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Lloret de Mar, 16 de Abril del 2017




  (2017)  


Agram: Casa de Viktor.

Comienza la aventura con una vista general de la ciudad hasta llegar a la tienda donde trabaja Viktor, al que despiden, y se va a casa. En el inventario solo tenemos una moneda. Ya en casa lo miramos todo rompiendo lo que podamos y cogemos el paraguas, las dos llaves, la almohada (que no queda en el inventario), el mapa y un tronco. Pulsamos en el cubo más pequeño y automáticamente lo ponemos sobre el fogón. Usamos el paraguas en la bañera y entramos en un mini-juego en el que tenemos que aplastar todas las cucarachas. Ponemos el tronco en el parte inferior del fogón. Cogemos el cubo ya caliente y lo usamos en la bañera.

Cogemos el otro cubo y también lo ponemos en la bañera, con lo que tomamos un baño. Suena el teléfono, usamos el paraguas para cogerlo y se nos cae en el inodoro. Cogemos el teléfono, pulsamos en él en el inventario y hablamos con Martin. Volvemos a pulsar el teléfono en el inventario, al quedar frente a él marcamos el número 3 – 2 – 0 – 5 – 5 y hablamos con Martin de nuevo. Decimos: “Hey, Martin…”, “Actually…”, “Fine…”, “Thank you…” y “Wait…”. Usamos las llaves en la puerta y aparece un pajarraco que quiere matarnos. Le decimos: “I´m actually…”, “It´s mostly…”, “Well, I have…”, “Ok, then…” y “We can…”.

Agram: Estación de dirigibles.

Se va, salimos a la calle y llegamos a una estación de dirigibles con el autobús. Hablamos con Noam, el escocés, sobre: “My name…”, “Hey, Noam…”, “You are…”, “If you…”, “So, you will…” y “Never mind”. Vamos a coger la moneda pero baja el ascensor. Aparece un indú, que barre, Attar, y le hablamos: “Attar…”, “This can…”, “Of course…”, “Why is your…”, “And what…” “Why are…”, “What about…” y “See you…”. MIramos la taquilla y subimos con el ascensor. Hablamos con la rana: “Is this…”, “Let me…”, “Aren´t you…”, “Nope…”, “So…”, “Wich school…”, “What other job?”, “So…”, “To drink…”, “I will give…”, “Stupid…” y “Wigs?”.

Hablamos con el conejo del robot: “What an…”, “I heard…”, “I am Viktor…”, “Why won´t…”, “Would you…” y “If you need…”. Hablamos con el revisor sobre “My name…”, “Sir…” y “Never mind”. Bajamos y hablamos con la de la taquilla sobre “Don´t tell…” y “I may…”. Volvemos a hablar con Attar de todo, usamos el teléfono del inventario y llamamos a Martin para decirle: “Hey Martin…”, “Do you see…”, “What do you feel…” y “Kick him…”. Volvemos a llamarlo y le decimos “Hey Martin…” y ahora todo lo demás. Volvemos a hablar con la taquillera de “It looks…” y “And what…” y se pone a tirar objetos.

Cogemos el trozo de pastel y los pantalones y subimos con el ascensor. Intentamos coger la batería del robot pero nos da un calambrazo. Le damos el pastel al conejo del robot y cogemos la batería. Le damos también los pantalones y nos da una falda escocesa. Del suelo cogemos la pesa. Hablamos con la rana sobre la peluca (“wig”), usamos “Not being…”, “I will…”, “Stupid…” y “Some…” y nos da una peluca. Bajamos y hablamos con Noam de “I got…” y nos da un ticket. Hablamos con Attar de todo hasta que nos da unas monedas. Subimos con el ascensor a la pasarela de embarque.

Le decimos al revisor “I would like…” y “Here it is!” y ya podemos entrar en el dirigible. Una vez dentro de nuestro compartimiento hablamos con el otro pasajero, H. G. Wells, sobre: “So…”, “Are you…”, “You travel…”, “You wrote…” (nos da un disco que no queda en el inventario, pero si en el menú de opciones, donde ya tenemos tres más, y con los que podemos ir cambiando la melodía de fondo) y “You mean…”. Ahora debemos hacer una carrera con el zeppelin en la que solo debemos sortear los otros dirigibles que nos encontremos por delante y otros de más rápidos que vienen por detrás.

