Empieza la aventura cuando Miguel de Castro, el hijo del Duque, es llevado a prisión paseando por Villar de Fuentenegra con una máscara y siendo acusado de ser el “Hijo del Diablo”. Estamos en la Edad Media, en plena época de la Inquisición, y tomamos el papel de Miguel. Cuando llegamos a la celda lo miramos todo pero no alcanzamos a nada por estar atados. Veremos que al mirar las cosas entraremos en su mini-pantalla y que algunas de ellas las podremos mover, con lo que deberemos mirar todos los puntos que estén dentro de ellas. Dejo ya por sentado que se mirará todo incluido los puntos de las mini-pantallas. Además nos será fácil saber que mirar porque lo podremos activar pulsando el botón de la parte superior izquierda de la pantalla. Al mirar la luz del pozo del fondo tiran el cadáver de Alonso, amigo nuestro e hijo de la cocinera de nuestro padre.
Lo examinamos, obtenemos el icono “ropa” y cogemos un sapo de la bolsa. Todo lo que vayamos cogiendo debemos mirarlo en el inventario y girarlo en todas direcciones por si tiene algo que examinar. Pulsamos en la cuerda para desatarlo y cuando está en el suelo alguien tira un pergamino. Lo cogemos, lo leemos y de dentro cogemos una palanca/llave. Miramos por la reja y vemos el pasillo de las celdas, donde nuestro carcelero y torturador de la Santa Inquisición, Ubaldino de Malantúnez, está durmiendo. Lo miramos todo y hablamos con Ubaldino sobre “…en nombre del Duque”, “…en nombre de Satanás” y todo lo demás. En el inventario nos queda el icono de “escéptico” y el de “sangre”. También en el inventario vemos que en el centro está nuestra figura que podemos mirar y así lo hacemos. Bajamos a los pies y usamos la palanca/llave en los grilletes para liberarnos.
Cogemos la barra de hierro de la columna y el pañuelo y el vaso de la repisa. Lo miramos todo y cogemos el “borceguí” del suelo. En el inventario usamos el sapo en el vaso, usamos a Ubaldino en el “?” y así conseguimos veneno de sapo. Usamos la barra de hierro en el fuego bajo el caldero y luego en el cerdo (en su barriga). El cerdo se pone a chillar, Ubaldino lo hace callar tirando su vaso y le hacemos el cambiazo por el nuestro lleno de veneno. En el inventario queda el icono del “diablo”. Miramos nuestro icono, bajamos al brazo y usamos el pañuelo, el icono “sangre” y el “borceguí”, con lo que el pañuelo queda manchado de sangre. Miramos la cara de Alonso, usamos el pañuelo y el icono del “diablo” y vemos la animación en la que escapamos.
Hablamos con el monje que nos ha ayudado, fray Ginés, de todo hasta que empieza la presentación del juego.
Tomamos el papel de John Yesterday, historiador de sectas y satanismo, y despertamos en el dormitorio de nuestra casa en París. En el inventario tenemos el móvil que miramos, giramos y pulsamos en la parte superior para poner en marchas un video que nos mandamos a nosotros mismos y en el que explicamos nuestra historia de resurrecciones. Aparece Pauline, nuestra mujer y anticuaria de oficio y cambiamos a ella. Miramos al espejo y conseguimos el icono de “arrugas”. Bajo el lavabo cogemos una crema hidratante, la laca y el secador. Lo miramos todo y después miramos los objetos del inventario. De la crema hidratante cogemos una bala, de la parte inferior de la laca un silenciador y del secador una pistola. La miramos y le ponemos el silenciador y la bala. Hablamos con John de todo. Entramos en la ducha, pulsamos en la pistola y en el icono “arrugas” y vemos la animación en la que nos pegamos un tiro.
