Somos el detective André Lacroix y estamos en nuestro apartamento. Vemos las animaciones de presentación, lo miramos todo (hacerlo siempre y usar la “barra de espacio” para ver los “puntos activos” de cada pantalla) y en el inventario tenemos nuestro móvil. (Mirar cada objeto que cojamos para saber qué es). Izquierda para salir al pasillo y cogemos el expediente del suelo. Volvemos a entrar y leemos el expediente de Adrien Lazarius, el niño al que deberemos investiga, y cuya foto queda en el inventario. Cogemos las llaves al lado del reloj y salimos. Conducimos el coche hasta una vieja casa, La Mansión Lazarius, entramos y el mayordomo nos lleva a un pequeño salón.
Mientras vamos mirando la decoración hay un apagón y usamos nuestro móvil en nosotros para tener algo de luz. Miramos la chimenea y pasamos por la izquierda a un gran salón. Miramos lo que podamos (está tan oscuro que muchas cosas no podremos examinarlas) y hablamos con la anciana de todo. Volvemos al pequeño salón y por la derecha pasamos al vestíbulo. Izquierda y entramos por la primera puerta a un comedor. Como no vemos nada, volvemos a salir y entramos por la siguiente puerta a la cocina. Lo miramos todo y salimos por la derecha al exterior. Cogemos el alambre, el cincel, el palo con forma de “T” en la punta y una palanca.
Entramos en la cocina y usamos el palo en la trampilla para abrirla. Bajamos por ella a un sótano, lo miramos todo, en especial el armario de la izquierda, cogemos el embudo y la jeringuilla y volvemos a subir. Izquierda al pasillo, derecha al vestíbulo, vamos hacia abajo y miramos la escalinata y la puerta de su derecha. Atrás, pasamos al pequeño salón, de aquí al grande y hablamos con la anciana sobre la nueva frase de la llave. Volvemos al vestíbulo y salimos por la puerta principal. Derecha, miramos la ventana y seguimos por abajo centro para llegar frente a un invernadero.
Lo miramos todo, hablamos por la puerta con el jardinero de dentro y cogemos el tapón del generador. En el generador ponemos el embudo. Izquierda, derecha a la puerta y derecha a un patio infantil. Lo miramos todo y cogemos un poco de arena con el tapón. Seguimos a la izquierda, luego a la derecha dos veces y abajo para volver al invernadero. Usamos el tapón con arena en el generador y conseguimos para la música. Sale el jardinero, le hablamos de todo y nos da una llave, pero nos ataca una especie de lobo gigante y se la lleva. A la izquierda del generador, en el suelo, cogemos un tornillo y un perno metálico.
Izquierda, volvemos a ir hacia abajo y nos encontramos de nuevo con el lobo, que se va. Izquierda, derecha y en el inventario combinamos el perno con la palanca y la ponemos en el aparato de la izquierda. Usamos el tapón/cuenco en el aparato y lo llenamos de harina. Volvemos al invernadero, hacemos salir al lobo y usamos la harina en el suelo. Izquierda y atrás y ahuyentamos de nuevo al lobo. Izquierda, dos veces a la derecha y al fondo por la derecha para aparecer en un estanque, donde lo miramos todo.
Izquierda dos veces y abajo y llegamos frente a una grúa. Lo miramos todo y cogemos las tijeras y la cuerda. Derecha, izquierda y al fondo por la derecha al estanque. Usamos las tijeras en el seto y se rompen. En el inventario combinamos el tornillo con el alambre y lo ponemos en las tijeras para arreglarlas. Volvemos a usarlas en el seto y se vuelven a romper, pero ya hemos abierto un camino. Nos metemos por él a una cueva, miramos a la bestia y volvemos a salir.
Izquierda, derecha y entramos por la puerta a la cocina. Izquierda dos veces y entramos en un baño. Abrimos el armario, miramos dentro y conseguimos un frasco de narcótico. En el inventario lo combinamos con la jeringuilla. Salimos, puerta de la cocina y derecha al exterior. Derecha, al fondo por la derecha y entramos en la cueva. Usamos la jeringuilla en el animal y nos ataca. Rápidamente debemos ir pulsando en los círculos que aparecen (antes de que se completen) y así conseguimos dormirlo.
Cogemos la llave y el machete y salimos. Izquierda, derecha, entramos en la cocina y bajamos por la trampilla al sótano. Vamos un poco a la izquierda, miramos el armario, usamos la llave en él, pulsamos los interruptores y aparece Adrien. Hablamos y desaparece. Lo miramos todo, subimos y ahora ya tenemos luz, así que tenemos que volver a mirarlo todo (y en todas las pantallas). Subimos, miramos el algodón de la derecha y pasamos al vestíbulo, Lo miramos todo, vamos hacia abajo, lo miramos todo y subimos la escalinata, donde también lo miramos todo.
Por la izquierda vamos a un pasillo, lo miramos todo y seguimos a la izquierda. Examinamos la primera puerta y entramos por la segunda a un dormitorio. Ahora aparecemos en el pasado y tomamos el papel del asesino. Nos vamos acercando a la mujer, usamos el cuchillo en nosotros, pulsamos en la mujer varias veces y la asesinamos. (Pulsar en el cuchillo varias veces).