Viena: Palacio del Emperador.

Aparecemos en Viena frente a las puertas del palacio del Emperador. Hablamos con uno de los guardias: “Get out…” y “Could you…”. Volvemos a hablarle de “Attention…”, “Now when…” y “Will you…”. Nos abren la puerta y entramos. Hablamos con el Emperador: “Your…” (aparecen dos guardias robots) y “Hah…” (nos electrocutan dos veces). De un tortazo volvemos a quedar frente a las puertas del palacio. Nos llaman por la derecha y aparece una gata con la que hablamos: “What do…” (nos da un sobre) y “Wait…”. La gata se va y destruímos el sobre después de leerlo.

Praga: Bar “La liga de cobre”.

Hablamos con la cebra (en general con los cuatro confabuladores) de “Greetings…”. Hablamos con el barman: “Long. Long…”, “I could…”, “…black african?”, “How about…”, “Do you serve…” y salimos de la conversación con “Oh…”. Volvemos a hablarle: “I´d prefer…”, “I would like…”, “Who is…”, “I would like…”, “The mouse…” y “I´ll browse…”. Hablamos con la rata, Franz Kafka, sobre: “My name…”, “you should…”, “This thing…”, “Tell me…”, “You don´t…”, “You seem…”, “So…”, “That sounds…” y “Goodbye…”.

Hablamos con el zorro: “…anarchist?”, “And your…”, “…adsinthe…” y “Never mind”. Hablamos con el músico: “This is really…”, “Do you know…”, “Unfortunately…”, “How do you manage…”, “I also…” (nos da un disco) y “Bye”. Derecha y entramos en el baño. Miramos los grafitis y las puertas y hablamos con el panda: “Eww…” y “Yes, wonderful…” Volvemos a hablarle: “Could you…”. Abrimos la puerta central y pateamos la de la derecha.

Volvemos a hablarle sobre “Could you…”. Regresamos al bar y hablamos con la cebra sobre “It´s me, wink…”. Usamos el teléfono para llamar a Martin: “Martin, it´s me…”, “Actually…”, “I´m looking for…” y “I know…”. Regresamos al baño y cogemos la cadena de la derecha. La usamos en el papel higiénico de la tubería superior y se queda enganchada. Usamos el paraguas en la cadena y rompemos la tubería. Volvemos a llamar a Martin diciéndole: “There´s a barman…”, “…Franz Kafka?”, “…priest…”, “What can you tell…”, “Any general advice?” y “ I know…”. Volvemos al bar y hablamos con el zorro, Henry Jekyll, de: “My name…”, “You are a medical…”, “Wow…” y “Never mind”.

Hablamos con el burro de la derecho: “…watchworld!”, “Oh…” y desde aquí usar todas las frases (siempre empezar por la superiores) hasta salir de la conversación. Miramos a Kakfa transformado, al cuadro y hablamos con el cuadro. Regresamos al baño y leemos TODOS los grafitis, en especial los de “Mr. Plinker…”, “Rasputín” y “Kill…”. Volvemos al bar e intentamos salir por la escalera de la izquierda, pero no podemos. Hablamos con el barman: “usar la segunda frase (?)”, “some graffiti…”, “I would like…”, “You have a priest…” y “I´ll browse…”. Hablamos de TODO (y varias veces si no usamos todas las frases) con el músico, con el zorro, con el barman y con Kafka cuando vuelve a ser rata, y éste nos da un lápiz.

Volvemos al baño y hablamos con el panda de todo y varias veces. Probamos de usar el lápiz en el excremento. Llamamos a Martin para hablarle de “…watchword” y “Thanks…”. Volvemos a mirar todos los grafitis en especial los de color azul, verde y magenta tal como nos ha dicho Martin. (Cerrar las puertas abiertas para ver los grafitis escritos en ellas). Salimos, hablamos con los cuatro conspiradores sobre “Ok…”, “Mr…”, “…killing…” y “…Rasputín” y nos dejan unirnos a ellos. Seguimos la charla con “The toughest…”. Automáticamente vamos al baño con la cebra, nos amenaza con una pistola y decimos: “Why does…”, “So…”, “My name…”, “And put…”, “I wanted…” y “Ten years…?”.

