Aventura gráfica de septiembre del 2025 en plan drama, misterio y algo de terror. Narrado en tercera persona y entorno 3D.
El protagonista, debido a su enfermedad, ya es casi un adolescente y nunca ha salido del hospital lo que lleva a que el día de su cumpleaños, celebrándolo el solo, se decida a escapar y ver el mundo exterior, donde recorrerá algunas aventuras en busca de su madre.
Los gráficos son bonitos, muy coloridos, llenos de detalles y en plan dibujos. La música es muy correcta y con efectos especiales de todo tipo. Es muy curioso que en los créditos finales esté lleno de gente que ha doblado a los personajes y todo lo que oímos son gruñidos y onomatopeyas.
Es una de esas aventuras que están llenas de juegos diferentes en plan puzles pero que son fáciles de hacer y supongo que la finalidad es de hacer durar más el juego, que aproximadamente acabamos en menos de tres horas.
Entendemos que debe de haber algunos finales diferentes ya que hay objetos que no hemos usado. En la forma que acaba tiene que ser igual, pero a lo mejor hay algún camino diferente para llegar ahí. También lo hemos probado y siempre pasa lo mismo, así que esta idea queda en el aire.
Los “saves” se machacan uno encima del otro. Si no los guardamos aparte no podemos volver atrás. Se hacen automáticamente cada poco tiempo, casi cada cambio de pantalla.
Hay varios “bugs” que se acaban pasando sin problemas, pero tenemos uno de MUY importante que te impide seguir la aventura a menos que tengas suerte y lo pases casi casi de milagro. Se da cuando estas en la cocina de tu casa y abres la nevera. Tiene que coger todos los elementos que contiene, que son diez, pero siempre hay uno, cada vez diferente, que misteriosamente vuelve a la nevera y así hasta el infinito y más allá. El problema es que no puedes salir del juego, no hay ninguna tecla para ello, y así te quedas parado hasta que sales del juego.
Lo tenemos en inglés y ruso. El ruso es igual, pero el inglés sigue siendo un problema para algunos, aunque es una suerte que el juego tenga un lenguaje sencillo y entendible, sin muchas conversaciones largas.
Nuestro nombre es Kiddo y somos un niño con una enfermedad severa y que nunca hemos salido del hospital. Estamos en nuestra habitación y hacemos la especie de tutorial, usamos la llave en la puerta, decimos “no se abre” y “pedir ayuda”, hacemos el juego del lápiz (siempre lo tendremos que hacer al querer completar una acción, o sea cada dos por tres), seguimos usando las frases de la izquierda y volvemos a despertar en la cama. Nos habla la enfermera, le damos las gracias, se va y quedamos solos en la habitación.

Lo miramos todo (hacerlo siempre en cada pantalla usando el botón central del ratón que nos mostrará los “puntos activos” de cada pantalla) y cogemos al señor Plushie, el muñeco de juguete, una taza de la papelera y las pastillas sobre la mesa (no quedan en el inventario). Miramos por la ventana y cogemos unas semillas. Salimos, miramos los libros del banco, de los que cogemos un clip, y entramos en la cantina.
Como es nuestro cumpleaños Nathalie, la camarera del bar nos da una comida. Hablamos con nuestros tres amigos (Sunshine, Stormy y Cloud) y dejamos las frutas como en la captura. Para ello debemos seguir estos pasos: zanahoria y manzana roja de 3 a 4, zanahoria de 3 a 2, zanahoria de 3 a 1 y manzana roja de 3 a 2, las peras de 3 a 1 y solo nos quedan tres manzanas verdes.

Nos regalan un coche de juguete y de la comida solo nos queda el plato. Una vez solos salimos, derecha y hablamos con Alice, la enfermera del pasillo. Nos sentamos con nuestros amigos, más a la derecha hablamos y se van con el doctor. Hacemos el juego del lápiz cuatro veces y volvemos a nuestra habitación (izquierda y abajo), donde aparece Sombra.
Este Sobra nos va a acompañar en la aventura y es una especie de fantasma negro con ojos rojos salido de nuestro cuerpo, una parte de nosotros. Le hablamos y desaparece. Salimos, pasamos a la cantina, hablamos con nuestros amigos, hablamos con Peter, un enfermero, y le decimos “Sí”. Salimos y al regresar a nuestra habitación llevamos una nota para Alice. Se la vamos a dar y ponemos los tres libros sobre la mesa en su lugar de la librería.