Cambiamos a John y bajo la mesita de noche cogemos el diario y sobre ella una moneda (es como una ficha de metro). Vemos la animación de Pauline ya sin arrugas, nos llama Boris, nuestro fiel aunque algo tonto ayudante y bajamos a la calle para hablarle. Tomamos el papel de Pauline y vamos a nuestro taller. De la estantería de la izquierda cogemos un pincel, un frasco de tinta, el fijador en espray y el martillo. Lo miramos todo, salimos a la calle y entramos por la persiana medio bajada al despacho de John, al que hablamos de todo. De nuevo en la calle hablamos con Boris de todo. Lo miramos todo y entramos en el taller. Cambiamos a John y estamos en internet mirando una revista, con lo que conseguimos el icono “Baxter” y ya tenemos otro de “www”. Sobre la caja de cartón central cogemos la cajita de madera. Miramos todo lo demás y subimos al primer piso. Miramos la cruz y al pulsar en la parte inferior conseguimos el icono “cruz”.
Bajamos y pasamos la puerta del fondo al salón. De las estatuillas cogemos la pipa. Al mirar la impresora conseguimos el icono “cartucho” ya que no tenemos tinta en ella. De los papeles cogemos una tarjeta y un papel rosa. Miramos todo lo demás, volvemos al despacho, subimos, pasamos por la persiana medio levantada a la calle y hablamos con Boris de todo. Entramos en el taller y hablamos con Pauline de todo, con lo que le damos la pipa y el icono de “cruz”. John se va y volvemos a ser Pauline. Miramos el baúl, abrimos los dos cerrojos de los extremos y usamos el martillo en el centro, pero no lo abrimos por miedo a romperlo y obtenemos el icono de “martillo”. Salimos y hablamos con Boris de lo nuevo, con lo que nos da un martillo de nylon. Volvemos al taller.
Miramos de nuevo el baúl, usamos el martillo de nylon en el centro y de dentro cogemos la cámara de fotos y la lupa. Usamos la cámara en la estatua del diablo pero como no tenemos tarjeta en la cámara obtenemos el icono “tarjeta SD”. Miramos la foto de nuestro padre en la estantería izquierda y nos queda el icono “años”. Volvemos al despacho de John y le hablamos de lo nuevo: tarjeta SD y vacaciones. Cambiamos a John, miramos el portátil y de su izquierda cogemos la tarjeta SD. Salimos, hablamos con Boris de lo nuevo (“tinta”) y nos da un cartucho de tinta. Entramos en el taller y hablamos de lo nuevo con Pauline para darle la tarjeta SD. Cambiamos a Pauline, miramos la cámara y le ponemos la tarjeta SD. Miramos la estatua del demonio, bajamos a su mano y usamos la cámara para ver la animación en la que tiramos fotos. Volvemos a ver a John en su despacho y le hablamos de lo nuevo, las fotos, dándole la tarjeta SD. Cambiamos a John y vamos al taller para hablar con Pauline de lo nuevo (“web”).
Volvemos a nuestro despacho, pasamos la puerta del fondo, usamos el cartucho de tinta en la impresora y cogemos el papel impreso con una B. De nuevo vamos al taller y hablamos con Pauline de lo nuevo (“Letra B”), con lo que le damos el papel. Cambiamos a ella, miramos la lupa del inventario y en ella usamos la tinta, la pipa, el pincel y el papel con la B, con lo que hacemos un grabado en la pipa. Miramos la pipa y usamos el fijador en ella. Vamos a hablar con John y le damos la pipa. Cambiamos a John, miramos la cajita de madera del inventario y seleccionamos la pipa, la tarjeta y el papel rosa. Cambiamos a Pauline, miramos la estatua del diablo, bajamos hasta su base y en los símbolos usamos el icono “cruz”. Volvemos a hacer lo mismo usando el icono “años” y conseguimos unos documentos. Se los vamos a dar a John hablándole de ellos y vemos la animación.
