Legamos en moto por la autopista panorámica “Terra Incógnita” a la destartalada gasolinera “Roca Enana”, en medio de la nada. Somos una chica de la que desconocemos el nombre y que lo averiguaremos al final de la aventura. Lo miramos todo (hacerlo siempre en todas las pantallas usando la “barra de espacio” para ver los “puntos activos”). De la caja de herramientas sobre la mesa cogemos unos alicates. Hablamos a la puerta de las cuatro frases.
Pulsamos la cañería, cogemos la llave que cae, la usamos en la puerta y entramos abriendo la puerta a un restaurante. Miramos el cuadro, lo quitamos y detrás damos la luz. Cogemos el vaso sobre la mesa del centro y una postal con mapa del mostrador. Encendemos la “jukebox”, cortamos los cables de la puerta con los alicates y salimos. Usamos el surtidor para poner gasolina a la moto.
Usamos el vaso en el congelador para coger cubitos y los ponemos en la moto para refrescarla. Cogemos la moto y nos vamos viendo las animaciones de presentación. Cuidado aquí porque ahora vamos a estar entre dos y tres minutos con la pantalla en negro pensando que la aventura se ha “colgado”. Es un pequeño y molesto “bug” que nos va a impedir ver la presentación de la aventura, pero después de ese tiempo podremos seguir jugando tranquilamente.
Alemania 1.967. Somos el joven doctor norteamericano Hans Tannhauser, físico y escritor, que está en Berlín por trabajo y que se ha tomado unas pequeñas vacaciones. Así llegamos a una desierta parada de autobús, frente a un lago, en Trüderbrook, en el condado de Brookenlande, Miramos los pósteres y seguimos a la derecha para llegar al pueblo. Pulsamos en el gato, que se va. Miramos el “Moebius Palace”, el cine y grabamos una anotación en nuestra grabadora. (Lo haremos siempre que su icono aparezca). Entramos por la siguiente puerta a la posada y llamamos al timbre del mostrador.
Hablamos con Trude, la recepcionista, sobre “Dr. Hans Tannhauser” y “… trabajo para una universidad”. Ya por la noche aparecemos en nuestra habitación y vemos un invitado inesperado que nos roba unas notas. Lo miramos todo, bajamos a la recepción y salimos a la calle. Si nos fijamos en el inventario ahora tenemos un papel azul y una moneda con el número cinco escrito. Seguimos mirando las pisadas y hablamos con la chica, Gretchen, antropóloga, sobre “¿Espíritus demoniacos?” y “No me va mucho la antropología”.
Ya es de día y Gretchen intenta arreglar la máquina del teleférico. Cogemos la caja de cartón de la derecha y bajamos. Hablamos con el anciano, el “Barón”, de todo. (Por cada pregunta entrar cada vez).
Entramos en la posada, hablamos con Trude de todo (ahora siempre la primera frase), bebemos una cerveza y cogemos el posavasos. Volvemos a hablarle de lo que falta. Sobre la mesita cogemos otro posavasos y leemos el periódico. Miramos las fotos y pasamos al salón de la derecha. Intentamos hablar con el chico pero no podemos. Salimos, ponemos el posavasos azul bajo la mesa y hablamos con el anciano de lo nuevo (la mesa y el gato Klaus) y después de todo.
Entramos, pasamos al salón, pulsamos en el televisor y hablamos con el chico, Leni: “Según como lo mires”, “Berlín…”, “¡Físico cuántico!”, “Puedo hacer desaparecer…” y “¿Tu tío era mago?”. Mirando el buffet usamos la grabadora tres veces y, del centro, cogemos un gusano y una brocheta. De suelo cogemos una lata. Lo miramos todo y subimos a nuestra habitación. Cogemos la manta. Bajo la cama cogemos un rodillo de masaje. Miramos por la ventana y cogemos la percha.