De nuevo aparecemos en el bar y los cuatro anarquistas nos hablan, se presentan y vemos como el zorro se va al baño. Vamos también al baño y hablamos con el zorro (en la primera puerta de la izquierda). Volvemos al bar, miramos la mesa/barril donde estaba el zorro y obtenemos un líquido verdoso. Vamos al baño y se lo damos al zorro pasándoselo por la puerta. Aparece Mister Hyde, cogemos el papel higiénico y en el inventario el líquido desaparece pero nos queda el vaso. Pasamos al bar y hablamos con Mister Hyde: “Dr. Jekyll…”, “I think…”, “Leave…” y “Dude…”. De nuevo en el baño debemos luchar con Mister Hyde en plan boxeo y ganarle. (Si queremos volver a boxear ir al bar a hablar con él y volveremos al baño).

Lo miramos y le cogemos un disco del bolsillo. Vamos al bar y hablamos con el barman: “What´s with…”, “Don´t mind…”, “What is it?” y “Wow…”, con lo que nos da una bebida que bebemos. (Si no hemos podido derrotar a Mister Hyde ahora la bebida nos hace mucho más fuertes). Hablamos con los cuatro anarquistas sobre “Can we…” y después de todo lo demás. Les damos el papel higiénico y hay una conversación general.

Budapest: Banco Real.

Ahora se supone que cavamos y debemos encontrar la salida que nos lleve a la cámara de las cajas fuertes del banco. Ésta salida está todo arriba y a la derecha, pero no se puede ir directamente a ella sino que hay que dar un buen rodeo. Después de dar varias vueltas ya veréis que enseguida se coge la idea. El problema reside en encontrarse a Wells en el centro, que hace que empecemos de nuevo. Podemos encontrar más monedas y discos.

También aparecen unas serpientes que nos persiguen pero que realmente no nos hacen nada. Podemos seguir con ellas detrás hasta encontrar una telaraña donde se quedarán presas. También podemos caer en el infierno, pero después de hablar con el Diablo (siempre usar la frase superior) seguimos nuestro camino. Una vez salimos de éste laberinto y aparecemos en el banco abrimos la caja que se indica en la captura.

Para ello usamos la combinación del tenedor:

Veremos que el topo nos dice “no a la derecha y no más abajo” (hay que seguir sus instrucciones). Después abrimos la caja más grande de la izquierda usando la combinación del garrote:

El topo nos dirá “no a la izquierda y no más abajo”. Abrimos la segunda caja por la izquierda de la fila superior con la combinación del ciempiés:

Aquí se supone que encontramos el dinero y que lo cogemos. Pero éste puzle es completamente aleatorio, el topo nos puede decir cosas diferentes y el dinero puede estar en otras cajas, así que hay que ir probando. Además si abrimos otras cajas podemos encontrar algún disco nuevo. Para que os hagáis una idea os pongo algunas otras combinaciones por si os salen. Para abrir la caja de debajo de la primera que hemos abierto la combinación es la del ciempiés también. La de su derecha es la de la serpiente y la de su izquierda la del bigote.

      

Para abrir la tercera caja por la izquierda de la segunda línea por abajo la combinación también es la del ciempiés. Para abrir la cuarta por la izquierda de la línea inferior ponemos el látigo. Para la inferior de la derecha ponemos la flecha.

      

Para la caja central la combinación vuelve a ser el bigote. Para la cuarta por la derecha de la línea superior es el tenedor. Para la cuarta por la izquierda de la segunda fila superior es la serpiente. Y para la tercera por la izquierda de la fila central es el tenedor.

Budapest: La feria.

Estamos en una feria y ninguno de los dos personajes quiere hablar con nosotros. Usamos el mazo en la máquina de fuerza pero no llegamos ni a la mitad. Miramos el tiro y disparamos dos veces para darle a los objetos que se nos señalan en la parte superior derecha de la pantalla. Conseguimos una lata de cacahuetes. Los usamos en el mazo (en el inventario nos queda la lata vacía) y conseguimos un peluche. Volvemos a usar el mazo y cogemos el letrero de “LOVE”.