Vamos a la cantina y usamos el plato en la señal de “suelo mojado” para ver otra animación. Hablamos con nuestros amigos, salimos, derecha hasta la enfermera, que está hablando con el doctor, miramos por la ventana y decimos “de ninguna manera”. Volvemos a hablar con nuestros amigos y regresamos a nuestra habitación.
Usamos el clip en la lámpara sobre la mesa y automáticamente cogemos unas pilas que ponemos en el coche de juguete. Volvemos junto a Alice y usamos el coche en ella para distraerla y que se vaya. Derecha, pulsamos en el ascensor, pero Alice nos pilla. Volvemos a ir al ascensor, decimos “Sí” y podemos entrar, pero nos desmayamos. Despertamos en un “mundo tojo” (es el interior de nuestro cuerpo) y ahuyentamos a la fiera con el juego de la barra.

Vamos a la derecha, pulsamos la zona donde cae una gota y hacemos el puzle.

Aparecemos de nuevo en el ascensor, hablamos con el chico y decimos “Sí” para coger la carta. Miramos el panel y vamos al piso “-1”. Vamos a la izquierda y al ver venir al doctor volvemos rápido (pulsar dos veces seguidas el botón izquierdo del ratón, aunque tampoco es que vaya mucho más rápido) a la derecha y nos escondemos en el armario.
Cuando se va salimos, miramos el papel, del carrito cogemos un bolígrafo y corremos la cortina con un “Sí”. Miramos la puerta, tecleamos “0 – 4 – 5 – 1” (más “Enter”) y entramos en una especie de morgue. Del armario central del fondo cogemos un cordel y de la mesa/armario del fondo derecha unas tijeras. En el escritorio de la izquierda usamos las tijeras, el bolígrafo y el cordel y tenemos una etiqueta.
Miramos el lavabo y el cadáver y salimos para poner la etiqueta en la camilla de la izquierda con un “Sí”. Aparecemos en otra morgue más grande y luminosa y hablamos con Sombra. Izquierda, miramos la puerta frontal y decimos “No”. Salimos por la izquierda al depósito, todo izquierda y vemos otra animación. Hablamos con Sombra, derecha a otra sala y cogemos el diario. Vamos a la derecha cuando el doctor está de espaldas.

Usamos el diario en el neón violeta para leer un número. Volvemos a la sala de la izquierda (cuando el doctor está de espaldas; de estos movimientos tendremos alguno más), miramos las taquillas, ponemos el código que hemos visto de “2 – 5 – 0 – 6” (más “Enter”), se abre una de las taquillas y cogemos unas llaves. Derecha, pasamos al doctor y justo después usamos las llaves en la puerta para hacer un puzle y conseguir las dos llaves correctas del llavero.

Pasamos la puerta, vemos la animación y estamos en el exterior.
Escuchamos la conversación entre el doctor Peter y el jefe del hospital. A partir de ahora podemos cambiar de personaje entre nosotros y Sobra pulsando el botón derecho del ratón. Cambiamos a Sombra, pulsamos en el jefe, hacemos el juego del lápiz dos veces y este empieza a pasear. Cambiamos a nosotros y ahora debemos ir a la derecha escondiéndonos detrás de los setos y árboles, pero siempre cuando el jefe esté de espaldas.

Cuando llegamos al cuervo cambiamos a Sombra, pulsamos el cuervo, hacemos el juego y salimos por la derecha para escondernos en el coche del fondo. Como antes cambiamos a Sombra, pulsamos en el coche negro haciendo el juego y nos vamos a esconder allí. Pasamos por los coches y acabamos en el cubo de basura, siempre avanzando cuando el médico esté de espaldas.
Aparecemos dentro de nuestro cuerpo y entramos por el quinto agujero por la izquierda. Miramos los pelos del suelo, decimos “Sí”, miramos la línea que sale de la especie de anillo enterrado que va a parar al cuarto agujero por la izquierda y entramos por él. Vemos la explicación y acabamos en un lugar lleno de trastos.
Cogemos el collar, decimos “Sí” y pasamos a la derecha. Hablamos con la rata y atrás por la caja central. Recogemos todos los bichos, miramos todos los objetos de la caja y así los vamos apartando hasta sacarlos todos y coger la pila. La usamos en la tablet y jugamos a un juego de conducción.

