Estamos en el siglo XXII y la raza humana ha sido perseguida y casi extinguida. El mundo está dominado por los robots de la Corporación U.S.S. pero un pequeño contingente de robots subversivos aún ayuda a los pocos humanos que quedan. Tomamos el papel de Rt-217NP, un robot experto en electrónica que trabaja por su cuenta y que está al margen de éstas luchas. Estamos en nuestra casa, miramos la pantalla y leemos el correo. Del montón de cajas cogemos una placa rota y en el inventario ya tenemos una pila. Podemos ir mirándolo todo, muy necesario, pero ya explicaré lo más importante.
Vamos al fondo y a la izquierda y entramos en la cocina. Miramos el cortador de plasma y cogemos otra pila. Volvemos al dormitorio, miramos la cómoda y usamos las pilas en la radio. Al quedar en su pantalla pulsamos el botón superior y la giramos. Abrimos el compartimiento de las pilas, se las ponemos y cerramos. Volvemos a girar la radio y a pulsar el botón superior, pulsamos el lateral de la derecha y después con la rueda inferior derecha vamos buscando emisoras hasta encontrar una.
Vamos a la pantalla del salón y contestamos a la llamada de TX-27 para decirle “No se pudieran…”, “Disculparse” y “Mañana”.
Volvemos a la cocina y entramos en la pantalla del decodificador. Aquí debemos ir pulsando dos casillas que se complementen hasta tenerlas todas verdes. Es un juego totalmente aleatorio.
Al acabar pulsamos en el “Exit” y automáticamente comprobaremos el soplete y lo cogeremos. Vamos todo a la derecha, abrimos la caja de la electricidad y la dejamos como indica la captura.
Vamos a la “estación de conexión”, a la derecha de la cama. Y nos conectamos para recargar nuestras baterías.
Vemos unas animaciones en las que cae un transbordador y salimos al exterior. Vamos hacia la nave, miramos la puerta, usamos el soplete en ella y lo movemos como nos indican las flechas, haciendo un gran cuadrado. Entramos en la nave, vamos hacia abajo y examinamos el robot. Subimos la escalera a la cabina del piloto y miramos el panel de mandos, pero de momento no tocamos nada. Bajamos y vamos arriba y a la izquierda. Abrimos la puerta a una especie de armario y cogemos los cables.
Volvemos donde estaba el robot y vamos a la izquierda para mirar las cajas. Cogemos el acumulador del suelo y lo ponemos en el robot. Pulsamos en su barriga y luego en los dos polos de la batería para poner los cables. Pulsamos en la barriga tres veces y el robot nos dice algo pero se vuelve a apagar. Subimos de nuevo a la cabina y miramos el panel del piloto. Pulsamos en “Abrir la bodega”, ponemos cuatro números que son aleatorios y al final pulsamos en la “E”.
Si hemos seguido todos los pasos los tres primeros números ya los tenemos delante, así que solo debemos ir probando hasta saber el cuarto. Bajamos y entramos por la puerta que nos viene de cara (una vez abajo, a la derecha) a la bodega del transbordador. Vemos unas animaciones en la que llega la policía y salimos para hablarles. Decimos “Piloto” y “Estaba cerca”. La policía trata de desintegrarnos pero una granada P.E.M. (de pulsos electromagnéticos), que no se sabe de dónde sale, nos bloquea a todos.
Despertamos atados a una camilla en una enfermería. Pulsamos rápido la “F” para liberarnos y otro robot (androide médico MBR-825T, Gregory) nos habla. Le preguntamos “¿Quién eres?” y nos explica una historia donde parece que hemos ido a parar a la resistencia robótica contra la Corporación U.S.S. Contestamos: “¿Me arrestaron?” y “Déjame ir”.
Nos deja libres para mirar lo que queramos y aparecemos en el pasillo de un hospital. Lo miramos todo y vamos al fondo para hablar con otro robot (robot de reparaciones RB-051, Patrick). Le decimos “Saludos” y “Hospital”. Pasamos la puerta del fondo a un despacho, lo miramos todo y hablamos con Gregory sobre “¿Qué debería hacer?”. Salimos, vamos todo el pasillo abajo hasta llegar a una silla de ruedas y del otro lado cogemos la linterna. Volvemos a ir adelante y entramos por la puerta al otro lado de Patrick a un comedor.
Hablamos con el robot paralítico (Nick) y luego con el otro (robot médico MBR-411, Abigail) sobre “¿Quién eres?” y “¿Problemas con la iluminación?”. Miramos la tablet y salimos. Vamos abajo y entramos por la primera puerta de la derecha después de la escalera. A la izquierda, en la estantería, cogemos un contacto eléctrico. Entre los dos cubos de basura azules, en el suelo, cogemos un segundo contacto. Sobre la caja blanca colgada cogemos el tercer contacto. A los pies de las taquillas verdes cogemos el cuarto contacto. Volvemos junto a Patrick, en el pasillo, y le damos los contactos.