Volvemos a la caseta del tiro y disparamos a los cuatro objetos que se nos indica para conseguir una pipa. La usamos en el policía para distraerlo, levantamos la puerta de su lado y cogemos un disco. Entramos en la “casa del terror” y usamos el peluche en el muñeco colgado. De nuevo fuera usamos el pote en el árbol con resina y luego lo ponemos en las letras “HORROR”. Aquí enganchamos nuestras letras de “LOVE”. Hablamos con Matilda, la cebra, y entramos. De nuevo fuera aparece el topo y hablamos.

Sebenico: Laboratorio de Tesla.

Hablamos con Tesla sobre: “Let´s not…”, “Even you…”, “You don´t…”, “Wow…”, “Here dity…”, “…quickly…”, “Oh, come on…!”, “Why Would…” y “Is doctor…”. Y nos metemos en una máquina.

Ingolstadt: Castillo de Frankenstein.

Hablamos con el pintor: “Yes, of course…”, “Why are you…”, “Do you have…” y “Never mind”.

Usamos el paraguas en la carta del esqueleto para cogerla y la leemos en el inventario. Ahora en la parte superior derecha de la pantalla han aparecido los iconos de Viktor y Matilda y podemos cambiar de personaje cuando queramos. Subimos la escalera de la derecha al laboratorio y el Doctor Frankenstein nos habla. (El calvo, Sigmund Freud, también se mete en la conversación). Le decimos “That thing…” y vemos el cabreo del Doctor. Lo miramos todo y cambiamos a Matilda. Miramos la máquina rota de la parte inferior de la pantalla (la punta que sale al lado de la escalera) y debemos recomponerla tal como se muestra en la captura.

De las dos palancas del fondo bajamos la derecha. Hablamos con el Doctor: “We fixed…”, “That…”, “I have…” y “Never mind”. Hablamos con el psiquiatra y después otra vez con el Doctor: “You didn´t…” y “Never mind”. Bajamos por la izquierda y hablamos con el pintor sobre “Could you…”, con lo que nos hace un dibujo que nos regala. Subimos e intentamos usar el aparato de la izquierda sostenido por la mano, pero el Doctor no nos deja.

Cambiamos a Viktor y hablamos con Igor, el perro, de todo, con lo que conseguimos un nuevo disco. Llamamos a Martin y le hablamos de todo lo referente al Doctor Frankenstein, a Freud y a Igor. Vamos a tocar los cuatro objetos verticales sobre la mesa de la derecha y nos electrocutamos. Aprovechamos la distracción para cambiar a Matilda y cambiar el dibujo por el aparato de Tesla de la izquierda. Vamos a las palancas y subimos la derecha para quitar la electricidad y liberar a Viktor. Bajamos y pulsamos en el inodoro para seguir nuestro viaje.

Sebenico: Laboratorio de Tesla (2).

Regresamos al laboratorio de Tesla, automáticamente le damos el aparato y se va. Empujamos la rampa para quitarla de delante y miramos la máquina de detrás, en la que debemos hacer un puzle de conectar los cables. (Hay muchas combinaciones diferentes).

Al acabar pulsamos la misma máquina pero se para. Volvemos a mover la rampa y subimos a la redonda central. Cambiamos a Matilda, quitamos la rampa y pulsamos en la máquina del fondo.

Viena: Palacio del Emperador (2).

Aparecemos en el jardín botánico y unas hojas llenan la pantalla y no vemos nada. Las vamos quitando hasta esconderlas todas y poder ver. Lo miramos todo, pulsamos en el guardia y caemos. Le hablamos de “My throne…”, luchamos contra él, perdemos y se nos come la planta carnívora. Cambiamos a Matilda, pulsamos en el guardia y bajamos. Luchamos contra él y vencemos. Pulsamos en el letrero de “fuente” y pasamos a la pantalla de la derecha. Como antes, apartamos todas las hojas para podernos ver. Hablamos con el elefante jardinero: “Drop your…”, “You have…” y “Never mind”. Lo miramos todo y usamos nuestro vaso en la fuente para llenarlo de agua. Pasamos a la pantalla de la izquierda, usamos el vaso en la planta mustia de la derecha y cogemos una flor. La usamos en la plana carnívora y suelta a Viktor.

