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Lloret de Mar, 15 de Diciembre del 2023


Guía cedida a la revista CAAD número 61
  (Ver.1.0.24)     (2022)  

Prólogo.

Vincent (Vinny) Falco, el protagonista, un chaval de unos 14 años, está en su dormitorio castigado por una de sus frecuentes gamberradas y su padre le reprende por lo que ha hecho en el jardín de la Sra. Jonhson, la vecina. Decimos “¡No me arrepiento…!” y el padre se va. Llaman a la ventana, salimos por ella y hablamos con nuestro amigo Nick.

Miramos la jardinera y encontramos una llave. Hablamos con Nick de todo y a la que salen dos frases usamos “¿Cuál es el problema…?”. Luego decimos “Dame un momento” y volvemos dentro. Abrimos el armario con la llave, miramos dentro y cogemos el juguete de una estación espacial. Sobre la mesa cogemos los pedales de bicicleta y salimos por la ventana. En el inventario combinamos los pedales con el juguete para tener una polea, la usamos en la tirolina y saltamos junto a Nick. Escapamos los dos en bicicleta mientras salen los créditos.

Solo dos cuestiones antes de empezar. Primera que el icono superior derecho nos muestra todos los “puntos calientes” de las pantallas, por tanto, es importante mirarlo todo. Lo segundo es que es una aventura con muchas continuaciones diferentes según los objetos que usemos o las conversaciones que tengamos o sea que si la guía no funciona seguir de todas formas según lo que tengamos en el inventario y llegará un momento en que todo cuadrará o saldrá otro objeto que nos abrirá un nuevo camino.

Aparece un alien.

Nos paseamos por todo el pueblo hasta llegar a casa de Tony, nuestro tercer amigo, y subimos a su habitación. Le hablamos “Si tú lo dices…” y miramos la televisión, en la que sale algo raro y en todos los canales.

Por la ventana vemos pasar una especie de cometa y nos vamos al bosque a ver lo que puede ser. Pulsamos el árbol medio quemado para hacerlo caer e intentamos mover la válvula de la izquierda, pero no podemos. Seguimos a la izquierda un rato hasta encontrarnos con unos lobos, a lo que decimos “Asustémoslos…” y un ruido los asusta de verdad. Retrocedemos y nos encontramos con un policía, hablamos y vemos como el alien lo mata. Nos vamos a nuestra “casa del árbol” y hablamos de lo sucedido y de cómo atrapar al alien. Al acabar aparecemos en un mapa.

Vamos a la “Estación de los Guardabosques”, hablamos con Jack de todo y en la tercera frase usamos “Hienas…” y “Trampa para oso…”. Automáticamente cogemos un cortaúñas y hablamos con Troy de todo. Salimos al mapa por la derecha (en la mayoría de los lugares se puede salir por los dos lados) y vamos a la “Calle de Vinny”. Todo a la derecha hasta coger un pote de carbonato de sodio, Derecha al mapa y vamos a la “Calle de Tony”. Izquierda a la puerta, miramos la basura y cogemos una bombilla de luz ultravioleta. Hablamos con el vecino, Gary Wilson, de todo.

Seguimos a la izquierda y al llegar a la ventana subimos a la habitación de Tony. Cogemos el contador geiger y el cartucho de “Top Cruise” y salimos por la ventana. Izquierda al mapa y vamos a la “Calle de Nick”. Usamos el contador geiger en los setos y encontramos una esfera roja. Oímos unos sonidos, nos escondemos y vemos pasar al alien. Un poco a la derecha entramos en casa de Nick.

Hablamos con Kevin y con Diane de todo. Salimos, derecha y examinamos el cubo de basura, pero no tiene nada. Más a la derecha hablamos con Robert, un vagabundo, de todo. Derecha al mapa y volvemos a la “Calle de Vinny”. Derecha a la escalera y subimos a la “casa del árbol”. Abrimos la nevera y cogemos el “carnet del club de ponis y compañía”. Bajamos a la calle, derecha al mapa y vamos a la “Granja de Earl”.

Izquierda hasta la camioneta, que examinamos, y cogemos un saco de fertilizante. Hablamos con Earl de todo. Mapa y vamos a “Fuera del Tráiler del Toro”. Derecha, miramos el cubo de basura y cogemos una llave inglesa del 5 y a “Jumpy Joe” (un muñeco de juguete). Entramos en el tráiler, hablamos con Toro de todo y jugamos un rato, pero nos matan.