Cogemos la cucaracha del suelo y vamos a la derecha. Le damos los bichos a la rata (ojo, debemos tener 24, si faltan volver a coger más) y jugamos al “4 en raya” para ganar. (Todos los juegos debemos ganarlos, si no repetirlos hasta conseguirlo).

Despertamos en la habitación anterior, vemos la explicación y llegamos a una calle.
Hablamos con Sombra y los ratones y lo miramos todo. Derecha, cogemos la basura dos veces, hablamos con el vendedor de periódicos y miramos la puerta acristalada. Volvemos a la izquierda, en el restaurant pulsamos el teléfono y miramos la pizza. Todo a la izquierda cogemos el abrigo y tiramos las dos basuras al contenedor. Volvemos a ir a la derecha y del muñeco colgado le cogemos el bigote. Hablamos con las dos ancianas y nos dan una moneda. Miramos a la chica sentada del banco y cogemos las gafas. Derecha, hablamos con los músicos y cogemos la gorra.
Usamos la moneda en la cabina telefónica detrás de las dos ancianas, llamamos al “1 – 1 – 2 – 5 – 0” (más el botón a la derecha del cero), vamos al restaurante y cogemos la pizza. Todo a la derecha, pulsamos la puerta doble acristalada, decimos “Sí”, vemos la historia y entramos en la recepción de los apartamentos.
Hablamos con la secretaria disfrazados.

Cuando se va vamos a la derecha y nos paramos frente a la puerta 118 pulsándola. Cambiamos a Sombra, todo a la izquierda hasta la pecera, la pulsamos y hacemos el juego del lápiz. De nuevo nosotros, vamos atrás, cogemos una llave del tablón y entramos en la habitación 118 usando la llave, que es el despacho de nuestra madre y donde lo miramos todo. En las tres fotos decimos “no enfadado”.
Bajo la alfombra cogemos otra llave. La usamos en el baúl con una especie de césped encima y leemos un número. Abrimos el armario izquierdo del aparador, ponemos “8 – 1 – 4”, pulsamos los dos cerrojos y conseguimos una nueva llave. La usamos en el cajón y miramos las cartas de dentro moviéndolas. Salimos, hablamos con Sombra y salimos por la ventana a la calle diciendo “Sí”.
Derecha, llegamos a un parque, derecha y hablamos con nuestros amigos (Kira, Simón y Michael) y luego con Sombra. Izquierda y volvemos a hablarles. Kira se queda sola, le hablamos, pulsamos la pierna escondida de Michael que se ve diciendo “No tocar” y cogemos unas flores. Derecha, miramos el avión de papel del árbol, izquierda y hablamos con Kira sobre él, que nos da un tirachinas.
Derecha, lo usamos en el avión de papel, jugamos al lápiz y el avión se va volando. Hablamos con la parejita, juego del lápiz y conseguimos el avión. Izquierda, damos el avión a Kira y tecleamos lo que queramos. Vemos lo que ocurre, derecha y hablamos con la parejita. Izquierda y hablamos con Simón.
Derecha todo hasta las mochilas y movemos lo de dentro hasta poder coger otra llave. Izquierda, hablamos con Simón e izquierda a la calle. Vamos junto a Simón, miramos el panel de la puerta, pulsamos “7 – 4 – campana” y hablamos con alguien. Regresamos al parque y derecha.

Al seguir a la derecha tenemos una charla con la parejita. Hablamos con el chico y ahora debemos ganar a un juego de dados. (Sacar cada número tres veces en una tirada es un rollo y tarda lo suyo).

Al acabar vamos a hablar con Kira en la zona de arena y hacemos otro puzle, que dejamos así:

De esta pantalla en general cogemos diez piedras (entre piedras y palos) y se los vamos a dar a Kira, con lo que volvemos al juego anterior para decorarlo.

