y salimos por la izquierda. Abajo, ponemos el primer ticket en la máquina y pasamos la arcada central. Cogemos la maceta sobre la jaula y seguimos a la izquierda. Rápido, cogemos la especie de taburete ("saltador”), lo dejamos en el centro, volvemos a cambiar a Chica y saltamos sobre él para quedar arriba y todo antes de que nos pille el vigilante.

Cuando éste pasa a la derecha nos dejamos caer, cogemos el trofeo, cambiamos a CUBUS, cogemos el taburete, lo llevamos a la izquierda bajo el gancho, cambiamos a Chica y saltamos al taburete para quedar cogidos arriba, sin que el vigilante nos pille. (Si lo hace empezamos de nuevo, y nos va a pillar muchas veces hasta que no le cojamos el sistema). Cuando el vigilante se va a la derecha, saltamos y ponemos en el montón de trastos el taburete, la maceta y el trofeo.

Subimos por los trastos y arriba del todo cogemos un pimiento. Bajamos y nos dejamos coger para volver a la pantalla de la derecha. De nuevo entramos en la izquierda, esperamos el vigilante, ponemos el pimiento en la máquina, cogemos el imán, vamos al centro, usamos el imán en la máquina y cogemos el tercer ticket. Derecha, usamos las llaves en la jaula, tocamos la bocina de la bicicleta y vemos como sale un perro/tijera y el Negociante lo persigue. Ponemos los tres tickets en la ranura de la máquina, cogemos el martillo y nos vamos del planeta.

Crear las pociones correctas.

Volvemos al primer mundo y el “malo encapuchado” nos roba las herramientas. Miramos la trompeta, que cogemos, y al otro lado cogemos el tornillo y el tubo/chimenea. Pulsamos el tenedor para conseguir otra carta. Subimos la primera escalinata, nos ponemos en modo CUBUS y quitamos la chatarra de la izquierda. En la esfera roja con cuatro salidas (1 a 4) ponemos el tornillo en 1, la trompeta en 2 y el tubo/chimenea en 4.

Cambiamos a Chica, hablamos con la especie de barco, subimos la segunda escalinata, pulsamos el tubo y el “barco” sale disparado. Por abajo pasamos a la derecha, pulsamos en la rana y luego en la mosca varias veces hasta que la planta queda sin hojas y podemos coger el fruto. Hablamos con el personaje encarcelado, que nos da un brebaje.

Pulsamos en la libélula para conseguir otra carta. Pasamos la puerta pequeña para aparecer arriba y cogemos la taza. Usamos el fruto en el caldero, derecha y miramos la máquina. Aquí debemos hacer otro brebaje: abrimos el grifo de los frutos rojos, pulsamos la pera y llenamos el vaso de la izquierda; cerramos los frutos rojos, abrimos los amarillos y los azules, cerramos el fuego, pulsamos la pera y llenamos el vaso central; abrimos solo los frutos rojos, sin fuego, pulsamos la pera y se llena el tercer vaso. Vemos la animación y cogemos el brebaje.

Bajamos por la puerta central y damos la poción al prisionero, que escapa. Pulsamos la máquina de nuestra izquierda tres veces para que el agua del estanque quede roja y usamos la taza en ella. Subimos y miramos la máquina de las pociones. Pulsamos solo los frutos azules, apagamos el fuego si aún hay y pulsamos la pera. Abrimos solo los frutos rojos (apagar los azules), encendemos el fuego y pulsamos la pera. Encendemos los tres frutos, dejamos el fuego y pulsamos la pera. Cogemos el frasco, lo tiramos al caldero, tiramos también la taza y vemos la animación en la que el elefante se enfada y se va.

Rescatar a la banda.

Hablamos con la especie de caballo y salimos por la derecha. Hablamos con el guitarrista y cogemos una carta del bicho con un ojo de la parte superior izquierda. Miramos el laberinto de la piedra y llevamos el punto rojo al centro (rápido porque va cambiando). Pulsamos en la bola giratoria que tiene el mismo dibujo que el que hay sobre el laberinto y en el dibujo bajo el guitarrista, que es el mismo que el de la derecha sobre el laberinto. Miramos la serpiente y golpeamos el diapasón por orden: brazo izquierdo, derecho, derecho, izquierdo, izquierdo y derecho.

