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Lloret de Mar, 15 de Enero del 2024



         (2023)    

Capítulo 1: Un océano de desesperación.

Estamos en el año 1888 y somos Julio Verne. Empezamos en el fondo del mar, el océano Atlántico Sur, junto al Capitán Nemo y su mano derecha Edrielle, frente a un barco hundido, de donde recogemos una gran caja para llevarla al Nautilus e investigarla ya que creemos que contiene el “Compas del Destino”, un aparato atlante que puede cambiar el curso de la gran guerra contra la Nación porque nos puede llevar hasta la “Llama de Hefesto”, una nueva y poderosa fuente de energía.

Tras esta introducción, el 25 de marzo, ya estamos dentro del Nautilus, en el laboratorio, y quedamos frente a la caja cuando suena una alarma. Vamos hasta el telefonillo, lo cogemos y Nemo nos habla sobre que la Nación nos ataca. Se abre el menú del inventario y miramos los cuatro apartados que, a parte de la PAUSA (donde nos explican las misiones y las opciones), hay tres más que parecen ser para coleccionar cartas. (Ya de entrada decir que al no ser necesario recolectarlas todos, algunas nos faltarán al final).

En BIOS vemos que tenemos el IMAG, “dispositivo atlante de alteración de la realidad”, y leemos todo su contenido. (Cada nueva carta que cojamos lo mejor es leer todos los textos). Ahora nuestra misión será salir del Nautilus y para ello debemos ir a la armería a proteger el IMAG. (Constantemente nos van a decir cuál es nuestra misión, ya que cambia muy a menudo, solo comentamos este dato). Salimos por la izquierda al corredor, vamos todo a la izquierda y nos quedamos bloqueados porque el ascensor no funciona y no podemos ir más a la izquierda.

Pulsamos el panel a la derecha del ascensor, aparece una escalera y subimos al siguiente piso. Pulsamos el panel a la izquierda del ascensor y, tras una animación, aparecemos en cubierta, donde vemos el Valquiria, un barco enemigo que nos ha enganchado. Aquí debemos avanzar hacia la izquierda, pero sin que el foco de luz nos toque, así que vamos escondiéndonos detrás de las “chimeneas” despacio y con paciencia hasta llegar a la última escotilla y poder bajar por ella.

Bajamos un piso y encontramos a un compañero muerto. Bajamos otro piso y pulsamos el panel a la izquierda de la puerta cuádruple, pero no funciona. Volvemos a subir, subimos otra vez por la izquierda, vamos a la izquierda, pulsamos la puerta y entramos en la sala de mandos. (Acostumbraros también a que los pasillos estarán llenos de puertas que deberemos abrir muchas veces con “E”). Hablamos con Edrielle que nos explica que Nemo ha activado la autodestrucción del Nautilus y nos quedan pocos minutos para que todo estalle. Bajamos por la segunda escalera, por la primera de la derecha, izquierda, pulsamos el panel y volvemos a bajar dos pisos.

Derecha, primera escalera abajo, izquierda abriendo las dos puertas (automáticamente cogeremos un papel del cadáver) y al final cogemos el IMAG. Derecha al telefonillo y hablamos con Edrielle. Activamos el IMAG (“C”) y pulsamos la “barra de espacio” para limpiar los destrozos de la derecha. Si la puerta de la derecha se resiste (no se abre al pulsar el panel) volver a disparar el IMAG (“C” + “barra espacio”). Avanzamos un poco y volvemos a usar el IMAG. Seguimos a la derecha y cogemos la carta “La Nación” (queda en el directorio BIOS y vamos a leerla). Todo a la derecha, pulsamos el panel y bajamos. Vamos un poco a la izquierda y miramos el mapa.

Usamos el IMAG dos veces y saltamos al piso inferior. Vamos todo a la derecha, miramos el mapa y comprobamos que la puerta está cerrada. Usamos el IMAG, bajamos un piso y vamos todo a la derecha. Pulsamos el botón cuadrado amarillo, miramos el panel y hacemos el puzle. El rectángulo de la parte superior izquierda debe salir por las flechas del otro lado. (Normalmente los puzles serán muy fáciles).