Abrimos el armario y cogemos otra percha. Leemos el libro sobre la cama. Bajamos al salón, usamos el rodillo en el televisor y la grabadora en el chico. Regresamos a nuestra habitación, quitamos la alfombra y examinamos el agujero del suelo, del que cogemos una botella de licor. Bajamos a recepción, examinamos las cañas de pescar y le cambiamos una a Trude por nuestro rodillo diciendo “Sí”. Salimos a la calle y vamos todo a la izquierda hasta el lago y la parada del autobús.
Usamos la caña de pescar en el embarcadero y cogemos el abrelatas. Ponemos la manta en la barca y cogemos un junco de la izquierda. Lo usamos en el gato del árbol (es Klaus el gato del Barón) y al intentar cogerlaço escapa. Regresamos al pueblo, usamos la lata en el gato (a mí me parece más bien un zorro) y cuando sale lo intentamos cazar con la caja de cartón pero vuelve a escaparse. Subimos a la zona del teleférico, volvemos a intentar coger al gato y cuando se electrocuta lo cogemos finalmente.
Bajamos y le damos el gato al anciano. Le hablamos de “¿Me podría contar…?” y luego todo lo nuevo, con lo que nos dará una llave. Usamos el abrelatas en la estatua central y nos ponemos la armadura. Subimos a la zona del teleférico y conectamos el tubo central sobre la roca. De nuevo en la plaza automáticamente dejamos la armadura y volvemos a subir a la zona del teleférico. Usamos la llave en la máquina en la que trabaja Gretchen, ponemos las dos perchas en la cuerda corredera y vemos las animaciones.
Aparecemos en un lugar oscuro y, de repente, estamos en un hospital donde el doctor Rommler nos examina. Vamos pulsando en nosotros hasta despertar y hablamos con el doctor: “¿Quién es usted?”, “Me llamo Hans”, “Le iba a hacer la misma pregunta”, “¿Fabricaron?” y “¡Creo que ya he tenido suficiente!”. Cuando se va el doctor llamamos a la puerta y volvemos a hablarle sobre “Estoy listo”. Aparecemos en otra habitación que parece una sala de interrogatorio con proyecciones.
Contestamos al doctor: “El universo”, “Es consciente…” y “¿Queda mucho?”. Volvemos a nuestra habitación y cogemos el esqueleto y la escalera. Corremos la cortina de la ducha y del teléfono cogemos una moneda. Lo miramos todo y usamos la escalera en la rejilla. Subimos, usamos la moneda en la rejilla y volvemos a pulsar en la escalera para mirar fuera y ver que estamos en el Sanatorio Paradiso. Bajamos la escalera y del aparato de abajo a la izquierda cogemos una bombilla.
Miramos la caja fuerte, subimos la escalera y pasamos la puerta central a un despacho. Lo miramos todo, en especial el periódico, y de la barbacoa de la terraza cogemos un papel de aluminio enrollado. Salimos y por la rejilla regresamos a nuestra habitación. Usamos el papel de aluminio en la caja de fusibles. Miramos algo escrito en la ducha, a la segunda vez usamos la bombilla y lo leemos, quedando la “nota 5-0-7-8” en nuestro inventario. Volvemos a salir por la rejilla, bajamos, abrimos la caja fuerte y cogemos un expediente médico de un tal Lazarus Taft.
Aparece el doctor, decimos “Busco la habitación de servicio” y automáticamente volvemos a aparecer en la sala de proyecciones. Decimos: “Guerra”, “Crueldad”, “Violencia innecesaria”, “1”, “3”, “3”, “2”, “Estimulante”, “Cursi”, “Fragilidad”, “Rectángulo”, “Triángulo”, “¡La Luna!”, “Me valen las dos”, “¿Por qué no adivina por cuál?”, “Ninguna de las anteriores”, “¡Tortuga!”, “Papa…”, “Quizá esté proyectando…” y “Sí”. Salimos de aquí y entramos por la puerta de la izquierda a nuestra habitación, pero aquí ahora ya no hay nada que hacer.
