Versión igual reformada del 2005 de una primera aventura que salió en diciembre del 2009. Jugamos la versión 0.993.
Aventura gráfica de lo más normal de tema humorístico y de ciencia ficción creada en Godot, en tercera persona y entorno 2D, para Windows y iOS.
De muy corta duración y poco que hacer, lo que no quita que alguna vez te quedes parado pensando cómo seguir. Aproximadamente en unos 50 minutos nos la acabamos.
Los “saves” se hacen automáticamente al cambiar de pantalla y se machacan uno encima del otro.
Gráficos de dibujos coloridos, pero en general bastante pobres, y música agradable sin más.
Típica de “ensayo/error” ya que el mapeado es bastante corto.
Su idioma es el inglés, pero, al menos es esta versión, algunas veces saltan las frases en castellano cuando le vienen en gana.
Estamos en California, y aparecemos en el piso de Julius, que tiene mucha prisa por entregar un guion en un concurso. En el inventario tenemos la cartera. Pulsamos la puerta de la derecha para salir, pero está atascada y no la podemos abrir.
Miramos a nuestro gato, Sundance, y cogemos el tarro de los pepinillos. Lo miramos todo (en esta aventura no es necesario) y cogemos el libro (es el guion).
Todo a la izquierda abrimos un poco la ventana. Cogemos el gato, lo usamos en la ventana y automáticamente cambiamos a Fred Fuller, el amigo de Julius. Miramos el gato sobre el árbol, vamos un poco a la derecha y hablamos con el personaje de la terraza sobre las frases 1 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1.
Nos da un vale para café, entramos en la cafetería, damos el vale a la camarera y recogemos un café y un pastel. Salimos, vamos hasta el gato, le damos el pastel y lo cogemos. Entramos por la puerta 5858, el edificio de Julius y quitamos la escoba de la puerta 1, la del apartamento de Julius. Abrimos la puerta y entramos.

Volvemos a ser Julius, salimos por la derecha de la casa y luego por la izquierda a la calle. Aparece un ladrón y nos roba. Volvemos a nuestro piso y vaciamos el pote de pepinillos en la bandeja de comida del gato. Salimos a la calle y entramos en la cafetería.
Cogemos un mapa (los folletos verdes de la derecha) y en el inventario lo combinamos con el tarro, ahora vacío. Vamos a la barra y cuando la camarera está todo a la derecha usamos nuestro tarro en el de las propinas para cogerlo.

Salimos a la calle, pulsamos en el taxista y nos intenta llevar a la competición, pero a mitad de camino el taxi se estropea. Quitamos el plátano del tubo de escape y volvemos a pulsar en el taxista para llegar al auditorio.
Entramos, vamos a la derecha y la competición ya se ha acabado, hemos llegado tarde, cosa que nos explican los dos personajes, Salimos, usamos el triciclo y vamos a la tienda (parte derecha de la pantalla). Derecha, bajamos, cogemos el cuadro y subimos.
Hablamos con la clienta del cuadro, pero no le gusta y se va. Volvemos a bajar y dejamos el cuadro apoyado en la nevera, con lo que le hablamos. La nevera se llama Gustaf. Subimos, podemos mirar lo que queramos, pero debemos coger la careta de la cara humana. Salimos y vamos a casa de Julius
Cogemos los números (5864) de la cafetería y los ponemos en la puerta de nuestro edificio, sobre los otros. Con el patinete volvemos a la tienda, salimos sin hacer nada y regresamos al edificio de Julius (es para darle tiempo al mensajero). Entramos y nos encontramos con una caja de limones de la que cogemos uno.

Cogemos las manecillas del reloj y en el inventario las combinamos con la careta y con el limón. Salimos a la calle, volvemos a entrar en la cafetería, cogemos otro mapa y salimos para ir al auditorio. Hablamos con la chica de la silla de ruedas sobre 2 – 1 – 3 y nos da un bolígrafo, que usamos en el póster del centro del edificio.
Hablamos con el personaje de la izquierda, un saboteador llamado Ernie, de la segunda frase y nos da un pasamontañas. Triciclo y a la tienda. Bajamos, abrimos la nevera y dentro ponemos la máscara, la careta y el mapa. Gustaf nos habla, decimos la primera frase y retrocedemos una hora en el tiempo.
Vamos al auditorio, entramos y dejamos nuestro guion en la caja roja de la derecha. Volvemos a nuestro edificio, entramos y ponemos la escoba en la puerta. Salimos a la calle y volvemos a poner el plátano en el tubo de escape del taxi. Regresamos a la tienda con el patinete, bajamos, abrimos la nevera y cogemos el pasamontañas.
Vamos frente a nuestro edificio, nos ponemos el pasamontañas y atracamos al Julius de una hora después. Nos vamos al auditorio, entramos, vamos a la derecha y escuchamos el resultado del concurso.

Volvemos a la tienda, bajamos y hablamos con Gustaf, a la que se le ocurra que nos vayamos a Chicago y acabamos así la aventura.