Subimos la escalera, derecha y vemos las animaciones, donde Raven, el comandante de la Nación, tiene preso a Nemo y a su tripulación. Al llegar nosotros usamos el IMAG, pero ahora debemos activarlo con un nuevo juego que consiste en pulsar las letras de movimiento (WASD) según vayan apareciendo en la pantalla (y que jugaremos más veces a lo mismo). Solo son esas cuatro y deberemos pulsarlas seguidas y rápido unas siete veces; fácil. Al conseguirlo vemos que todo estalla.

Capítulo 2/1: Sumergiéndose en los recuerdos.

Pasamos al 27 de marzo en el laboratorio con Nemo y Edrielle, que nos habla, descubrimos que el IMAG no funciona y nos explica la historia de Phobos, el dios atlante del miedo. Salimos por la izquierda y vamos todo a la izquierda pasando una puerta y entrando en el salón del órgano.

Tocamos el teclado, seguimos a la izquierda pasando otra puerta y subimos la escalera. Hablamos con Suni, abrimos la puerta izquierda y subimos la escalera. Izquierda, abrimos la puerta e izquierda a la cabina de mando para hablar con Nadine, la piloto. En este tipo de conversaciones tenemos “palabras” para escoger, pero pasan tan rápido que si las elige el ordenador tampoco pasa nada. En nuestro caso podemos elegir la central. Bajamos por la segunda escalera, por la primera de la derecha (ir abriendo puertas siempre), cogemos el ascensor y vamos al “Doctor/Núcleo”. Izquierda, abrimos la puerta y hablamos con Cedric, el doctor, que nos hace un “Mnemeograma”. Elegimos la opción de la derecha, luego la de la izquierda y siguen las charlas.

Capítulo 2/2: Un viaje extraordinario.

Retrocedemos al 3 de octubre de 1887, en el Océano Indico. El extraño aparato nos hipnotiza (o aclara nuestra memoria) y aparecemos en una isla tras el ataque de una bestia marina a nuestro barco el Annabel Lee. Vamos a la derecha, miramos el petroglifo y la carta, que leemos en su menú “Colecciones”. Arrastramos el tonel todo a la derecha y subimos a lo alto del precipicio para mirar a lo lejos.

Derecha, miramos la maleza y bajamos a tierra saltando. Hacia la derecha miramos la roca, otro petroglifo y el montacargas. Seguimos a la derecha, miramos la mesa, cogemos el aparejo, miramos los símbolos de la roca y cogemos y leemos una segunda carta. Volvemos al montacargas, le ponemos el aparejo y debemos hacer un puzle para atar la cuerda. Debemos pulsar por orden: flecha superior izquierda, flecha inferior derecha, flecha superior derecha y flecha inferior izquierda.

Subimos el precipicio, vamos al puente y en el centro miramos donde estamos. Seguimos todo a la derecha hasta la cabaña. Pasan unos días y una noche vemos un fuego a lo lejos que debemos explorar. Al día siguiente volvemos todo a la izquierda y bajamos con el montacargas. Examinamos el elefante y conseguimos nuestra primera carta del directorio “VERNE LOG”. Seguimos, miramos el montón de libros, la farola y subimos por el otro lado. Cogemos el machete y la punta del palo, una “extraña llave”.

Miramos la compuerta del suelo, usamos el machete en los hierbajos y ponemos la “extraña llave” en la especie de altar y así conseguimos el “Petroglifo I”. Bajamos por la izquierda, izquierda para usar la llave en el altar y conseguimos el “Petroglifo III”. Subimos por la derecha, bajamos por el otro lado, todo a la derecha, usamos loa llave en el altar y conseguimos el “Petroglifo II”. Derecha a la mesa, usamos el machete en la caja y cogemos unas herramientas.

Subimos con el montacargas, derecha a la escalera, usamos el machete en las cuerdas y bajamos. Aquí debemos hacer subir la escalera inferior, pero dejando la superior en el mismo lugar y para ello en el centro tenemos un panel de madera con tres posiciones: izquierda, derecha y centro. La secuencia para resolver el puzle es: derecha, centro, izquierda, derecha, centro, centro, centro, derecha, centro, izquierda, derecha, centro, izquierda e izquierda.