Volvemos a la sala de proyecciones y cogemos la llave colgada. Salimos y la usamos en el candado de la puerta principal de la derecha.
De nuevo aparecemos en el espacio en negro y después salimos a la zona de la mina. Cogemos la cadena, la usamos en la puerta de la caseta, pulsamos en la palanca verde y así derribamos la puerta y cogemos un tanque (en el inventario es una “llama”). Cogemos una rueda dentada de la estructura y se la ponemos a la vagoneta. Miramos la tienda para grabar y cogemos el cinturón del suelo. Intentamos usar la llama en la fogata pero nos dicen que “es una mala idea”. Ponemos el cinturón en la vagoneta. Miramos las piedras del fondo, y cogemos un casco de debajo.
Pulsamos en la vagoneta para entrar en ella y salir disparados al interior de la mina y después de una larga bajada llegamos a un precipicio en las profundidades de una cueva. Cogemos el pico, lo usamos en la rueda dentada para cogerla y la ponemos en la tubería, que giramos después. Usamos el pico en la zona derecha de la tubería y empieza a salir agua. Tiramos el pico a la estalactita del techo y la hacemos caer. Recogemos el pico, pulsamos varias veces en la vagoneta para tirarla al agua y esperamos a que salga a flote.
Nos subimos a ella para llegar al otro lado y subimos por el puente roto.
Tannhauser y Gretchen por fin se reencuentran.
Nos encontramos con Gretchen en otra cueva con una gran compuerta redonda y le hablamos de todo. Vamos a pulsar el panel del fondo y grabamos en la compuerta al examinarla. Miramos los símbolos del centro y los de su derecha, que es una inscripción en latín. Miramos la cuerda azul, más símbolos a la izquierda y otros de más arriba. En la parte superior central hay otros símbolos y otros más arriba a la derecha.
Mirando todos estos veremos que se han encendido las cinco luces de la compuerta. Miramos la grieta del centro a la derecha y unos murciélagos más abajo. Volvemos a pulsar el panel y las cinco luces se apagan. Ahora hay que encenderlas de nuevo pero pulsando por orden los símbolos que hemos visto, del más antiguo al más moderno. Este es el orden: pintura rupestre, jeroglífico, latín, runas y grafiti.
Pulsamos de nuevo el panel y ahora se encenderá la luz, se abrirá la compuerta y entramos.
Tannhauser y Gretchen hacen un descubrimiento.
Llegamos a una especie de sala de control/planetario y al pulsar el panel del fondo a la izquierda se encienden las luces. Cogemos la botella de la izquierda y la ponemos en el planetario. Cogemos el chip verde y grabamos en el planetario. Miramos los paneles de la izquierda, el periódico del suelo y los dos mandos de las puertas. Entramos en la puerta roja y al salir podemos abrir el panel de la izquierda (el más cercano al monitor) y usar el chip dentro. Decimos: “Me llamo Tannhauser” y “Soy Hans y acabo de…”. Entramos en la puerta roja, decimos “Ni siquiera te veo” y aparece Barbarroja 2000, el robot guardián de la estación.
Hablamos con el robot: “¿Qué tipo de estación es esta?”, “¿Y cómo consigo autorización?”, “¿Y quién te construyó?”, “Soy yo, el doctor…”, “¿Cuánto tiempo llevas aquí?”, “¿No te sientes muy solo…?”, “¿Y si le hubiera pasado algo…?”, “La gente muere a veces” y “Esa es la cuestión”. Ante tantas dudas el robot se sobrecalienta. Miramos el panel con humo de la izquierda y lo abrimos para ayudar al robot y poder hablarle de nuevo. Le decimos “¿Así me pagas?”. Volvemos a hablarle: “¡Pero sí que me conoces!”, “Sí” y nos concede al acceso. Entramos por la derecha y Gretchen nos traiciona.