Ahora somos John y llegamos al 17 de la calle “Ste-Lison-des-Allaires”, la Mansión donde vive Victoria Baxter. Miramos el interfono, pulsamos el botón y decimos “Sí”. Mientras esperamos lo miramos todo y volvemos a llamar al interfono hasta que nos respondan otra vez y así poder entrar en la Mansión Baxter. Una vez en el salón hablamos con Victoria, que nos da una tarjeta, y decimos “Neoyorquino”, “Ofrecer regalo”, “Hablar de Nio” y le damos la tarjeta SD y los documentos. Una vez solos lo miramos todo. Debemos coger la espada del Samurái, el pulverizador al lado de la planta del fondo y tocar el piano para tener otro recuerdo. Usamos la tarjeta en la resina de la planta del fondo. Miramos el sobre encima de la mesa, usamos el pulverizador en él y conseguimos el icono “Y”. Después usamos en el sobre la espada y la tarjeta y vemos la animación.
Volvemos a Miguel, el hijo del Duque al que ahora llaman Yago, y estamos en el Monasterio de los monjes que nos rescataron. Han pasado pocos años y somos un fraile novicio de la orden. Estamos en la biblioteca y del armario de la derecha cogemos un plato con sal y el compás.
Miramos la venda en la repisa de la ventana de nuestro lado y retrocedemos a la noche anterior en la biblioteca secreta donde hablamos con los cuatro monjes: Ginés de Orduña, el abad y nuestro maestro y tutor, Giuseppe, el muerto, Toribio, el gordo y Ursus, el deforme. También hablamos con nosotros mismos. Miramos las ventanas y conseguimos el icono “ventanas” y miramos la rejilla de la derecha y obtenemos el icono “coro”. Miramos todo lo demás y salimos por la derecha a la biblioteca. Del atril central cogemos la bobina de hilo. Hablamos con Toribio de todo. Miramos la lámpara del techo y todo lo demás y salimos por la izquierda a un pasillo. Seguimos a la izquierda y vemos la animación para regresar al pasillo. Lo miramos todo y entramos por la segunda puerta, la más alejada, al despacho de fray Ginés, al que hablamos de todo. En el inventario nos queda el icono “llave”.
De nuevo en el pasillo vamos al fondo para entrar en la herrería/laboratorio/imprenta (yo lo llamaré laboratorio) y hablar con el hermano Ezequiel de todo. Nos da un cubo con la letra E y obtenemos el icono “enganchón”. Lo miramos todo y cogemos la cuerda sobre la chimenea y el periscopio sobre la mesa de la izquierda. Salimos y volvemos a entrar en el despacho de fray Ginés al que hablamos de lo nuevo, la prueba de imprenta. Volvemos al laboratorio junto a Exequiel, lo miramos y examinamos sus ojos. Le hablamos de lo nuevo, los anteojos, y obtenemos el icono “anteojos”. Miramos por la ventana, usamos el periscopio en ella, luego la cuerda y cogemos las gafas. Volvemos a mirar a Ezequiel a los ojos, usamos la bobina de hilo y nos queda el icono “hilo”. Regresamos a la biblioteca, miramos el atril central y usamos las gafas y el icono “hilo”. Después, en la nueva mini-pantalla, pulsamos en el libro del fondo y tocamos una campana.
Miramos el escritorio de Toribio cuando se va, pero regresa enseguida. Volvemos al laboratorio, miramos la caja de herramientas frente a la chimenea y cogemos un cincel. Miramos otra vez a Ezequiel y usamos el icono de “ventanas” y “coro” para que nos dé una dirección. Aparecemos frente a la puerta que nos ha dicho Ezequiel, miramos la pila bautismal, usamos la sal y el cincel en el agua y cogemos el disco de plata. El plato sin sal sigue en nuestro inventario. Miramos las antorchas y vemos a fray Giuseppe. Miramos el cuadro y vamos bajando mirando todos sus puntos (podemos usar las gafas). Miramos la argolla pero salimos de la mini-pantalla. Volvemos al laboratorio por la derecha y hablamos con Ezequiel sobre “ubicación de la biblioteca”. Vamos a la biblioteca y hablamos con Toribio de las “puerta del Infierno” y todo lo demás que sale después.