Preparando la trampa.

Salimos, derecha al mapa y vamos al “Carril del Amor” (abajo izquierda). Usamos la bombilla ultravioleta en la “luz del cartel”. Izquierda y cogemos la lata de aceite. Mapa y al “Puente” (arriba izquierda). Miramos la furgoneta, izquierda y hablamos con Carl de todo. Izquierda y hablamos con André (el “trabajador flacucho”) de todo y en la cuarta frase debemos elegir “Azul”.

Hablamos con Carl sobre la “llave inglesa” y nos la da. Volvemos a André y le damos la otra llave, la del 5. Automáticamente volvemos a hablar con Carl para pedirle perdón por la confusión con la llave inglesa y cuando se va usamos el cortaúñas en el cable azul para conseguir un alargador. Derecha al mapa y vamos a la “Calle comercial”. Derecha y entramos en la tienda de juegos y cómics.

Hablamos con Janette de todo, le enseñamos la tarjeta del Club y le damos el cartucho de “Top Cruise”, pero no funciona. Lo cogemos para soplarlo, lo volvemos a poner y ahora sí que funciona. Miramos la caja de la derecha del mostrador y cogemos la “Guía de nudos para Boy Scouts”. Salimos, derecha y hablamos con el tipo de negro. No nos hace caso, le golpeamos dos veces y le cogemos un folleto. Derecha al mapa y vamos a la “Puerta de Nueva Frontera” (arriba derecha).

Hablamos con el guardia de todo. Mapa y a la “Entrada del bosque”. Vamos hasta la válvula, le ponemos aceite y la giramos. Mapa y a la “Granja de Earl”. Vamos a la casa, usamos la guía de nudos en la hamaca y cogemos la red. Volvemos a la “Calle de Tony”, izquierda hasta Gary, usamos en él el alargador y le hablamos sobre el “puzle del Unicornio” tres veces.

“Calle de Nick”, entramos en su casa y damos a Kevin el folleto. Volvemos a la “Estación de los Guardabosques”. y hablamos con Troy sobre “¿Enviaron a alguien al bosque…?” y miramos el teléfono. Salimos, vamos al “Tráiler de Toro”, entramos y le hablamos sobre “Probar el juego…”. Cogemos las puertas 4-4-3-1 (por la izquierda), el unicornio nos pide un código, elegimos 115 y ganamos.

En el inventario combinamos el carbonato de sodio con el fertilizante y lo usamos en el “hombre golpeado”, que despierta, y le hablamos, pero no quiere decir nada. Hablamos con Toro sobre “El sujeto despierto…” y salimos. Ya fuera hablamos con Toro y se va. Izquierda al mapa y al “Canal del Amor” (abajo izquierda). Izquierda y miramos la pareja del coche (Brando y Sofía).

Vamos a la “Calle de Vinny”, subimos a la “Casa del árbol”, miramos la caja del botín y cogemos la Polaroid. Volvemos al “Carril del Amor”, vamos hasta el coche y les tiramos una foto. “Calle de Nick”, entramos en su casa y hablamos con Diana de la frase nueva sobre la pareja, le enseñamos la foto y se va con una escopeta.

Volvemos a la “Estación de los Guardabosques” y cogemos la trampa para osos. De nuevo en la “Entrada del bosque” pasamos por la izquierda al “Bosque de pinos” y bajo el “árbol raro”” ponemos la trampa, pero antes, en el inventario, la combinamos con el “Jumpy Joe” y encima ponemos la red y la esfera roja. Nos escondemos y el alien pica, pero escape.

Ataque al Centro de Investigación.

Automáticamente lo seguimos hasta el interior de la “Corporación Nueva Frontera” y nos quedamos encerrados. Decimos “No eres Rocko…”. Derecha y pasamos la primera puerta al vestíbulo. Abrimos el armario de la limpieza y cogemos el rociador. No podemos llegar a la siguiente puerta por el fuego, pero vemos una chica dentro a la que salvar. Le hablamos de todo, usamos la llave inglesa en la rejilla y desde aquí nos colamos al laboratorio.

Cogemos las notas, el cable y miramos la pizarra. En el inventario leemos las notas. Ponemos el rociador en el cuadrado vacío de la máquina y pulsamos el interruptor izquierdo (calcio). Luego pulsamos tres veces la palanca del sulfuro, una vez la roja y recogemos el rociador. Nos metemos por el conducto, usamos el rociador en el fuego y así lo apagamos. Volvemos al laboratorio, ponemos el rociador en el cuadrado vacío y pulsamos la palanca azul, la amarilla y la roja, las tres una sola vez. Recogemos el rociador, volvemos al vestíbulo e izquierda a la recepción. Vamos un poco a la izquierda y usamos el cable en el enchufe del agujero de la pared.