Tannhauser y Taft están en el mismo barco.
Volvemos a estar en la sala de control y hablamos con el científico, Lazarus Taft, de todo (usar siempre la primera frase).
Volvemos a la pantalla negra, caminamos a la izquierda hasta Lazarus y al hablarle entramos por el portal y aparecemos en la zona del teleférico del pueblo. Le decimos “¡Por favor…!” y “¿Puedes explicarlo…?”.
Tannhauser y Taft se preparan para su misión.
Estamos en la habitación de la posada y siguen las charlas. Al acabar lo miramos todo y cogemos el pote vacío sobre el “acoplador hiperlógico”. Bajamos, pasamos al salón y grabamos en el buffet. Miramos la televisión y hablamos con el chico sobre “Ese no es el mundo real…”. Hablamos con Trude siempre de la primera frase y conseguimos un silbato. Después volvemos a hablarle sobre “Quería hacerle una pregunta…”, “Le suena de algo…”, “Da igual” y “Adiós”. Salimos y vemos montada una feria en la plaza.
Hablamos con la del primer tenderete, Penélope Hades, de todo. Al otro lado cogemos una bolsa de almendras tostadas y probamos la máquina de fuerza. Hablamos con el marinero de todo. Seguimos a la izquierda al lago y cogemos el ticket del suelo. Regresamos a la plaza, usamos el ticket en el tenderete de Penélope y ganamos una lata de comida para gatos. Vamos a hablar con el anciano barón sobre lo nuevo (la “rifa”), decimos “Sí” y nos da unas botas a cambio de la comida para gatos.
Entramos en la posada, vamos al buffet y cogemos una salsera. Salimos a la plaza y subimos a la zona del teleférico, donde hablamos con la excursionista cuatro veces. A la cuarta salen las frases, las usamos todas y le cambiaremos las botas por sus hojas de tabaco. Usamos la grabadora en la cabina telefónica de la derecha. Usamos la moneda en el telescopio del otro lado y vemos el lugar donde ha caído un meteorito. Bajamos y hablamos con el marinero de la izquierda: “Estabas en la rifa…” y “Sí”.
Así le cambiamos el tabaco por un cupón. Izquierda al lago, le damos el cupón a la taquillera del quiosco, ahora abierto, y le hablamos sobre “¿Cuánto pides…?”, “Extraterrestres” y “Adiós”. Cogemos el flotador en forma de pato y vamos a mirar la barca en la punta del embarcadero. Usamos el silbato en el árbol y aparece una bandada de buitres. Usamos la bolsa de almendras en cualquier pájaro y todos bajan a comer al suelo. Pasamos a la izquierda a un vertedero.
Usamos el silbato en la basura, aparecen los buitres y después grabamos. Leemos la nota, hablamos con el tronco diciendo “La balada…” y vemos caer el extremo de una cuerda. Subimos por ella, leemos el periódico, cogemos una manzana y subimos la escalerilla. Llegamos a la “casa del árbol” de un zumbado de las conspiraciones y le hablamos de todo usando siempre la primera frase. Al acabar volvemos a hablarle de todo. Detrás de él cogemos las aspas del molino.
Bajamos al suelo y cogemos la tapa de la izquierda. Derecha al lago y hablamos con la taquillera de lo nuevo, diciendo “Sí”. Usamos las aspas en la barca, luego la salsera y la reparamos. Nos subimos y llegamos a un pantano. Leemos el cartel de la izquierda, usamos el silbato en el esqueleto de debajo para que vengan los buitres y grabamos. Cogemos las botas del cadáver, grabamos y después le cogemos una llave. Vamos mirándolo todo yendo hacia la derecha y al final nos tenemos que quedar de color verde.