Otra vez en el laboratorio miramos el torno y usamos el disco de plata en él para pulirlo. En el inventario miramos el periscopio y le ponemos el disco de plata. Volvemos a la biblioteca, miramos a Toribio, bajamos hasta su mano, usamos el icono de “enganchón” y nos queda otro icono: “ladrón”. Regresamos junto a Ezequiel y le hablamos del “ladrón de Toribio”. Una vez en el pasillo usamos el periscopio en la ventana redonda para observar a fray Toribio y conseguir el icono de “espía”. Miramos el cubo con la E del inventario, usamos el cincel y conseguimos la letra E. El cubo, un molde, queda igualmente en nuestro inventario. Entramos en la biblioteca, pulsamos en Toribio, usamos el icono de “ladrón”, el de “espía” y la letra E y vemos las animaciones.
Miramos el atril central y pulsamos en el libro del fondo para hacer sonar la campana otra vez. Cuando Toribio de va miramos su escritorio y automáticamente cogemos todas las letras que escondía en el libro. Volvemos al laboratorio, miramos a Ezequiel y usamos las letras en él. Aparecemos en la biblioteca, salimos y nos encontramos con Fray Ursus en el pasillo, montando guardia frente al despacho de fray Ginés. Le hablamos de todo, varias veces, pero no se mueve. Volvemos a entrar en la biblioteca, miramos bajo el escritorio de Toribio y cogemos un látigo. En el inventario lo combinamos con la cuerda. Salimos por la ventana de nuestro lado, miramos el saliente de arriba, usamos en él la cuerda/látigo y en otra animación entramos en el despacho de fray Ginés y le cogemos la llave. De nuevo en la biblioteca salimos al pasillo y vamos a la izquierda. Miramos el cuadro, vamos bajando hasta abajo del todo para pulsar el disco y en él ponemos el compás. Se abre, en la cerradura usamos la llave y ya vemos las animaciones de final de capítulo.
Cambiamos de personaje y de tiempo y ahora volvemos a tomar el papel de John. Seguimos en la Mansión Baxter, regresa Victoria Baxter y le hablamos sobre “Pedir a la baja”. Salimos de la Mansión viendo varias animaciones y acabamos en nuestra tienda de antigüedades hablando con Pauline, siempre de la primera frase y dándole la tarjeta. Acabamos en un avión rumbo a Nueva York y hablamos con la pasajera de al lado, Amanda Royce, sobre “Presentarse”, 23 años”, “Suya”, “No”, “Sin duda” (nos da su tarjeta) y “Día difícil”. Vemos las animaciones y ya de noche aparecemos en la habitación 903 de un hotel en pleno Manhattan. En el inventario tenemos el icono “libro” que hemos visto en la Mansión Baxter, nuestro móvil y la moneda.
Lo miramos todo y usamos el teléfono de la mesita de noche. Llamamos a las tres opciones poro solo con la recepción hablamos de todo y conseguimos el icono “wifi”. Nos traen la cena, la miramos y cogemos los palillos. Los usamos en la rejilla de la ventilación (todo a la derecha) y recuperamos la tarjeta de Amanda. En el inventario miramos el móvil y usamos el icono “wifi”, el de “libro” y la tarjeta y conseguimos el icono “Trabex”. Miramos la tarjeta en el inventario y usamos el icono “Trabex” en ella. Cogemos el teléfono fijo y automáticamente hablamos con Amanda sobre “Cita”. Dormimos y a la mañana siguiente nos llama Leopold Kovac y vamos a su casa.
Le hablamos de todo y al acabar la charla vemos las animaciones y acabamos en nuestra habitación del hotel. Miramos las revistas y de debajo cogemos un sobre. Lo examinamos en el inventario y conseguimos un texto en hindi. Usamos el teléfono fijo y llamamos a los cuatro que aparecen, pero solo con la recepción hablamos de todo. Esperamos un momento, nos traen la comida, la destapamos y aparece un “criptex”. En el centro ponemos la palabra “G – I – N – E - S” y conseguimos un USB. Miramos la pantalla de la televisión, la giramos por la derecha, conectamos el USB, vemos la filmación y conseguimos el icono “reunión”. Miramos la almohada de la derecha, la giramos por la derecha para ver su parte trasera, pulsamos en el punto y conseguimos una linterna de ultravioletas. Miramos el plano sobre la cama, usamos la linterna y vamos moviéndonos hasta pulsar donde indica la captura.