Vemos como la cúpula del guitarrista cae y cogemos el jarrón. Subimos por los jarrones hasta llegar al lado del que tiene un dibujo circular. Pulsamos en él, sale una planta carnívora y la tapamos con el jarrón. Pulsamos el dibujo bajo el personaje que hemos liberado. Bajamos, pulsamos en el laberinto, vemos al “malo encapuchado” y leemos los papeles que se le caen.

Pasar las tres pruebas.

Vamos al planeta del “caballito de mar” y aparecemos en una feria, donde hablamos con el Ilusionista.

Miramos la caja de detrás nuestro, la que los magos cortan a una persona en dos, y resolvemos el puzle. Debemos pulsar los rectángulos, que enumeramos del 1al 4 y de izquierda a derecha, de esta forma: 2-3-4-4-3-2-1.

Pulsamos en el bicho (aparece y desaparece) que se desliza por las líneas de banderas de arriba a la izquierda para conseguir una nueva carta. Miramos la caseta de la derecha y encendemos por orden los dibujos:

Lo hacemos una segunda vez:

Y una tercera:

Ahora miramos la caseta de la izquierda y en tres rondas (cada vez más difícil) debemos evitar que nos golpeen. Al acabar dejamos los tres símbolos de abajo a la izquierda como en la captura.

Pulsamos la palanca y vemos la animación.

Construir un puente y convertir el lagarto en dragón.

Nos vamos al planeta del “pez luciérnaga” y hablamos con el “bicho pescador”. Pulsamos en el bicho de arriba a la derecha para tener otra carta. Pulsamos en la planta roja a nuestro lado y luego varias veces en los bichos voladores hasta que los troncos que llevan caigan y formen un puente. (Solo tres a cada lado y es muy lento). Hay que pulsar en el momento exacto.

El resto del puente ya se hace solo y vamos a arrancar las dos zanahorias. Pasamos por abajo a la derecha y cogemos la madera con barro de abajo en el centro. Pulsamos la careta negra, a la que no llegamos, y aparece una anciana con la que hablamos. A la izquierda cogemos la tercera zanahoria. Volvemos a la pantalla de la izquierda y pasamos a la siguiente de la izquierda. Tocamos la campanilla hasta coger otra carta. Pulsamos en los troncos verticales y aparece un puzle cuyas hojas dejamos como en la captura.

Para ello, si enumeramos los troncos del 1 al 12 y de izquierda a derecha, los pulsamos de esta forma: 10-11-11-1-4-6-6-7-5-5-5. Lavamos la madera con barro en el agua (usarla en el centro de los troncos) y vamos dos pantallas a la derecha. Ponemos la madera en la especie de puerta, quedamos en su pantalla y la dejamos como en la captura.

Salimos cogiendo la máscara, izquierda dos pantallas, nos ponemos la máscara y entramos por la puerta del árbol. Nos hacemos CUBUS y arrancamos las cuatro ramas. Volvemos a hacernos Chica e intentamos coger el paraguas, pero nos caemos. Miramos el paraguas (lo cogemos) y conseguimos una “boca de lagarto”. Derecha dos pantallas, nos quitamos la máscara y ponemos la “boca de lagarto” en la especie de puerta. Ahora la dejamos como en la captura y salimos.

Le damos las tres zanahorias al lagarto para que crezca y le ponemos la madera con “cara de lagarto” y el paraguas. Esperamos a que salga volando y vemos las animaciones.

Viajar en el tiempo y rescatar a las cabezas.

Nos vamos a otro planeta Pez, esta vez uno helado, y nos sepulta un alud de nieve. Aparecemos en una cueva y hablamos con la gran libélula. Pulsamos en el reloj inferior izquierdo para conseguir una carta. Giramos el reloj del monolito y cambiamos de tiempo. Movemos la broca hasta tirarla. A su lado ponemos la tubería de pie.

Hablamos con el pintor. Volvemos a girar el reloj del monolito para regresar al tiempo anterior y pasamos por la abertura de la izquierda. Hablamos con el “bicho/embudo” (con el embudo superior) y con la “chica/taza”. Bajamos, pulsamos en el embudo inferior y cuando se retrae pulsamos en el panel de detrás, que dejamos como en la captura.