Bajamos, derecha, usamos las herramientas en el puente roto, seguimos hasta el altar, le ponemos la llave y cogemos el “Petroglifo IV”. Subimos las dos escaleras, izquierda, abajo con el montacargas, izquierda, arriba y miramos la trampilla del suelo. Giramos los símbolos por orden: T-E-T-E-T-E-T-E-T-E-R. Bajamos por la escalera a una cueva. Saltamos por la izquierda a la plataforma inferior y luego por la derecha, derecha, izquierda y caemos al suelo. Bajamos por la derecha y miramos el libro (conseguimos otra carta para VERNE LOG). Pulsamos la butaca y sale una lista de títulos. Según ellos debemos pulsar la estantería por orden (de arriba abajo y de izquierda a derecha): segunda casilla tercera línea, primera casilla segunda línea, segunda casilla tercera línea y segunda y tercera casilla quinta línea.

Ahora podemos pasar la puerta de la derecha. Leemos el póster y cogemos la “llave de la imaginación” para ver un “flash”. Vamos a la izquierda subiendo los dos terraplenes, pulsamos el IMAG (“C” y “barra espacio” esta vez dos veces) y vamos subiendo por las rocas hasta salir de la cueva por la escalera. (En estos puzles de “rapidez” podemos morir, pero empezamos en el mismo sitio para probarlo de nuevo sin perder tiempo). Izquierda, saltamos al suelo y seguimos. Empieza a soplar el viento, que nos hace ir muy despacio y al llegar al final tenemos otro juego de pulsar teclas al activar el IMAG. Al acabarlo salimos navegando en la barca en otra animación.

Capítulo 3: Consecuencias de lo inevitable.

Despertamos de nuevo en el Nautilus, en el despacho del doctor, hablamos, salimos y al avanzar viene Edrielle que nos habla. Cogemos el ascensor y elegimos el “Puente de Mando”. Izquierda pasando la puerta y miramos los libros. Escuchamos los audios en la estantería derecha (dos veces) y a la izquierda miramos el mapa.

Bajamos por la escalera y en los paneles de la derecha escuchamos el audio. Vemos otra animación de Raven que habla a las tropas y luego la llegada del Nautilus a su base secreta.

Capítulo 4: En las entrañas del misterio.

Estamos dentro de un volcán en medio del océano. Vamos a la derecha, miramos la mesa y hablamos con Maddy, en especial, de las dos palabras de la izquierda y del “Capitán”. (Realmente da igual). Derecha al elevador y vamos al segundo piso. Izquierda hasta Akos y le hablamos. Seguimos a la izquierda y hablamos con Nemo sobre la “Isla de los Ancestros” y con Edrielle sobre “¿Qué hacemos?”, con lo que nos da una tarjeta del ascensor. Subimos, izquierda, miramos el centro de los mapas y encontramos una nota de Ned Land.

Bajamos y a la izquierda miramos la maqueta (nueva carta en VERNE LOG) y la mesa. Aquí usamos la nota y entramos en un puzle en el que usamos la lente roja y la verde para ver unos números romanos escondidos a simple vista, pero con la lente azul no vemos nada. Vamos todo a la derecha, ascensor y elegimos “Enfermería”. Pasamos la puerta, miramos la escotilla del suelo y la parte derecha del armario, de donde cogemos una lente azul. Miramos también la mesa y todo a la derecha cogemos una carta de “Coleccionables”.

Izquierda y subimos al segundo piso. Todo a la izquierda hasta la mesa del mapa, miramos la lente, usamos la azul y vemos lo escondido de la nota. Derecha a la última mesa, usamos la nota de Led y entramos en la pantalla de otro puzle. Debemos dejar la tarjeta central inferior con solo dos puntos en negro de los seis: el superior de la izquierda y el inferior de la izquierda y obtenemos la “tarjeta del despacho de Nemo”.