Aparecemos en Central Park, frente al lago, y hablamos con la estatua de Hans Christian Andersen de todo. (Se supone que lo hacemos con el señor Scarpetta, pero no quiere darse a conocer). Miramos el primer banco de la izquierda y de debajo cogemos un control remoto. Miramos el segundo banco de la izquierda, medio escondido, y de debajo cogemos un cable rojo. Miramos el primer banco de la derecha y de debajo cogemos la foto de un libro. Miramos el segundo banco de la derecha, medio escondido, y de debajo cogemos el dibujo de una cara (la nuestra). Vamos hacia abajo y hablamos de todo con el de los prismáticos amante de los pájaros. Miramos el carrito y le cogemos la antena. Miramos el interior del carrito y en el tablier pulsamos en el pequeño agujero conector y elegimos el cable rojo y el control remoto y así lo cargamos. Miramos el centro del volante y obtenemos el icono “perro”.
Volvemos a la estatua de Andersen, le miramos la cabeza, usamos el dibujo de la cara y nos vuelve a hablar. Hacemos lo mismo con la foto del libro, con el cable rojo y con el control remoto. Bajamos, miramos al amante de los pájaros y usamos en él el icono “perro”, con lo que le hablamos de todo y nos deja los prismáticos. Miramos el barco de juguete del lago y usamos los prismáticos en él. Miramos los números de la vela, con lo que conseguimos el icono de “frecuencia”, y la llave en el centro de la parte trasera. En el inventario miramos el control remoto y usamos en él el icono de “frecuencia” y la antena. Volvemos a mirar el barco de juguete, usamos el control remoto y lo traemos hasta la orilla para poder coger la llave. Volvemos a la estatua de Andersen (devolvemos antes los prismáticos), miramos el cofre, usamos la llave en él y vemos la animación en la que conseguimos un medallón.
Volvemos a ser Miguel y estamos de nuevo en la Edad Media donde manda la Santa Inquisición, pero ya han pasado algunos años más y hemos crecido hasta llegar a ser un hombre. Hablamos con Caytir en nuestros aposentos del Castillo. Una vez fuera entramos en la Iglesia para aparecer en una antesala donde lo miramos todo. Del escudo de delante, en la corona, cogemos una llave. La usamos en la puerta de la derecha y entramos en la Iglesia. Lo miramos todo y de las dos estatuas de las columnas cogemos una ballesta y unas flechas. Vamos hacia abajo por el centro del altar y aparecemos en una amplia zona dividida en dos partes: a la izquierda la zona de torturas y a la derecha la zona del palco con butacas para mirar.
Hablamos con Ginés de todo y vemos la animación. Cuando Ginés se va miramos y hablamos con el torturado, Fergus. Cogemos el “borceguí” y pasamos a la pantalla general. Lo miramos todo y al ver la animación del pozo conseguimos el icono de “coartada”. Vamos por el fondo al laboratorio de Ginés y le hablamos de todo. De la forja del fondo cogemos un anillo y del cubo de herramientas una sierra. Del estante bajo el espejo cogemos el carrete de hilo blanco, el tubito de cuero y el frasco de polvo de rábano molido. De la estantería del fondo cogemos el frasco lila con somnífero y el papel. Del cubo central cogemos una bola de cristal (no deja de ser una piedra pulida). Miramos todo lo demás, usamos la bola de cristal en el cubo colgado y conseguimos el icono “distracción”.
Salimos y pasamos a la zona del chico torturado, Fergus. Usamos en él el polvo de rábano para despertarlo y le hablamos: “Tranquilizar”, “Intentar tranquilizarlo de nuevo”, otra vez “Tranquilizar” y después le hablamos de todo (dos veces). Al acabar le miramos a los ojos y conseguimos el icono “ojos”. Volvemos al laboratorio de Ginés y en el inventario miramos las flechas, usamos el carrete de hilo en ellas y sacamos una “flecha con hilo”. Cogemos otra bola de cristal del cubo. Miramos el guante de cetrería sobre Ginés, usamos el icono de “distracción”, la “flecha con hilo” y la ballesta en él y conseguimos el guante. Miramos la estantería y en la pluma usamos el papel y el icono “ojos” y escribimos una nota. En el inventario miramos el tubito de cuero y le ponemos la nota.