Entramos en el comedor cuando nos llama Abigail y hablamos con Nick. Salimos al pasillo y bajamos la escalera de la derecha. Entramos por la puerta de la izquierda y miramos la máquina de la izquierda. En su pantalla encendemos la luz de los servidores 1 – 3 – 4 (de izquierda a derecha). Abrimos la tapa del aparato central, lo miramos todo y salimos. Miramos la caja de herramientas y a su lado cogemos el interruptor. Volvemos a entrar en la habitación de los servidores y ponemos el interruptor en el panel de la pared. Salimos, subimos y de la máquina de la izquierda cogemos un fusible.
Bajamos otra vez, entramos en los servidores y ponemos el fusible en la máquina central (la que le abrimos la tapa). Salimos, subimos y entramos en el despacho del fondo. Del montón de trastos al lado del armario cogemos un chip. Miramos la nave holográfica y salimos. Bajamos, entramos en los servidores y ponemos el chip en el router. Miramos el panel de la pared y debemos bajar los interruptores que se nos indica arriba. “1” significa palanca abajo y “0” palanca arriba. Es otro juego totalmente aleatorio, no solo porque los números que vemos serán siempre diferentes sino que también el movimiento de las palancas va a cambiar cada vez. Os pongo mi caso como ejemplo.
Miramos la pantalla central y pulsamos en “Conectar”. Volvemos a subir para ir junto a Nick, en el comedor, y le hablamos.
Aparecemos en el despacho de Gregory con los demás y nos asignan nuestra primera tarea seria para ayudar a la resistencia. Decimos “¿Cómo llegar allí?”. Con el aerocar que nos han dejado llegamos a la ciudad y aparecemos en una calle. En el inventario llevamos un cortador de plasma. (También nos han dado un intercomunicador portátil, pero de momento no aparece). Entramos en los apartamentos y subimos después de mirarlo todo. Examinamos la puerta precintada y volvemos a bajar y a salir a la calle. Vamos al fondo del callejón de la izquierda, miramos el contenedor y vemos una bola dentro.
Miramos todo lo demás hasta poder examinar el contenedor del fondo y finalmente la escalera. Entramos en el edificio, vamos todo al fondo e intentamos arrancar la tubería de la pared (pulsar “F” rápido), pero no podemos. Salimos y regresamos al callejón. Cogemos el ladrillo del fondo, volvemos a entrar en el edificio y vamos al fondo. Usamos el ladrillo en la tubería para poder cogerla. Salimos, volvemos al callejón y usamos la tubería en la escalera, pero no llegamos. Pulsamos en la caja del suelo para acercarla, volvemos a usar la tubería en la escalera y subimos pulsando la “Q”, la “E” y la “Barra de espacio” al final.
Entramos en el apartamento de F2 por la ventana y ahora en el inventario ya aparece el intercomunicador. Lo miramos todo en especial la tablet sobre la mesa central y la nota de la ventana. Miramos el ordenador y en su pantalla leemos los tres correos. Los borramos, salimos de su pantalla y miramos la pistola del cajón. Miramos el cuadro, lo movemos y detrás vemos una caja fuerte. Usamos en ella el intercomunicador y hablamos con Gregory para decirle “No fue fácil” y “¿Y si lo del bar es una trampa?”.
Nos volvemos a acercar a la caja fuerte, usamos el intercomunicador en ella y Nick nos ayuda a abrirla enviándonos un programa. Lo que ahora debemos hacer es ir moviendo las flechas de los símbolos hasta que aparezcan unos números bien visibles. Nos encontramos con otro juego totalmente aleatorio, pero de fácil solución. Solo hay que mirar a que número nos suena más al mirar los símbolos y mover las otras flechas. No hay números determinados sino que los que pongamos serán buenos por el solo hecho de ponerlos. Una vez abierta la caja cogemos la llave y salimos por la ventana.
Llegamos frente al bar, que tiene las ventanas tapiadas, y entramos. No hay nadie, pero la electricidad funciona. Miramos la botella de la barra y podemos jugar al billar. Al fondo miramos los cuadros, los pósteres, la nota de la mesa y nos ponemos el sombrero. En la zona de los músicos podemos tocar una nota con el piano. Volvemos a la derecha, abrimos el armario con la llave y nos encontramos frente a una puerta blindada. Miramos su panel y nos pide un código de audio.
Vamos al otro lado del local, por la izquierda, y encendemos la “jukebox”. Volvemos a “usar” la “jukebox” y escuchamos una canción que está rayada y solo repite una corta estrofa. Ésta canción es la clave para abrir la puerta blindada, así que la escuchamos atentamente. (Aquí no hay aleatoriedad, es siempre lo mismo). Volvemos a la puerta blindada y tecleamos “G – C – G – F”. Pasamos la puerta y bajamos a un sótano.
Lo miramos todo yendo hacia el fondo hasta que aparece un robot. Le hablamos sobre “Guarden sus armas”. Siguen las charlas y lo llevamos al refugio de la resistencia donde habla con Gregory.