Vamos todo a la izquierda, usamos la tarjeta y entramos en el despacho. Miramos el turbante y el centro de la mesa, donde conseguimos una carta de Edrielle para la “BIOS”. Miramos la librería para entrar en otro puzle. Aquí estamos frente a un tablero de 5 x 8 y debemos pulsar, por orden (siempre por la izquierda): casilla de la línea cuarta de la segunda columna, casilla de la segunda línea de la quinta columna, casilla de la quinta línea de la cuarta columna y casilla de la tercera línea de la tercera olumna.

La estantería se abre, miramos atrás y escuchamos el audio además de obtener la carta Nemo en BIOS. También leemos unos papeles. Salimos, todo a la derecha al ascensor y vamos al tercer piso. Todo a la izquierda al ascensor y subimos usando nuestra tarjeta en la cámara de Nemo.

Hablamos y decimos “Teoría” y “No”. Hay un ataque, la Nación nos ha encontrado, Nemo sale corriendo y nos da una tarjeta de seguridad. (Abre todas las puertas y escotillas, una llave maestra). Miramos el aparato de la mesa y en otro puzle debemos estabilizarlo, o sea, dejar los tres triángulos de la izquierda del aparato de un color determinado, que es: verde – lila – verde. Conseguimos “Sangre azul del Nautilus” (VERNE LOG).

Usamos la tarjeta maestra en la escotilla y bajamos para conseguir la carta “La guardia del Eco” en BIOS. Nos dejamos caer cuando los soldados están a la derecha y por detrás de las cajas vamos a la izquierda y bajamos por la escalera. Vemos una animación del malo, Raven, hablando con las tropas. Vamos por arriba a la derecha y después de los estantes usamos el IMAG y así cerramos el paso a los soldados. Bajamos por las piedras y Raven nos habla.

Derecha, usamos el IMAG y del cuerpo cogemos el “Procesador del Illumium”. Todo a la derecha, usamos la tarjeta maestra y pasamos la puerta. Seguimos todo a la derecha y cogemos la carta “La Cueva” de “Coleccionables”. Empujamos la caja izquierda casi bajo el extractor y vamos al panel de mandos de la grúa. Debemos llevar el gancho a la derecha y abajo para coger la caja y subirla.

Luego empujamos la otra caja para ponerla debajo de la elevada y con la tarjeta maestra bajar por la escalera de la escotilla. Vamos todo a la izquierda, usamos el IMAG y, usando la tarjeta, bajamos por la escotilla. (Aquí vamos con cuidado porque se nos puede caer el techo encima). Entramos en otra animación con nuevas explicaciones.

Capítulo 5: En las profundidades de la imaginación.

En el laboratorio tenemos un nuevo juego de letras al abrir el IMAG para mirar la caja encontrada en el fondo marino y conseguimos abrirla. Retrocedemos a seis meses antes en el Mediterráneo y estamos en la sala del órgano. Con el panel de la derecha abrimos la ventana al mar y más a la derecha hablamos con Nemo y aparecemos los dos en el fondo marino con nuestro traje de buzo. Seguimos a Nemo a la derecha hasta una gran ostra con una perla enorme. Nemo nos habla y seguimos para coger un alga. Volvemos a hablar con Nemo más adelante. Miramos la especie de arcón y así bajamos a un templo atlante. Más a la derecha cogemos para el “Coleccionable” la carta “Primordiales-I”.

Seguimos y pulsamos el panel y la palanca para bajar el montacargas del otro lado. (Si con el panel ya baja no tocar la palanca). Con los dos montacargas abajo subimos el de nuestro lado, vamos al centro del puente y miramos la ciudad. Bajamos por el otro lado, pulsamos el panel de la puerta (ponemos el IMAG) y entramos, pero la puerta se cierra. Tras la charla miramos la nueva inscripción. Vamos todo a la derecha hasta el altar con una mariposa, lo pulsamos y se abre una puerta atrás, por la que entramos. Miramos los dibujos y todo a la derecha miramos el laberinto, que es otro puzle y que resolvemos dejándolo con todas las líneas en la parte superior derecha. (Solo hay que ir pulsándolas hasta que quedan allí por si solas).