Izquierda para hablar con Kira, que nos da unos chicles y un lazo. Aquí también podemos darle las flores, pero yo no lo he hecho. Ponemos el lazo en el árbol, vemos el recuerdo, volvemos a hablar con Kira y se va. Hablamos con Simón y nos lleva a una feria.
Vamos a la derecha, hablamos con la del tenderete de comida, más a la derecha y usamos las semillas en la ardilla para conseguir una moneda. Hablamos con el del tenderete de tiro, decimos “Sí” y jugamos a disparar a la diana para conseguir una pelota de tenis. Oímos la conversación entre los dos chicos y derecha hasta la fuente para coger otra moneda. (Creo que también podemos tirar una para pedir un deseo).
Hablamos con la del tenderete de cera, izquierda, miramos el tenderete del fondo y volvemos a hablar con la del tenderete de comida, que nos da dos pajitas. Miramos las palomas, decimos “Sí” e intentamos poner las pajitas en el reloj, sin éxito. Volvemos a hablar con la de la cera y jabones para ayudarla, quedamos frente al reloj y lo ponemos a las tres en punto.
Izquierda todo, hablamos con la de los “souvenirs”, luego con la abuela, decimos “Sí” y entramos en un juego en el que debemos apartar las abejas del tarro de miel, con lo que ya tendremos cuatro monedas. Vamos a hablar con la de las ceras, decimos “Sí” y debemos ordenarlo todo como muestra la captura (las piezas se pueden girar).

Así conseguimos dos monedas más. Vamos al primer tenderete y le damos las monedas.
Aparecemos en una calle, derecha y hablamos con la mujer. Miramos el periódico y las botellas y hablamos con el hombre diciendo “Rechazar”, con lo que vemos la explicación en la que nos ata y rapta. Tras otra charla con la mujer decimos “No”. Ahora debemos conducir la rata por el laberinto de ventanas.

Jugamos al lápiz y la rata nos desata. Aparecen unos gatos, elegimos “Espantar a los gatos”, jugamos al lápiz y los asustamos para que se vayan. Aparecemos en otra zona, una ladrona nos habla, decimos “Hablar con calma” y “Darle el juguete”, vemos otra explicación y escapamos.
Encontramos al perro Puppy y debemos escapar de una jauría haciendo los juegos que salen. Nos dormimos y volvemos al cuerpo humano. Nos metemos por el primer agujero de la izquierda a una zona con agua. Pulsamos las líneas verdosas y jugamos a los del lápiz, pero pulsando las zonas azules. Cogemos limo, lo usamos en las manchas marrones del suelo y construimos una especie de balsa.
Cogemos el palo de la izquierda, lo usamos en la balsa y vamos todo a la derecha pulsando en las rocas, además de que vamos recogiendo hasta tres ruedas dentadas de ellas. Atrás, pasamos el agujero, ponemos las ruedas dentadas en el corazón y lo miramos. Pasamos por el segundo agujero por la izquierda y abrimos todas las puertas para ver qué hay detrás. Una vez visto las volvemos a cerrar y solo dejamos abiertas la tercera, cuarta y sexta (contando por la izquierda). Izquierda, agujero y pulsamos el corazón.
Despertamos en un jardín con Puppy y hablamos diciendo “Puppy es bueno” y “Sí”. Vamos avanzando de mata en mata (tres veces) con la mujer de espaldas para que no nos pille y comprobamos que la puerta está cerrada.

Vamos a ver la otra puerta, la central, pero tiene candado. (Ahora ya podemos movernos tranquilos porque la mujer ya no está). Lo miramos todo, la pista está en el sembrado, volvemos al candado y, de arriba a abajo ponemos “3 – 6 – 2”. Es un cobertizo y cogemos la pala y el rastrillo de dentro. A su lado miramos una foto que corresponde al chico que vimos en el ascensor del hospital y que nos dio una carta.
Ya no la tenemos para dársela a la mujer, su madre, pero da igual. Llamamos a la puerta de la casa y a la ventana. Izquierda, usamos el rastrillo en el árbol y cogemos una manzana. La tiramos a la ventana de la casa, sale la mujer y hablamos. Usamos la pala en el matojo de más a la izquierda dos veces y conseguimos una nota, que damos a la mujer y vemos una nueva animación.
En otro callejón miramos a Simón, elegimos “Perdonar” y se va. Miramos el panel y pulsamos “3 – 8 – 9 – 4 - #”. Entramos, miramos la puerta y pulsamos “4 – 4 – campana”. Es nuestro apartamento, pero nadie contesta. Probamos con el vecino pulsando “4 – 3 – campana” y nada. Derecha, miramos al barrendero y al gato y decimos “Me siento un poco triste”. Hablamos con el abuelo y le completamos el sudoku.