Salimos, subimos la escalera del fondo a la Iglesia y pasamos a la entrada por la derecha. Aquí está Ursus, al que miramos, y al señalar la sangre bajo su sotana conseguimos el icono “sangre”. Le hablamos de todo aunque no nos contesta, pero conseguimos un segundo “borceguí”. Salimos al exterior, miramos el halcón (Hermodr) de la parte inferior derecha de la pantalla, señalamos su pico y usamos en él el guante y el tubito de cuero, y así lleva el mensaje a Caytir. Volvemos a aparecer zona de torturas bajo la Iglesia, subimos y hablamos con Caytir de todo. En la animación que vemos le damos el anillo y ella nos da su capa. Salimos al exterior, vamos junto al carro a la derecha de la Iglesia y hablamos con el mercader carretero de todo.
Lo miramos todo y al fijarnos en el barril central conseguimos el icono de “huida”. En el trapo que deja colgado sobre el carro usamos el frasco somnífero y cuando se duerme cogemos unas correas de cuero. Volvemos a la Iglesia y bajamos a la zona de torturas. Miramos los “borceguís” del inventario y usamos la sierra en ellos para cortarles una manivela. Miramos al pobre Fergus, usamos los “borceguís”, la capa, las correas de cuero y el icono “huida” y vemos la animación en la que lo ayudamos a escapar, pero Ginés se da cuenta y, con Ursus, nos ponen en lugar de Fergus. Decimos “Negar”, “Insultar” y “Sí” y vemos las nuevas animaciones.
Volvemos a ser John y seguimos en el lago de Central Park. Ahora el amante de los pájaros se presenta como Gabriele Scapetta y le hablamos de todo (dos veces). Volvemos a París, al taller de Pauline, tomamos su lugar y hablamos con Victoria Baxter sobre “Estado de conservación”. Después decimos “No casada”, “900.000” y tras alguna discusión nos paga con un talón. Aparecemos en el despacho de John, frente al portátil, y vemos las animaciones. Cambiamos a John, que está con Boris bajo un puente del Sena, y aparece Mole, una amiga de Boris, con la que hablamos de las dos primeras frases (siempre contando por las superiores). Bajamos al alcantarillado, ella nos guía y al final nos deja frente a una puerta enrejada. En el inventario tenemos el medallón, un cilindro metálico que es un puntero laser, una cantimplora roja con agua, una cuerda y una grapa de alpinista.
Lo miramos todo y hablamos con Boris de todo. Miramos la calavera del esqueleto de la izquierda y le ponemos el puntero laser. Miramos el suelo donde va a dar el láser rojo, usamos aquí el agua y la grapa y descubrimos un agujero. Le quitamos el puntero laser y se lo ponemos a la calavera del esqueleto de la derecha. Miramos el punto del suelo donde va a dar el rayo, usamos también el agua y la grapa y descubrimos otro agujero. Volvemos a coger el puntero laser. Miramos la puerta enrejada del fondo y usamos la grapa en las dos puntas de la barra de hierro que la cruza en diagonal para cogerla. Hablamos con Boris de lo nuevo (“pivotes”). Usamos la barra de hierro en los dos agujeros del suelo y salen dos pivotes. Ponemos la barra de hierro en uno de ellos y con la ayuda de Boris abrimos la puerta enrejada del fondo y pasamos a un pozo.