Del “bicho/candado” de abajo cogemos otra carta. Pasamos el puente y cogemos la piruleta. Volvemos a subir la escalera de la derecha y damos la piruleta a la “chica/taza”, que se va. Hablamos con el embudo superior derecho para cogerle la tela. Vamos al otro lado (izquierda) y pulsamos en el tercer embudo para hablarle. Ponemos la tela en la tubería con un escape y cogemos la cuchara.

Reunir la tripulación de piratas.

Vamos a la pantalla de la derecha, giramos el reloj del monolito y aparecemos en otro tiempo. Pulsamos en el gusano sobre la rama para conseguir una nueva carta. Pulsamos en la flor de cristal para deshacerla y entramos en la cueva de la izquierda, que está llena de piratas.

Hablamos con el Capitán. Subimos la escalera, hablamos con el pirata, usamos la cuchara en él y cae dentro de la nave. Entramos por el agujero para aparecer arriba a la izquierda. Hablamos con el pirata, pulsamos en la nave para que vaya a la izquierda y empujamos al pirata para que caiga dentro. Pulsamos en el “bicho/catalejo” de arriba en el centro para conseguir otra carta. Entramos por el agujero y salimos arriba a la derecha. Hablamos con el pirata, pero este no quiere entrar en la nave. Entramos por el agujero y salimos en el centro de la izquierda.

Hablamos con el pirata, que tampoco quiere entrar en la nave. Bajamos la escalera y vemos que el pájaro sube arriba. Subimos, nos metemos por el agujero, salimos al otro lado, bajamos y cogemos la esfera. Subimos, agujero y aparecemos arriba a la izquierda. Agujero y aparecemos arriba a la derecha. Agujero y aparecemos en el centro de la izquierda. Usamos la esfera en el pirata y aparece su cabeza. Giramos la esfera, la balanceamos al ritmo que nos marcan y cuando ya está hipnotizado salta dentro de la nave. Agujero y aparecemos en el dentro de la derecha.

Bajamos para que el pájaro se vaya, subimos, agujero y aparecemos arriba a la izquierda. Agujero, salimos arriba a la derecha y llevamos la nave a la derecha pulsando en ella. Agujero, salimos en el centro de la izquierda y el pájaro se va. Aparece junto al pirata que falta y este cae en la nave. Cogemos el medallón que tira el Capitán, agujero, bajamos y derecha. Usamos el medallón en el bicho y cogemos la llave. La usamos en la cerradura del árbol y cogemos la taza. Giramos el reloj a la izquierda y volvemos al tiempo anterior. Usamos la taza en la libélula y nos lleva volando al mundo helado.

Derretir el hielo y llegar a la planta baja.

Hablamos con el mamut. Pulsamos en los cinco esquimales para cerrarles la boca y que estén callados y subimos por las maletas para coger la palanca. Bajamos y pasamos a la derecha. Cogemos la antorcha y hablamos con el personaje de la cara redonda. Le damos la palanca, pulsamos en el bicho lila de abajo a la izquierda para coger una nueva carta y salimos. Pulsamos el “bicho/embudo” de arriba a la izquierda para coger otra carta y bajamos la escalerilla. Vamos hasta el cuadro y encendemos los tres cuencos con la antorcha. Abrimos la boca de los cinco esquimales y el zorro sale volando. Subimos y derecha.

Nos convertimos en CUBUS, cogemos la oveja, entramos en el montacargas, pulsamos el botón de bajada y salimos por la izquierda, dejando la oveja en el primer cuadro. Montacargas, botón de bajada y salimos por la izquierda. Bajamos las tres palancas, subimos al montacargas, vamos arriba del todo y cogemos el zorro. Bajamos un piso y lo dejamos bajo el segundo cuadro de la izquierda. Cogemos la oveja, subimos, la dejamos en el carro y cogemos la remolacha. Bajamos y la dejamos bajo el primer cuadro. Subimos, cogemos la oveja, bajamos y la dejamos bajo el segundo cuadro. Bajamos y entramos por la derecha.

Abrir la puerta congelada.