Volvemos hasta la chica y le hablamos sobre “Pulsando todos los interruptores…”, pero la puerta no se abre. Otra vez vamos a la recepción, izquierda a la máquina de café, la pulsamos para coger un vaso de azúcar y decimos “Si, eres un chico listo…”. En el inventario combinamos el rociador con el vaso de azúcar. Usamos el rociador en la parte derecha del mostrador (el gabinete de madera) y cogemos el “carnet de seguridad”, que examinamos en el inventario. (De hecho, mirar siempre todo lo que cojamos).

Vestíbulo, usamos el carnet en la puerta de la chica y conseguimos salvarla. Ahora será una más del equipo y nos ayudará, aunque no siempre nos acompañe. No queremos seguirla, pero decimos “Tomen el elevador…”. Aparece el alien, que ahora resulta que es amigo (o mejor dicho, enemigo de los soldados), y podemos escapar. Hablamos ahora con la chica de todo y nos enteramos de que se llama Linda y de que es una periodista infiltrada en el papel de técnica de laboratorio. Aparece el alien que nos ayuda a escapar.

Complejo ultrasecreto.

En el montacargas hablamos con Linda, aparece el alien y nos ayuda a llegar a unos sótanos. Una vez abajo hablamos con el alien (lo llamamos RALF), pero no lo entendemos de nada, y también con Linda. Una vez Ralf se va volvemos a hablar con Linda de todo. Derecha y hablamos con Ralf de todo, pero no entendemos nada. Derecha, puerta y quedamos frente al mapa del lugar.

Vamos a “Sitio en construcción”, miramos el agujero superior central (“precipicio”) y nos subimos. Cogemos la caja de cerillas, bajamos, al mapa y a las “Celdas de detención”. Derecha y hablamos con el preso, un tal “Castillo”, de todo. Izquierda, miramos el armario metálico, usamos el carnet en él y lo abrimos para coger una llave pequeña. Volvemos al mapa y vamos a la “Habitación de las computadoras”. Hablamos con “el ojo” (el ordenador central) de todo y cogemos el cable azul.

Mapa y al “Laboratorio de Botánica”. Miramos el microondas y cogemos el guante para el horno que está colgado. Miramos los matraces y la pizarra. Leemos todas las páginas (seis) de las notas del inventario. Usamos la llave en el armario de cristal y cogemos un vial de “sustancia F”. Mapa y al “Laboratorio de Biología”. Derecha y miramos las criaturas y el gráfico. Izquierda y miramos y examinamos los cilindros, el microscopio y el ordenador. Mapa, vamos a la “Sala de servidores” y hablamos de todo con el soldado.

Usamos las cerillas en la mancha del suelo, automáticamente salimos al pasillo antes de que todo explote y volvemos a entrar. Cogemos la botella de aceite de sésamo, izquierda, cogemos el palo de mopa y paramos el servidor. Mapa y al “Laboratorio de Geología”. Pulsamos el panel del armario y cogemos la bufanda. A la derecha hablamos de todo con el soldado. Mapa al “Comedor”, examinamos al soldado muerto, cogemos la bolsa de quesitos, el salero y miramos el plano.

Examinamos también la máquina de café y la papelera. Mapa y regresamos al “Sitio de construcción”, donde vamos a la derecha y examinamos la mezcladora, usando los guantes en ella. Vamos a las “Celdas de detención” y hablamos con el prisionero sobre “Dejarte salir…” y luego “Información de ayuda…”. Probamos el escáner y nos vamos a la “Habitación de las computadoras”.

Huir en tren.

Usamos el guante para horno reforzado en el enchufe a la derecha del “ojo” y así lo desactivamos. Volvemos a activarlo con el guante puesto y le hablamos de “¿Cuándo sale el tren…?” y “Debemos intentar…”. Miramos el montón de papeles y usamos todas las frases. Vamos al “Laboratorio de Biología”, todo a la derecha, y en el comedero ponemos la bolsa de quesitos. Decimos “Créeme…” y cogemos el huevo alienígena. Le damos otro quesito y conseguimos otro huevo.