Lo miramos todo y cogemos la antorcha. Usamos la cuerda en la argolla central y conseguimos el icono de “escalada”. Retrocedemos y miramos la zona de calaveras de más a la derecha para quedar frente al túnel. Aquí usamos el puntero laser y así ayudamos a Mole a venir hasta nosotros. Le hablamos de todo (las dos primeras frases) y volvemos otra vez al pozo. Retrocedemos, volvemos a mirar a la derecha y hablamos con Mole sobre lo que nos queda (“catacumbas”). Miramos a Boris de arriba abajo, pulsando todos los puntos que aparecen, y miramos la antorcha del inventario. Hablamos con Boris de lo nuevo (“luz frontal”) y después de todo lo que sale. Volvemos a hablarle de “mechero” hasta que nos lo da. Volvemos al pozo, miramos la antorcha de la izquierda y usamos el mechero en ella para encenderla.
Hacemos lo mismo con la de la derecha para encenderla. Miramos el fondo del pozo, usamos en su pantalla la antorcha que tenemos y el mechero y vemos la animación consiguiendo el icono “pozo”. Retrocedemos, pulsamos a la derecha y cuando aparece la ventana con Mole usamos el icono “pozo”. Volvemos al pozo y vemos como Mole coloca la cuerda. Pasamos al otro lado, entramos por la arcada y aparecemos en una habitación también llena de calaveras. Miramos la mesa, abrimos su cajón y cogemos el pergamino, que leemos. Miramos el espejo. Miramos la lápida central, leemos el texto y pulsamos el botón. Miramos su parte inferior y usamos el mechero en las velas. Volvemos a mirar el agujero superior, le ponemos el medallón pero no pasa nada. De nuevo miramos la mesa de la derecha, cogemos la lámpara de encima y retrocedemos al pozo mirando el agujero del fondo.
En el inventario miramos la lámpara, la giramos para ver su parte inferior, usamos la grapa para quitar la tapa y le ponemos el medallón. Entramos por la derecha, miramos la lápida y su agujero y le ponemos la lámpara. Se abre un compartimiento secreto del que cogemos el libro y entramos en nuevas animaciones en las que salimos del alcantarillado y Amanda y un secuaz suyo nos raptan.
Aparecemos atados y amordazados en una bodega y sin nada en el inventario. Miramos la caja de nuestro lado, abrimos su cerrojo y cogemos la navaja. La miramos en el inventario y la podemos abrir de dos formas: como navaja o como sacacorchos. La dejamos como navaja, miramos nuestro icono, pasamos detrás a las manos y usamos la navaja para liberarnos. Ginés nos habla y usamos siempre la frase superior para salir a mitad de la conversación y ver aparecer a Ursus. Aparecemos en el salón de la Mansión Baxter y hablamos con Victoria de todo hasta ver la animación del orfanato.
Aquí debemos elegir “Buena persona” y luego decimos todo lo demás. De nuevo en el salón elegimos “Sí” y “Negarse”. Pasamos a una nueva animación en la que nos traen a Pauline y le hacemos beber la poción, y viendo los buenos resultados de la formula Victoria también se la bebe. Cambiamos a Pauline, ya libre, y estamos frente al portátil de John. Aquí debemos usar todas las palabras, pero cuando estemos en “Historial del buscador”, “Subastas” y “Lote número 3” hay que moverse por el arcón, mirar todas las monedas y usar todas las palabras o no saldremos de esta pantalla.
Aparecemos sobre un puente y abajo vemos la barcaza de nuestra amiga Weasel, a la que hemos venido a ver. Lo miramos todo. En el inventario tenemos el cuadro que hemos cogido antes.
Saltamos a la barcaza y cogemos el salvavidas y un remo. Dentro del cajón de madera de la izquierda cogemos celo. Miramos la planta y por el “ojo de buey”. Subimos y vamos a la parte delantera de la barcaza pulsando la puerta y consiguiendo el icono “sorpresa”. Volvemos a la parte trasera, miramos por el “ojo de buey” y enfocamos al matón más alejado. En su mini-pantalla usamos el icono “sorpresa”, el celo, el remo y el salvavidas y vemos la animación en la que lo apresamos. Volvemos a estar en la parte trasera y señalamos la caja de herramientas de la izquierda para ir hacia ella. Cogemos unos tubos de plástico, un codo y los alicates. En el inventario combinamos los tubos con el codo para hacer una “L”. Miramos la planta y usamos las tenazas en las espinas para conseguir una espina. Miramos por el “ojo de buey”, centramos al otro matón y usamos la “L”, la espina y el tubo que nos ha sobrado. Vemos la animación y lo atrapamos. Ya dentro de la barcaza vemos como los dos matones, Markus y Julius, nos hablan.