Cambiamos a Chica, pasamos la trampa, retrocedemos para que nos golpee y así caemos al agujero inferior y podemos hablar con el encapuchado. Cogemos la estalactita y pulsamos en el bicho central de arriba para conseguir una carta. Vamos a la izquierda y saltamos al piso superior. Volvemos a pasar la trampa y subimos por el tótem. Al pasar la estalactita ponemos la nuestra en el agujero siguiente para subir un piso más. Ahora vamos cogiendo la estalactita inferior y poniéndola arriba y así subimos a la punta del tótem y dejamos el dibujo como en la captura (una cabeza de toro).

Volvemos a bajar usando las estalactitas y entramos por la abertura para salir al piso central. Nos hacemos CUBUS, cogemos la piedra de la derecha y la ponemos sobre la de la izquierda. Cambiamos a Chica, subimos por las piedras y dejamos el dibujo como en la captura (un barco).

Bajamos al piso inferior y dejamos el dibujo como en la captura (una cabeza de gato).

Subimos hasta la puerta superior, pulsamos en ella y hablamos con el personaje. Vemos las animaciones y completamos el tótem.

Arreglar el amplificador.

Vamos al planeta del tótem y hablamos con el “malo encapuchado”, que está destrozándolo todo. Entramos por la derecha y tiramos de la palanca. Bajamos, cambiamos a CUBUS, cogemos el contenedor de la derecha y lo ponemos en el plato izquierdo de la balanza. Cogemos el contenedor de la izquierda y lo ponemos en el plato de la derecha. Pulsamos el botón, cogemos el contenedor de la derecha, lo ponemos en el fuego de la izquierda, lo volvemos a coger y lo colocamos en el plato de la derecha.

Pulsamos el botón, cogemos el contenedor izquierdo y lo llevamos a su soporte de la derecha. Subimos y tiramos de la palanca. Bajamos, cogemos el contenedor y lo llevamos al plato izquierdo. Pulsamos el botón, cogemos el contenedor izquierdo y lo ponemos en el fuego. Cambiamos a Chica, salimos por la derecha, bajamos por el centro y derecha. Entramos por la puerta para salir en el piso superior y miramos el aparato lila con esfera de la izquierda. Debemos dejarlo como en la captura.

Se encienden tres focos, vamos al de nuestra derecha y lo dejamos como en la captura.

Bajamos y dejamos el de la izquierda así:

Y el de la derecha de este modo:

Si no sucede nada volvemos a mover el foco de la derecha, el de la izquierda y el de arriba, pero dejándolo igual hasta que el cangrejo gigante se mueva. (Hay que buscar la posición exacta y no siempre sale a la primera: imitamos el dibujo de abajo, el de la derecha del central).

En una segunda parte dejamos el inferior izquierdo como en la captura (al revés).

El inferior derecho así:

Y el de arriba de esta forma:

Ahora intentamos imitar el grabado izquierdo del central inferior. El cangrejo gigante se debe volver a mover, sino repasarlos los tres. Volvemos a repetir el proceso para dejarlo como el dibujo superior del central inferior. En este caso el foco superior derecho debe quedar así:

El inferior izquierdo así:

Y el inferior derecho de esta forma:

Subimos y salimos por la derecha.

Arreglar el cable, la antena parabólica y el cañón de radio.

Pulsamos en la araña negra de la izquierda para conseguir otra carta. Hablamos con el televisor central. Pulsamos los cuatro botones del gran cuerno central y hacemos el puzle cortando los cables. Esta vez es aleatorio y tiene un tiempo limitado.

Cogemos la rueda de la derecha y la ponemos en su lugar sobre la especie de plato lila del molino. Miramos el panel de la izquierda del plato lila y hacemos el puzle:

Pulsamos el panel del otro lado y ponemos más ruedas en su posición correcta.

Vemos como el plato lila sale volando. Izquierda, bajamos e izquierda. Cogemos la radio y hablamos con la nave. Colocamos la radio en la nave y entramos en ella. Ahora vamos disparando al “malo encapuchado” hasta eliminarlo. Entramos en unas largas animaciones y explicaciones hasta llegar a la aparición de nuevo del “malo encapuchado”, al que llaman ahora ”La Forastera” y que resulta que somos nosotros mismos que venimos del futuro. Le hablamos y volvemos a entrar en más explicaciones y animaciones que duran ya hasta el final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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