Pulsamos en el guardia y conseguimos otro disco. Pulsamos en el cartel de la izquierda para pasar a la galería y miramos todos los cuadros y la cámara. Cogemos el cuadro inferior izquierdo y el cuadro inferior derecho. Hablamos con el que está detrás de la cámara sobre “I would like…” y “On second…”. Vamos dos veces a la derecha, a la fuente, cambiamos a Viktor y cogemos una seta. La usamos en la fuente y tenemos una alucinación en la que se supone que estamos en casa de Martin pero todo está en plan psicodélico. Ahora tanto Viktor como Matilda tienen un aspecto muy diferente. Cogemos el escudo que flota, el mazo (que parece un clavo) y otro disco (como un palo negro sobre el tronco).

Pateamos el cuadro central y pulsamos en la lámpara. La pantalla de llena de agua hasta la mitad y ahora podemos coger el reloj de arena y el cinturón. Pulsamos en el reloj de arena del inventario y el agua se va. Cambiamos a Matilda y nos ponemos bajo la lámpara, en el centro de su parte izquierda. Cambiamos a Viktor, pulsamos en los agujeros del tronco y conseguimos el destornillador. Lo usamos en los dos tornillos del cuadro del Emperador para que caiga. Usamos el cinturón en la parte superior del cuadro y ponemos el escudo en el cinturón. Usamos el mazo en el escudo y se acaba la psicodelia volviendo a aparecer en la fuente. Miramos al elefante y le cogemos las tijeras.

Izquierda dos veces a la galería, usamos las tijeras en el cuadro inferior central y lo partimos en tres pedazos que quedan en el inventario. Usamos el cuadro del toro con la cara medio rosa en la cámara y entramos en el salón del trono, donde hablamos con el Emperador sobre “It´s me…” y “Don´t be…”. Aparecen dos guardias que nos amenazan y retrocedemos a la galería. Vamos a la fuente, cogemos la manguera y pulsamos en el letrero para volver a la izquierda sin soltar la manguera. Aparecemos en el salón del trono, cogemos la manguera y la usamos en el guardia de la derecha dos veces. Miramos su pecho, usamos nuestras llaves en el panel y lo abrimos. Quitamos la foto, pulsamos en el “Reset” y nos golpea. Retrocedemos a la galería y hablamos con la cámara sobre “Can you do…”, “Could you…” (nos tira una foto) y “No…”.

Cambiamos a Matilda y hablamos con la cámara sobre “Could you…” (nos tira una foto) y “No…”. Cambiamos a Viktor, volvemos a usar la foto del toro para entrar, usamos la manguera en el guardia de la derecha, miramos su pecho, le ponemos la foto de Matilda y le damos al “Reset”. Nos pega otro tortazo y cambiamos a Matilda. Hablamos con el guardia de la derecha sobre “I have…”, “Kill…” y “Yourself!” y se autodestruye. Cambiamos a Viktor, usamos el destornillador en el robot muerto y conseguimos una tuerca. Usamos la manguera en el otro guardia, le miramos el pecho, quitamos la foto, le ponemos la nuestra y pulsamos el “Reset”.

Nos pega otro tortazo y le hablamos: “I have new…”, “Kill…” y “Yourself!”, con lo qye también se autodestruye. Se abre la cortina de detrás y aparece otro robot en el que se instala el Emperador. Usamos la tuerca en la parte superior del robot izquierdo y conseguimos una especie de bala, que damos a Matilda. Retrocedemos a la galería y ahora hablamos con la cámara de TODO hasta que ponga un poco de pólvora en la regleta y la podamos coger. Le enseñamos la foto del toro para poder volver a entrar y le damos la pólvora a Matilda, que empieza a disparar y el robot del Emperador queda destrozado.

Viena: Una hora más tarde.

Al final Viktor acaba siendo Emperador y en la sala del trono vienen a celebrarlo todos los personajes de la aventura.

Decimos: “How about…”, “Yes…”, “Ok…”, “Ok…” y “Ok…” y se acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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