Por tercera vez le damos otro quesito y nos da unas semillas de limón. Vamos al “laboratorio de Geología” y leemos el cartel detrás del soldado (cuesta y pone 424). Mapa a la “Sala de conferencias”, miramos el intercomunicador a la derecha del televisor, lo pulsamos, entramos 424 (+ verde) y se enciende el televisor. Hablamos de todo con el Almirante Rembrandt, el jefe de los aliens humanoides en nuestro planeta. Después de la cuarta frase decimos “Algo para comer…” y después de la quinta “El Toro”.

Nos tiran una granada de gas de la que escapamos y apagamos el televisor. Miramos el hueco de ventilación, usamos el palo en él, pero no sirve. Vamos al “Comedor” (Sala Grande), izquierda e intentamos abrir la puerta de la cocina, pero está inamovible. Vamos al “Laboratorio de Botánica” y en el inventario leemos las notas otra vez. Usamos las semillas de limón en el matraz, luego la “Sustancia F” y el aceite, crece una planta y cogemos el limón.

Al “Laboratorio de Geología” y hablamos con el soldado de “Tiren las armas…” y “Ríndanse…” pero seguimos sin poder moverlo de allí. Bajamos a la “Estación del tren” y le damos la corbata a Ralf, que se va. Subimos al “Laboratorio de Geología” y nos encontramos al soldado “explotado”. Miramos los tres rombos de la derecha y usamos la llave verde en el conducto de ventilación. Nos metemos por aquí y llegamos a la cocina.

Decimos al robot chef: “IDKFA”. Luego le hablamos de todo, cogemos la cuchara de cobre y la espátula y salimos al comedor. En el inventario combinamos la espátula con el palo de mopa, lo usamos sobre la puerta y conseguimos una mano. Vamos a las “Celdas de detención”, usamos la mano en el escáner, pero no funciona. Vamos al “Laboratorio de Botánica” y usamos la mano en el microondas, recogiéndola caliente.

Volvemos a las “Celdas de detención”, usamos la mano en el escáner y liberamos al preso. Cogemos la llave. Vamos al “Laboratorio de Geología”, usamos la sal en el rombo central de los tres de la derecha y lo cogemos (“Zinc enriquecido”). Vamos a la “Estación de tren” y en el inventario combinamos el rombo con el limón y la cuerda y ya tenemos una “batería de limón”. Nos acercamos a la locomotora y lo ponemos la llave. Ponemos la batería en el motor, a la izquierda, hablamos con Linda y nos subimos todos.

Nos persiguen los soldados aliens y hablamos con Linda de todo pidiéndole “velocidad rápida”. Usamos la espátula larga en la viga del techo (“luces”) y nos cargamos a un soldado de los tres perseguidores. Hablamos con Linda sobre “Velocidad lenta”. Vamos a la izquierda y hablamos con el primer soldado, que Ralf se carga con un disparo y ya solo queda un soldado activo. Hablamos con Tony de tofo.

Luego hablamos con Nick de todo, pero no hay forma de que nos deje el arma. Volvemos a hablarle sobre “prestar el arma” tres o cuatro veces. Lo hacemos de nuevo, lo golpeamos dos veces y conseguimos el arma. Pedimos a Linda “velocidad rápida” y disparamos con el arma a las vías, con lo que el tren descarrila y decimos “¡Equipo…!”. Llegamos a la estación del otro lado y salimos al exterior. Hieren a Ralf y “El Toro” nos salva.

Por la ciudad.

Estamos en casa de “El Toro” y decimos “Sí”. Hablamos de todo y aparecemos en el bosque. Izquierda, abrimos la cabina y cogemos una linterna. Vamos todo a la derecha al mapa. Salimos a “Entrada a Nueva Frontera”, miramos el cartel y los guardias, vamos a la izquierda, miramos el contenedor y cogemos una freidora. Derecha al mapa y a la “Calle del Director Smith”.

Hablamos con el Director de todo y bajo la alfombra de la puerta de la casa cogemos una llave. La usamos en la puerta de la ventana y entramos. Usamos la freidora en el acuario para coger el pescado. Cogemos el teclado, lo miramos y tocamos todo y salimos. Al mapa y a “Deposito de chatarra”, donde cogemos la llave allen. A la derecha apartamos la chapa (aparece un agujero detrás) y cogemos el bidón. Miramos el objeto tras los alambres, derecha y al mapa para ir a “Instalación abandonada”.