Bajamos a un laboratorio donde encontramos a Weasel, le hablamos de todo y nos da una tablet. También conseguimos los iconos de “avioneta” y “oro” y vemos que en el inventario tenemos las dos pistolas de los matones. De nuevo arriba miramos a Julius (el negro), enfocamos a sus dientes y conseguimos el icono “dientes”. Después le hablamos de todo (hablan los dos) y con el precio vamos probando (aquí usar siempre la frase superior) hasta conseguir el icono de “acuerdo”. Al acabar volvemos a mirar a Julius y en su mini-pantalla usamos el icono “dientes”, el icono “oro” y las tenazas y vemos la animación en la que conseguimos tres dientes de oro. Salimos al exterior, miramos la punta de la Iglesia, bajamos hasta el reloj y le tiramos una foto con la tablet. Entramos y bajamos al laboratorio. Le damos la tablet a Weasel y volvemos a subir. Hablamos con Julius de lo nuevo (“trabajo”) y todo lo que sale sobre éste. Volvemos a bajar al laboratorio, le damos los dientes a Weasel y después de hablar con los dos matones vemos las animaciones del robo.
Volvemos a estar en París, en la tienda de antigüedades, seguimos siendo Pauline y hablamos con Weasel sobre el paradero de John. Cambiamos de escena y salimos por el alcantarillado al patio exterior de la Mansión Baxter.
Ahora, mientras estemos aquí, deberemos hacer todos los movimientos cuando veamos pasar a Ginés acompañado por el nuevo Ursus, aunque el mismo juego no deja que nos pillen. Miramos los cartones apoyados en la pared de la derecha y cogemos tres cartones, que son cajas plegadas. Bajo la puerta cogemos el taco. Miramos por la ventana. Miramos la caja del fondo: al pulsar en su lateral conseguimos el icono “asa” y al mirar en su parte superior usamos una caja de cartón de las nuestras. Esperamos que pasen los caminantes, miramos a Ursus, bajamos a su bolsillo y conseguimos el icono “llave”. Miramos la baldosa del fondo, en la que el carrito de Ginés siempre da un bote, y le ponemos el taco.
Volvemos a mirar la caja y ahora la vamos cambiando por las que tenemos hasta dejar una de 80 x 80 x 80 y obtener el icono “escondite”. Volvemos a mirar la caja, usamos los iconos de “asa” y “llave” y otra de nuestras cajas y conseguimos la llave de Ursus. Entramos por la puerta a la bodega, abrimos la caja sobre la mesa y cogemos la navaja. Bajamos la palanca al lado de la puerta y encontramos a John, al que hablamos de todo. Al acabar miramos tras la puerta y le damos la navaja. Volvemos a hablarle de lo nuevo (huida) y luego de todo lo demás y en John queda el icono de “Mole”. Miramos el panel en el tirador de la puerta y lo abrimos con “1 – 5 – 0 – 1”. Automáticamente cambiamos a John.
Miramos sobre la mesa y cogemos el pequeño frasco verde de rábano picante (a la izquierda). Lo usamos en Boris para despertarlo y le hablamos de todo. Miramos la navaja del inventario y la abrimos por la cuchilla. Miramos a Boris y usamos la navaja para desatarlo. Volvemos a mirarlo, usamos el icono “Mole” y se va con Pauline por las alcantarillas. Quedamos frente a la puerta de la Mansión y Pauline con su portátil va oyendo la conversación. Llamamos al interfono, decimos “Pauline” y Amanda nos pilla. Volvemos a estar en el salón de la Mansión y vemos la animación en la que entre Pauline y John acabamos con todos menos con Ginés. Cuando nos toca hablar decimos “Comprender” y “Renunciar a la Inmortalidad”.
Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.