Volvemos a ser André, lo miramos todo y cogemos el libro. Salimos al pasillo, derecha dos veces y bajamos. Adelante, derecha e izquierda al gran salón. Hablamos con la anciana de todo lo nuevo (la mansión). Le damos el libro e intentamos coger el atizador, pero no nos deja. Esperamos a que la anciana baje la cabeza y entonces cogemos el atizador. Lo miramos todo y pasamos a la pantalla general. Miramos el escritorio, todos los objetos que vemos encima, y cogemos el disco. Volvemos al vestíbulo, subimos la escalera, izquierda dos veces y entramos en el dormitorio (puerta izquierda). Usamos el atizador en el suelo bajo la cama y conseguimos otra llave. Salimos, usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en otro dormitorio.
Lo miramos todo y al hacerlo en el cuadro (dos veces) la habitación se llena de sangre. Cogemos la pila del mando. Usamos el machete en el objeto sobre la cama y conseguimos otra cuerda. En el inventario combinamos las dos cuerdas para tener una sola cuerda larga. Salimos, derecha y miramos los cuadros. Bajamos al vestíbulo, salimos de la mansión y vamos a la derecha y abajo al invernadero. Pulsamos en la puerta, sale el jardinero y le hablamos de todo. Izquierda, derecha dos veces y al fondo por la derecha al estanque. Usamos el machete en la verja de la derecha y la pasamos llegando a un cementerio. Lo miramos todo y en el inventario combinamos el atizador con la cuerda.
La usamos en el montón de rocas y queda colgando por el centro. Bajamos por ella al riachuelo central y cogemos la llave. Miramos la verja de detrás y subimos. Izquierda dos veces, derecha y entramos en la cocina. Izquierda, abajo por la izquierda, probamos las dos puertas, cerradas, y miramos el cuadro. Usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en un estudio lleno de flores y material de pintura. Lo miramos todo y cogemos el martillo del estante de la derecha. Dejamos la ventana abierta. Salimos, derecha y entramos por la puerta de la derecha al comedor. Lo miramos todo y cogemos el altavoz del gramófono. Volvemos a la habitación de las plantas.
Ponemos el altavoz en el gramófono. Salimos, derecha dos veces al vestíbulo y salimos al exterior. Derecha y abajo al invernadero, pulsamos en la puerta y hablamos con el jardinero sobre la frase del gramófono y todas las referentes a él. Izquierda, derecha dos veces y al fondo por la derecha al estanque. Seguimos a la derecha por abajo a un parque donde vemos a una mujer que desaparece. Miramos el suelo y el árbol, retrocedemos y ahora vamos por el fondo a la derecha al cementerio. Bajamos al riachuelo, en el inventario combinamos el martillo con el cincel, lo usamos en la reja y entramos en una alcantarilla. Al intentar coger la linterna aparece un cadáver.
Cogemos la linterna y automáticamente le quitamos la pila. Salimos y vemos como el cadáver desaparece. Subimos, vamos a la izquierda tres veces, derecha dos y abajo al invernadero. Hablamos con el jardinero sobre el gramófono y las pilas, automáticamente se las damos y nos da una aguja. Izquierda dos veces, entramos, abajo por la izquierda y entramos en el estudio con flores. Ponemos la aguja y en disco en el gramófono y lo encendemos. Intentamos coger la pala y nos ataca un cuervo. Volvemos a encender el gramófono y cuando el cuervo se va cerramos la ventana y así ya podremos coger la pala.
Vemos una animación fantasmal, miramos el cuadro, volvemos al vestíbulo y salimos al exterior. Izquierda dos veces, al fondo por la derecha y derecha por abajo al jardín. Miramos el suelo, usamos la pala aquí y desenterramos un cofre. Lo abrimos y miramos la foto.
Aparece Adrien y le hablamos. (A partir de aquí ya no se puede salvar más la partida). Aparece otra vez el lobo feroz y lo sorteamos pulsando rápido los círculos que aparecen (son siete). Estamos heridos y ahora la bestia nos va a perseguir para matarnos, así que debemos hacerlo todo muy rápido, sin pararnos. Vamos a la izquierda, derecha e intentamos entrar por la puerta pero está cerrada. Izquierda dos veces y comprobamos que la puerta también está cerrada. Izquierda y abajo a la grúa. Pulsamos el panel central para llevar la grúa a la derecha y esperamos. Cuando aparece el lobo pulsamos el botón superior izquierdo del panel y la grúa cae sobre el animal y lo atrapa.
Intentamos salir por la derecha pero el lobo, aunque herido, se libera. Nos golpea y nos tira contra la puerta de la izquierda. Cuando está a punto de atacarnos usamos el machete en nosotros y así conseguimos matarlo definitivamente.
Misteriosamente aparecemos en una especie de sala de torturas y miramos los cuadros. Hablamos con la chica y decimos “izquierda”. Pasamos la puerta izquierda y volvemos al mismo lugar pero con el cuadro central cambiado. Miramos a los dos personajes y hablamos con la chica diciendo “izquierda”. Pasamos la puerta, miramos los de los dos cuadros y decimos a la chica “derecha”. Pasamos la puerta, miramos el cuadro y decimos a la chica “izquierda”. Pasamos la puerta, miramos los dos del cuadro y decimos a la chica “derecha”. Pasamos la puerta, miramos los dos del cuadro y decimos a la chica “derecha”. Pasamos la puerta y aparecemos en un bosque. Vamos a la izquierda y hablamos con la chica de todo. Despertamos en una habitación llena de velas y hablamos con la chica, Marie, de todo.
Y con esto llegamos al final del primer episodio de la aventura.