Vamos a la derecha y hablamos con Furio de todo, pero no sabemos la contraseña. Volvemos al mapa y a “Costa del rio”. Hablamos con el vagabundo de todo. Usamos la linterna en la “sombra del cocodrilo” y el vagabundo nos da un lápiz de labios. Derecha, entramos en la alcantarilla, aparecemos en la ciudad y regresamos automáticamente a la entrada de la alcantarilla. Todo a la izquierda al mapa y vamos a la “Plaza del pueblo”, donde hablamos con el niño de todo.

Mapa a “Salida secreta”, izquierda hasta encontrarnos con un lobo, le tiramos el pescado y se va. Seguimos a la izquierda y cogemos la barra radioactiva. Regresamos a la “Plaza”, derecha hasta el pozo, que miramos, y tiramos la barra radioactiva. Seguimos a la derecha y hablamos con las tres chicas de todo, pero dejando la segunda frase para el final. Decimos “Ve…”, aparecemos en la furgoneta y Tony habla con Nikita.

Decimos lo que sea, o todo para ir probando, pero siempre acabamos en la parte delantera sin conseguir nada. Vamos a la “Calle de Samantha Silverman”, examinamos la basura y cogemos una manguera corta. Volvemos a la “Costa del rio”, entramos en la alcantarilla y automáticamente, al llegar al fondo del pozo, conseguimos unas monedas. Vamos a la “Calle comercial del bosque del norte” y entramos en el Arcade.

Hablamos con “Cráneo de serpiente” de todo. Usamos unas monedas en el “Skee-Ball” pero no funciona. Más a la derecha hablamos con la chica de todo. Hablamos con los tres “chicos de la chaqueta” de todo, pero usando la primera frase al final. Aparecemos en el juego “Street Punsher” y siempre nos ganan.

Reparar a Ralf.

Usamos la llave allen en la habitación de servicio, todo a la derecha, entramos y hablamos con el técnico, Alberto, de todo. Salimos del Arcade, mapa y al “Camión”. Vamos por la parte trasera para entrar en él y hablamos con Linda y Toro de todo. Lo miramos todo y salimos.

Regresamos al Arcade y jugamos a la máquina de la calle. Entramos en ella solo con pulsarla y golpeamos el marco por la izquierda para moverla, Movemos la garra una vez a la derecha, pulsamos el botón y conseguimos un “osito-disquete”. Vamos a la derecha hasta el segundo coche, usamos la manguera corta en el depósito y le ponemos el bidón. Derecha y entramos en el “Video Buster”.

Lo miramos todo y hablamos con el encargado de todo. Dejamos la primera frase para el final y elige Nick. Le enseñamos el carnet y nos vamos. Volvemos al Arcade y hablamos con “Cráneo de serpiente”. Vamos a la “Instalación abandonada”, hablamos con Furio de “Poder pasar…”, luego de “Jon Bobby apesta” y podemos pasar a la derecha.

Hablamos con Spike de todo (o con cualquiera) y damos el lápiz de labios a la chica “Rayo Arcoiris”. Volvemos a hablar con Spike de la primera frase, con lo que podemos coger la unidad de disco externa. Volvemos al “Camión”, entramos y usamos el bidón de gasolina en el generador. Usamos el teclado (un Commodore 64) en Ralf y el floppy en el teclado. Vamos a la “Calle de Samantha Silverman”, subimos la escalera y llamamos a Samantha a la casa de al lado. No sale, así que usamos la linterna y ahora sí que sale y nos deja entrar en su habitación.

Le hablamos de todo, miramos las tijeras, usamos el osito en ellas y conseguimos el disquete. Nos comemos el pan. Volvemos al “Camión”, entramos y usamos el disquete en la computadora para ver que está vacío. Vamos al “Video Club”, hablamos con Morberto de “Queremos alquilar…”, “Yo elegiré…”, “Muy bien…” y ahora, cuando se va, usamos el disquete en el ordenador para cargarlo con el diccionario y salir sin esperar. De nuevo vamos dentro del “Camión”, usamos el disquete en el ordenador y hablamos con Ralf, pero aún no está en condiciones de decir nada.

Al Arcade, todo a la derecha hasta los tres chicos, les decimos que les desafiamos y ahora debemos luchar tres veces contra ellos y ganarles. Depende más de la suerte que de otra cosa, pero hay unas combinaciones que se supone que no fallan. Si eligen el de la armadura nosotros el personaje con cinta blanca, contra la mujer de la línea superior lucha el de la cinta roja, contra el de la cinta blanca la chica de la línea inferior y contra la chica de la línea inferior el Dr. lila. (O al revés).