Vamos todo a la izquierda para salir y derecha pasando la nueva puerta abierta. Miramos los gráficos y todo a la derecha hacemos otro puzle en el que debemos dejar la “rosa de los vientos” según la posición de las fases de la luna y sus puntos. Cuidado aquí porque creemos que los dibujos son aleatorios en cada juego.

Salimos, vamos a la derecha y entramos por la primera puerta abierta después del altar. Miramos los gráficos y pulsamos el panel del final de la derecha (cabeza de serpiente). Aquí no hay puzle, sino que caen unas columnas del techo y debemos salir pasando entre ellas sin que nos aplasten. Derecha a la siguiente puerta, miramos los dibujos y conseguimos la carta de “Phobos” en BIOS.

Todo a la derecha entramos en otro puzle y debemos dejar los tres cuadrados en una posición determinada. Primero debemos poner la cabeza de la serpiente en el centro de la izquierda y después dejamos el cuadrado izquierdo con una especie de mariposa recta, el central con dos cuadrados juntos y con un punto en el centro y el derecho con dos rombos juntos con puntos en el centro y en la parte superior e inferior.

Sube el altar central, se abre la puerta principal, por la que entra Nemo, y conseguimos la carta “Plaseia” de BIOS. Salimos, derecha y cogemos la carta “Primordiales-III” de “Coleccionables”. Izquierda al altar para leer las inscripciones con Nemo. Vemos las animaciones de final de capitulo donde desembarcamos en Arabia y desde allí vamos a la zona de Mesopotamia.

Capítulo 6: Una verdad escurridiza.

Estamos en algún lugar del Océano Sur a cuatro de abril de 1.888 y, de nuevo, en nuestro despacho del Nautilus. Salimos por la izquierda, vamos todo a la izquierda, subimos a la librería y cogemos el ascensor que viene a continuación para ir a “Buzos”. Izquierda, escalera, derecha y hablamos con Maddy de “Reparaciones” y “Nosotros somos los buenos”. Volvemos a bajar, ascensor y al “Taller/Armería”. Al avanzar escuchamos la conversación entre Suni y Edrielle. Ésta baja y coge el ascensor y nosotros subimos y hablamos con Suni. Volvemos a hablarle y bajamos.

Ascensor a “Biblioteca/Camarotes”, subimos por la izquierda, otra vez subimos por la izquierda después de abrir la puerta e izquierda a la sala de control para hablar con Nadine y Edrielle. Cuando Edrielle se va elegimos hablar de “Futuro”, “Decir la verdad” y “Ruta de escape”. Bajamos por la segunda escalera, por la primera de al lado y vamos todo a la derecha hasta el primer ascensor después del órgano para ir a “Descanso”. Vamos todo a la derecha y bajamos por la trampilla. Seguimos a la derecha y hacemos el puzle del panel, en el que debemos sacar la pieza doble por la parte superior derecha. (Conseguimos la carta “Suni Kyun” para BIOS).

Retrocedemos, subimos y al ir a la izquierda viene Suni a hablarnos. Una vez solos izquierda al ascensor y vamos a “Laboratorio”. Todo a la derecha, abriendo la primera puerta, hasta un gran panel, que pulsamos. Aparece Nadine y decimos “¿Por qué?” y “Nemo me creerá”. Aparece Nemo y el soldado Petrov y siguen las charlas hasta que nos dejan inconsciente y empiezan nuevas animaciones.

Capítulo 7/1: Una llama de esperanza.

Estamos a siete de abril, en el Océano de la Oscuridad y el Nautilus llega a la Isla de los Ancestros. De nuevo estamos en nuestro despacho, pero ahora estamos encerrados y no tenemos el IMAG. Miramos el póster grande y al ir un poco a la izquierda el Valquiria, el barco de la Nación, nos ataca y se rompe la puerta. Salimos, vamos todo a la izquierda y, frente al gran ventanal redondo después del órgano, se rompe el cristal y empieza a entrar agua con los que parece que nos vamos a ahogar.