Volvemos a la barca para regresar al embarcadero y hablar con la taquillera, que nos da una postal. Esta postal es un mapa y a partir de ahora la usaremos para desplazarnos. Vamos a la derecha para volver a la plaza pero salimos a la postal/mapa y elegimos ir a basurero (la “X” de más a la izquierda). Aquí hablamos con el excursionista que nos da unas vitaminas para dejar de estar “verde”. Derecha al mapa y vamos a la plaza (primera “X” de la derecha). Ponemos las vitaminas en la máquina de fuerza, la usamos y ganamos un trofeo.
Vamos a la posada y hablamos con Trude sobre “Quería hacerle una pregunta…”, “¿… su hermano?”, “Creo que lo he visto” y “Adiós”. Usamos la llave en la puerta del salón y entramos en un lugar oscuro (una “cripta sellada”), así que volvemos a salir. Salimos a la plaza, izquierda al mapa y vamos al lago (tercera “X” por la derecha). Izquierda al poste de luz y usamos el pote en las luciérnagas cuando aparecen para coger alguna. Volvemos a la posada, entramos por la puerta del salón y ahora veremos un poco gracias a las luciérnagas del pote, así que bajamos la larga escalera.
Del saco de la izquierda cogemos una hoja (malta). A la derecha cogemos una tapa y leemos la receta y sobre el tonel cogemos levadura. Subimos, le preguntamos a Trude si tiene fuego y nos da un encendedor aunque diga lo contrario. Salimos a la plaza, izquierda y en el mapa vamos al pantano (segunda “X” por la izquierda). En la zona del agua delante del cadáver usamos las dos tapas y las botas (todo a la vez).
Llegamos a la isleta central donde grabamos y cogemos una seta. Volvemos a pasar el agua con las tapas y con el mapa vamos a la plaza. Entramos en la posada y bajamos a la destilería. Encendemos con el encendedor la pipeta bajo el aparato de la derecha y ponemos dentro los cuatro ingredientes: la manzana, la hoja, la levadura y la seta (por este orden). Recogemos la jarra del suelo.
El alma viaja… pero al final entra en la carne de nuevo.
Despertamos en la parada del autobús de nuestra cogorza y al andar un poco a la derecha todo se vuelve nevado. Seguimos a la derecha hasta que aparece una meteoróloga que nos habla y se va. Pasamos a la plaza y damos la jarra al guitarrista.
La multitud de reúne.
Empieza la fiesta en la plaza y decimos “Encontré la paz en mi jardín” (ahora las frases salen en inglés, son títulos de canciones) y “No hay salida de…”. Para pasar el rato podemos pulsar en los tejados de las casas y veremos fuegos artificiales.
Elegimos alguna canción más pero debemos esperar bastante rato a que la banda acabe de tocar. Cuando acaba la fiesta vamos frente a la posada y usamos el silbato en el aparato redondo sobre el letrero para que vengan los buitres. Izquierda para entrar en el mapa y vamos a la estación meteorológica (“X” superior izquierda), que también está nevada, y que es la cima del monte Klumpen. Intentamos usar la pala pero está congelada. Usamos en ella el frasco y conseguimos sacarla.
Hablamos con la meteoróloga, Madonna Lübke, de todo. Miramos el depósito de la izquierda y volvemos a hablarle sobre el “helio” y “Sí”. Grabamos en la caseta. Derecha al mapa y vamos al pantano. Vamos a la derecha y usamos la pala en el resplandor verdoso para conseguir el meteorito, que ponemos en el trofeo. Vamos a la plaza del pueblo, entramos en la posada y hablamos con Trude sobre “Querría enviar un telegrama”, “07204”, “10433”, “22608”, “40018”, “18109”, “00030” y “04103”. Regresamos a la estación meteorológica.
Hablamos con Madonna sobre “¡Han respondido de la central!” y nos da un destornillador. Vamos al pantano, miramos la caja central (es una estación meteorológica), la abrimos con el destornillador y leemos sus datos. Vamos al lago, nos acercamos a la caja de la derecha (otra estación meteorológica), la abrimos con el destornillador y leemos sus datos. Vamos a la plaza, subimos a la zona del teleférico, usamos el destornillador en la caja colgada y leemos también sus datos.