Cuando nos toca decimos “¿Por dónde empezar?”. De nuevo vamos con el aerocar y ahora debemos esquivar los árboles y las rocas que nos vienen de cara. Después pasamos a una segunda fase donde además de evitar lo anterior también tenemos que esquivar los disparos de un dron que nos persigue. En éste caso lo veremos todo de espaldas, así que los árboles solo se señalan con rayas rojas en la parte baja de la pantalla. (Estas fases de conducción nos muy fáciles, no hay que preocuparse). Al final llegamos a una granja en medio del bosque. Vamos al fondo por la izquierda, probamos la puerta, que está cerrada, y miramos por la ventana. Volvemos a la parte anterior y ahora seguimos a la derecha.
Abrimos la puerta del garaje y entramos. Miramos el dispositivo de interferencia y entramos en una pantalla en la que debemos borrar los puntos rojos con la “barra de espacio” cuando la línea roja pase por encima de ellos, pero evitando tocar los puntos verdes. Al acabar volvemos al aerocar y entramos en tres fases más de conducción, más o menos iguales que las anteriores, hasta llegar a una torre de vigilancia. Entramos, leemos la nota y examinamos el aparato, donde hacemos el mismo juego que antes, el eliminar los puntos rojos. Al acabar hablamos con Nick y volvemos a coger el aerocar para ir donde se nos indica.
Vamos todo adelante hasta llegar a un panel entre las rocas. Ahora en el inventario volvemos a llevar el intercomunicador y lo usamos en el panel. Salimos de ésta entrada entre rocas, giramos a la izquierda y vamos todo al fondo entre los árboles. Al llegar a la roca, miramos la zona del suelo y aparece otro panel. Damos media vuelta, vamos en dirección al primer panel y en el segundo árbol de la izquierda examinamos el cadáver y le cogemos una tarjeta.
Volvemos al primer panel entre las rocas, usamos la tarjeta en él y vemos que no funciona porque no tenemos electricidad. Vamos hasta los segundos bidones azules, los más alejados, examinamos la roca de detrás y aparece un tercer panel. Vamos a los bidones azules de detrás y en la roca de su derecha abrimos el cuarto panel. (Seguir siempre unas líneas rojas que aparecen en el suelo). Volvemos al primer panel, ya con electricidad, usamos la tarjeta en él y se abre la puerta al laboratorio secreto.
Entramos en la zona de descompresión y examinamos todos los paneles.
En el de la izquierda usamos la tarjeta y la puerta de entrada se cierra. Vamos al panel de la derecha, usamos la tarjeta y se abre la puerta de éste lado. Entramos y miramos los tres paneles usando la tarjeta en dos de ellos. Vamos al fondo, nos descontaminan y pasamos a una nueva zona. Usamos la tarjeta en el último panel y pasamos a un pasillo. Vamos a la derecha y pasamos la puerta a la sala de los generadores. Examinamos el monitor y hacemos un juego de tuberías. Éste juego vuelve a ser totalmente aleatorio, pero os muestro una captura para que os hagáis una idea de cómo funciona.
Una vez tenemos luz salimos, vamos a la izquierda y pasamos la puerta del fondo a un hangar. Aquí debemos llegar al otro lado, pero hay dos láseres al fondo que nos disparan tan pronto nos movemos por el centro y nos matan. Imposible pasar por las buenas, así que vamos por la izquierda entre las cajas, usamos la tarjeta en el panel y aparece un robot bélico. Atrás al pasillo y vamos todo abajo y a la izquierda. Seguimos hacia abajo y usamos la tarjeta en el terminal. Seguimos abajo, usamos la tarjeta en el terminal y pasamos la puerta.
Izquierda y entramos en los dormitorios, donde leemos dos notas. Salimos y vamos izquierda, abajo e izquierda. Seguimos abajo y miramos la taquilla con código. Tecleamos “0 – 4 – 5 – 1 – E” y cogemos una pieza de repuesto. (No es aleatorio). Vamos abajo, salimos, al fondo, derecha y todo el fondo hasta el hangar. Izquierda y le ponemos la pieza de repuesto al robot bélico. Éste se coloca en el centro de la sala y nosotros vamos a escondernos detrás de él rápido. Después pasamos detrás de las cajas de la derecha y ya podemos seguir al fondo por la derecha hasta el terminal.
Pasamos la puerta y seguimos a la izquierda y abajo a la zona de trabajo. Usamos la tarjeta en la gran pantalla del fondo y decimos: “Objeto de investigación” y “Laboratorio”. Pasamos a la zona de la derecha y abrimos el aparato del fondo. Volvemos a la izquierda (vamos a la derecha) y salimos por el fondo. Derecha y pasamos los láseres como antes. Vamos pasillo al fondo, izquierda, abajo, izquierda a las taquillas y al fondo a una sala de reuniones, donde escuchamos la tablet.
Salimos, vamos abajo y entramos en la especie de garita de la izquierda. Usamos la tarjeta en la pantalla y desconectamos los láseres. Salimos y adelante al pasillo, abajo y pasamos la puerta del fondo. Pasamos la siguiente puerta del fondo y miramos la pantalla de los sistemas de ventilación para activarlos. Automáticamente salimos al exterior y recibimos órdenes por el intercomunicador. Cogemos el aerocar y llegamos a una estación de trenes abandonada donde ya entramos en las animaciones finales.