Nos regala un caramelo. Miramos el hierbajo a la izquierda de la puerta, luego la repisa sobre la puerta y volvemos a hablar con el barrendero. Ponemos el caramelo en la repisa y el cuervo se va dejando una llave colgada. Volvemos a hablar con el barrendero y conseguimos una moneda. Todo izquierda, usamos la moneda en la máquina expendedora y nos da una limonada. Se la vamos a dar al barrendero y nos deja su escoba, que usamos en la llave para cogerla. La usamos en la puerta y entramos.
Ahora debemos subir al octavo piso, pero tiene truco y podemos estar usando las dos escaleras sin llegar nunca a él. Para acertar fijaros bien como es la entrada, con su luz, puertas, interruptores y todo lo demás. Si al ir subiendo vemos el piso normal, con todas las cosas, cogemos la escalera de la derecha. Si vemos algo diferente como no tener interruptor una puerta, pintadas, el bicho que nos persigue, dos luces en el techo y cosas así debemos coger la escalera izquierda. Una vez arriba pasamos la puerta abierta a nuestra casa y pulsamos el interruptor de la luz.
Abrimos el armario, cogemos el paraguas y miramos la caja. Usamos el paraguas para explotar el globo verde inferior y hacemos el juego del lápiz. Miramos la lámpara de la derecha. Volvemos al armario para coger un cable de la caja y lo usamos en el enchufe bajo los abrigos de la entrada. Miramos los zapatos de debajo y cogemos una llave. La usamos en la primera puerta para entrar en la cocina. Leemos la nota sobre la mesa dos veces, abrimos la nevera y lo cogemos todos (10 objetos) con el juego del lápiz.
Ojo porque aquí está la clave del juego, el seguir o no. El juego tiene una especie de “bug” en el que un objeto, aleatoriamente, que vamos a coger volverá misteriosamente a la nevera. Hay que cogerlos todos y así se sale de esta pantalla, si queda uno no se sale y solo podemos cerrar y plegar. No hay formas de cogerlos por orden ni nada parecido, al menos no las he encontrado. Solo hay que armarse de paciencia, hacer el juego mil veces y rezar porque una de ellas se pueda seguir. Aquí comento el orden en que lo he conseguido a ver si os funciona. Al final me ha quedado la botella superior central que he podido coger a la tercera.

Una vez conseguido vemos que en el inventario solo tenemos cuatro cosas, pero ya son suficientes para seguir. Usamos el jamón en el pastel sobre la mesa y la leche en la batidora para tener nata. Ponemos la nata en el pastel, lo pulsamos y comemos un poco. Miramos el armario bajo la batidora y cogemos un plato que usamos en el pastel. Pulsamos otra vez el armario bajo la batidora y hacemos el puzle dejándolo como en la captura:

La secuencia, según la numeración que he dado, es la siguiente: 2 a 1, 6 a 1, 7 a 6, 3 a 7, 3 a 2, 5 a 3, 9 a 3, 10 a 5, 10 a 3, 4 a 10, 8 a 4, 5 a 8 y 5 a 9. El viento abre la puerta, pulsamos en ella, jugamos al lápiz para cerrarla y en el inventario tenemos otra llave. Pasamos al pasillo, vamos a la última puerta de la derecha donde usamos la llave y entramos en el baño. Miramos la bañera y todo lo demás.
Al mirar la lavadora entramos en su pantalla, la encendemos y pulsamos el segundo botón por la izquierda de los cuatro inferiores redondos para ponerla en marcha. Miramos la bañera otra vez y jugamos al lápiz para coger un jabón. Pulsamos las tres manecillas de las cañerías de la derecha (está muy oscuro) para que salga agua del lavabo y vamos a ponerle el jabón.

Conseguimos otra llave. Salimos, la usamos en la puerta de la izquierda de la cómoda y entramos en el salón. Lo miramos todo y en el globo dinosaurio decimos “Echar un vistazo”. Salimos, abrimos el armario y de la caja cogemos un destornillador. Volvemos al salón y usamos el destornillador en el coche de juguete para coger una nueva llave.
La usamos en el cajón bajo el televisor y cogemos una cinta, que ponemos en el televisor. Salimos y puerta derecha al dormitorio de nuestra madre, donde la encontramos en la cama y tenemos una larga charla con Sombra, Y así ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.