Nos vamos a la estación meteorológica y hablamos con Madonna de “Creo que ya tengo las mediciones”, con lo que se va colgada del globo aerostático. Hinchamos el flotador en el tanque de helio (nos queda puesto) y vamos a la plaza para entrar en la posada. Usamos el destornillador en el televisor y cogemos un chip. Subimos a nuestra habitación y en el aparato de la derecha que parece un “perchero giratorio” ponemos el helio del flotador.
Gretchen tiene una idea. No hay tiempo que perder.
Vemos una animación de Gretchen y volvemos a nuestra habitación. En el “perchero giratorio” usamos el trofeo.
Gretchen hace progresos. El peligro es inminente.
Volvemos a ver otra secuencia de Gretchen y de nuevo estamos en nuestra habitación. Ahora en el “perchero giratorio” ponemos el chip.
Gretchen sigue con ello. El tiempo se acaba.
Nueva animación de Gretchen y volvemos a estar en nuestra habitación. Examinamos el “perchero giratorio” pero no sabemos cómo seguir, y falta un elemento. Miramos el plano sobre la cama. Salimos a la plaza y cogemos el acordeón del centro. Volvemos a nuestra habitación en la posada y ponemos en el “perchero giratorio” el acordeón y así conseguimos un “discriminador cuántico”.
Gretchen casi ha terminado. El mundo se derrumbará.
De nuevo vemos otra animación de Gretchen.
Estamos otra vez en la pantalla en negro. Vamos un rato a la izquierda hasta el portal y hablamos con la gente hasta que el portal sale del todo y podemos entrar en él. Debemos hablar con los personajes por orden: primero la mujer de la izquierda, segundo la niña, tercero el hombre y cuarta la mujer de la derecha. Aparecemos en la sala de control/planetario y hablamos con Barbarroja, el robot del techo. Pulsamos el panel de más a la izquierda y entramos por la puerta roja seguidos de Lazarus para llegar donde está Gretchen. Le hablamos y nos cuenta su historia.
Cuando Gretchen coge al científico dentro de la burbuja usamos el “discriminador cuántico” en el portal y aparecen tres copias de nosotros. Miramos el que hay dentro de la burbuja y nos intercambiamos por él, desapareciendo los otros. Pulsamos el panel derecho y vemos como el cristal del portal se rompe. Pulsamos el trozo de cristal de dentro de la burbuja, que vuelve a su lugar. Usamos el “discriminador cuántico” en el portal, aparecen los “otros yos” y miramos el de la izquierda para tomar su lugar y salir de la burbuja.
Aquí pulsamos en los dos trozos de cristal de la izquierda para que vuelvan a su lugar. Volvemos a usar el “discriminador cuántico” en el portal, pulsamos en el “yo” de la derecha y cogemos los tres trozos de cristal. Disparamos otra vez al portal, nos cambiamos con el “yo” de dentro de la burbuja, pulsamos el panel izquierda y vemos al robot que se vuelve loco. Pulsamos el panel de la derecha y después disparamos al portal. Nos cambiamos por el “yo” de la derecha y entramos en el portal. Aparecemos en la plaza del pueblo y ahora todo el mundo es una estatua.
Miramos la estatua de Gretchen, la pulsamos y volvemos a aparecer en la cueva del portal. Le disparamos varias veces (o puede salir a la primera) hasta tenerla frente al portal, pulsamos el panel izquierdo y el robot hace el resto. Y con esto entramos ya en las animaciones finales de la aventura donde podemos elegir entre “Dejar” o “Quedarse”. Elijamos lo que elijamos el final es el mismo salvo para el pobre robot. Y si esperamos un poco a que ya hayan pasado bastantes créditos podremos ver una escena que nos lleva a la introducción del juego.