La cuestión es dejar siempre que elijan los otros primero y no darle al nuestro hasta que los otros ya tienen el suyo confirmado, pero algo rápido, tampoco sin perder mucho el tiempo. Al perder, los chicos nos dan los boletos. Vamos a hablar con la chica del local, le damos los boletos y nos da unos alicates. Vamos al “Deposito de chatarra”, usamos los alicates en la reja y cogemos el alambre de soldadura (estaño). Volvemos a la “Plaza”, junto a las tres chicas de la propaganda, miramos la parte inferior de la papelera y nos ofrecen un trato.

Les hablamos sobre el “Desafío de la furgoneta”, “¡Claro, ve!” y entonces estamos cuatro veces sin decir ninguna frase. Ella, aburrida, intentará besar a Tony, que tirará una lata al suelo y nosotros, rápido, la cogemos. Vamos al Arcade, pasamos al taller de Alberto, usamos la lata en la placa y, cuando Alberto se despista, cogemos la “pistola soldador”. Regresamos dentro del “Camión”, en el inventario combinamos el estaño con el soldador y lo usamos en Ralf. Y ya tenemos a Ralf reparado y entendible, con lo que le hablamos de todo.

Ataque a “Base Azul”.

Aparecemos frente al edificio alien y nos acompaña Ralf con una armadura, al que hablamos de todo, y Toro.

Automáticamente regresamos dentro del “Camión” y Toro nos habla. Aparecemos en la planta baja ruinosa del ejercito alien humano de sangre azul, miramos la puerta y el lector y cogemos la granada. Subimos al primer piso, vamos a la parte trasera y miramos el carro/grúa de la derecha. Volvemos al otro lado y subimos al segundo piso.

Miramos las torretas y del soldado muerto cogemos la billetera, que miramos y conseguimos la billetera vacía, una tarjeta llave, una licencia de conducir, monedas y un plástico verde brillante. Miramos al otro lado, bajamos al primer piso, damos la vuelta por la derecha y entramos por la ventana a la “oficina del primer piso”. Ponemos dinero en la máquina de “Superlemonkola”, no funciona, la golpeamos y cogemos la lata que cae.

Salimos por la ventana, pasamos al otro lado y bajamos al nivel del suelo. Usamos la tarjeta llave en el lector y entramos en una habitación de archivo e informática. Lo miramos todo, cogemos el ordenador portátil y salimos. Subimos al último piso, “el techo de la torre”, y usamos el portátil en el enchufe azul. Soplamos el enchufe y conectamos el portátil. Miramos la cuerda, usamos el libro de nudos en ella y la cogemos.

Aún nos queda liquido en la lata y la usamos en la tapa del conducto de ventilación, luego la llave inglesa verde y por aquí bajamos a otra oficina del segundo piso, pero no podemos entrar y retrocedemos. Tiramos la granada por el conducto y ahora sí que podemos entrar. Miramos al inconsciente al que quitamos la llave, el diploma, los papeles y vamos a la parte exterior. Pasamos al otro lado, pero al no poder seguir volvemos dentro.

Subimos, bajamos dos pisos, vamos por la derecha al otro lado y empujamos el carro hidráulico dos veces a la izquierda. Subimos arriba del todo, bajamos a la oficina, salimos, izquierda al otro lado y de la grúa cogemos el frasco (“carbonato de sodio”). Pasamos al otro lado y bajamos al primero. Derecha, al otro lado, empujamos la grúa dos veces y pasamos la ventana a la “oficina del primer piso”. Usamos la llave en el botiquín y cogemos vendas, cloruro de amonio y tiritas.

En el inventario combinamos el sodio con el amonio. Salimos, pasamos al otro lado, arriba dos veces a la antena y abajo por la ventilación. Usamos la cuerda en el científico alien, le damos el sodio/amonio y usamos las tenazas cuando no responde. Dejamos solo a Nick y viene con la contraseña. Volvemos a la oficina, miramos al alien, salimos, subimos al techo y miramos el ordenador. Automáticamente aparecemos en la puerta y llegan Toro y Ralf, con quienes hablamos. Vemos el Cuartel General enemigo con el Almirante Rembrandt y todo estalla.

Ya en las animaciones finales nos vemos de ancianos en un bar recordando nuestras aventuras juveniles y vamos a visitar a Toro y Linda, más viejos y ya abuelos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2023



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