De repente aparecemos en nuestra pesadilla del puente de hierro. Vamos a la derecha y leemos la nota. Aparecemos en la Isla de los Ancestros, en el exterior, y miramos el aparato de la izquierda. Vamos a la derecha y miramos el paisaje y más a la derecha encontramos a Nadine (carta en BIOS). Seguimos y hablamos con Nemo, que nos da el IMAG y lo encendemos con otro juego de letras. Nemo se va.

Derecha hasta la caja rota, usamos el IMAG para volverla a su estado normal y la empujamos todo a la derecha. Subimos el acantilado y miramos el horizonte. Seguimos a la derecha subiendo y en la plataforma de madera cogemos la carta (“El despacho de Verne” en VERNE LOG). Llegamos a una especie de escalera que debamos dejar operativa girando sus cinco piezas. En principio creemos que este puzle también es aleatorio, pero por si acaso nuestra solución es la siguiente, de arriba abajo: 3-4-3-5-2-4-3.

Subimos y derecha hasta ver el paisaje. Viene Edrielle y aparecemos los dos otra vez en el puente metálico, donde leemos una carta y Edrielle nos explica más cosas. De nuevo en la isla conseguimos la carta “Pierre-Jules Hetzel en VERNE LOG. Vamos al panel sobre la roca frente a la puerta y hacemos otro puzle para abrirla. Debemos dejar una línea encendida desde la parte superior de la puerta hasta el centro. Entramos.

Capítulo 7/2: Una llama de esperanza II.

Tan pronto entramos conseguimos la carta “Los Ancestros” de BIOS. Derecha y en el segundo cristal azul conseguimos “Ancestros II” (Coleccionables). Vamos todo a la derecha hasta la charla, donde elegimos “Nemo”, “Tu historia” y “Crímenes de Nemo”. Seguimos y vemos otra animación de nuestros perseguidores. Bajamos por la escalera de la derecha, por la siguiente, derecha por la rampa y bajamos otra vez, pero nos quedamos a medio camino. Cuando los guardias se van nos dejamos caer y nos escondemos detrás de la caja de la derecha. Ahora todo es cuestión de despistarlos.

Cuando viene el guardia de la derecha lo pasamos y nos escondemos detrás de otra caja y cuando se vuelve para regresar a la izquierda nos vamos a la derecha. Lo despistamos otra vez y llegamos al final del camino, con guardias debajo. Saltamos y hacemos lo mismo para despistar yendo a la derecha. Al final cuando los guardias no nos dejan en paz usamos el IMAG y bajamos. Nuevamente debemos ir a la derecha sin que nos pilles los guardias, detrás de las cajas, hasta llegar detrás de Raven. Salimos y usamos el IMAG. Hablamos con Raven y hacemos el juego de pulsar les letras cuando nos digan y vemos nuevas animaciones.

Una vez solos conseguimos la carta “Cuervo sangriento” de BIOS. Al movernos un poco a la derecha automáticamente miramos la puerta de la sala donde está la “llama de Hefesto” y al ir un poco más a la derecha aparece Edrielle, con la que hablamos y nos da un tubo con “sangre azul del Nautilus”. La usamos en la especie de altar con pinchos blancos (velas) y entramos en un puzle para abrir la puerta, que va por tiempo y cuya pista está en los símbolos de la pared. Debemos pulsar 4 a la derecha tres veces, 3 a la derecha siete veces, 1 a la derecha dos veces y 2 a la derecha dos veces. (Contamos los círculos como 1 exterior y 4 interior).

Entramos y conseguimos la carta “La Llama de Hefesto” de BIOS. Vamos a la parte derecha del altar, miramos y aparece Phobos que nos inmoviliza y nos habla. A la que nos liberamos pulsamos el altar de “las velas”, hacemos el juego de pulsar las letras y nos deshacemos de Phobos. Hablamos con Edrielle, volvemos a mirar el altar y, de nuevo, aparecemos en el puente metálico para acabar con la aventura.

Si aguantamos todos los créditos hasta el final podremos ver una nueva animación con Verne ya en su casa, un año después, y que recibe una carta en la que le piden que regrese a Hemera para ayudar, con lo que, con suerte, podremos disfrutar de una segunda parte.



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