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Lloret de Mar, 20 de abril del 2026



  (2023)  

Comentarios.

Es una aventura gráfica donde tanto la búsqueda de objetos como las charlas con todo el mundo tienen su importancia a partes iguales. De hecho, a medida que vamos charlando con todos serán ellos los que nos conduzcan tras las pistas que debemos seguir.

Y con tanta charla la duración del juego es de unas tres horas porque son algunas veces extensas y deberemos encontrar la justa para que nos abra una nueva localización, o nos indique que debemos buscar.

Como la posición de las frases siempre es la misma en lugar de decir la frase en la guía le pongo su posición, de la 1 a la que sea, contando de arriba abajo. Si seguimos la guía al pie de la letra y algo diferente ocurre, o no aparece el objeto que buscamos, es que algo hemos comentado mal o dejado de comentar con los que hemos charlado. Normalmente la frase de despedida no la pongo.

Para evitar eso, aunque el juego ya se hace más largo y monótono, lo mejor siempre es hablar con todos de todo cada vez, tampoco es tan cansado, y así nunca nos olvidamos de algo.

Los “saves” tienen una buena cantidad de casillas así que no hay problema. Aconsejo que salvéis muy a menudo porque con tanta charla la cosa se puede liar un poco.

No es una aventura lineal que debamos seguir al pie de la letra, cada uno puede ir por caminos diferentes y a lugares diferentes. Seguro que al final todo converge en el mismo lugar. Esto es importante en el tercer caso cuando veremos que en el inventario nos pueden quedar varios objetos que nunca hemos usado ni los usaremos para nada, pero allí están.

La aventura consta de tres fases, que son tres casos detectivescos diferentes que debemos resolver, pero al mismo tiempo todo tiene relación entre ellos.


Caso 1.

Susan Brown está en su tienda de comics, acaba de terminar el guion de su obra y un cliente la vuelve a la realidad. Le decimos la segunda frase y se va. Mientras, en el parque, tenemos al otro protagonista de la aventura, Arthur, leyendo el periódico sentado en un banco cuando aparece Rufus, el perro de Susan, y luego ella. Usamos la primera frase y vamos frente a la tienda de Susan. Una vez dentro vemos la vitrina central rota y usamos las frases 1, 3, 2, 3, 2, 2. Total, que nos han robado un amuleto.

Llamamos a la policía, aparece un agente, que es el comisario, le hablamos de la segunda frase y se va. Hablamos con Arthur de la primera frase y miramos su inventario (que sirve para los dos y es el icono de la libreta de arriba a la derecha) donde ya tenemos un bolígrafo, una lupa y un periódico (normalmente Arthur será el protagonista principal). Cogemos la bolsa del “Capitán Caracol” sobre la estantería y al mirarla en el inventario conseguimos un mazo de plástico, un comic, una máscara y un conejo de peluche. Derecha al callejón y cogemos las plumas amarillas.

Usamos el mapa, icono bajo el del inventario, y pasamos a quedar frente a la tienda de Susan, la “Wonder Susan Comics”. Hablamos con el “propaganda” y decimos 3, 2 y 3. Volvemos a hablarle de todo y nos da un dibujo del amuleto. Miramos la cámara sobre el cajero, entramos en el mapa y vamos al restaurante mejicano, donde hablamos con el propietario después de que este acabe la charla con su hija Juanita. Le hablamos de todo y al pedir tacos elegimos 1, 1, 2.

Nos da un taco y, al despedirnos, una tarjeta del “Mockbuster”. Cogemos la salsa picante y mapa a la comisaría, donde hablamos con el comisario de todo y cogemos las tijeras y el celo. Mapa al juzgado y hablamos con Susan, la jueza, de todo. Mapa para volver a la tienda, hablamos con el disfrazado de lo nuevo y conseguimos un testimonio.

En el inventario usamos las tijeras en el comic y cortamos unas letras y la cara del Capitán Caracol. Ahora combinamos la cara con la tarjeta y después le ponemos las letras para obtener un carnet de detective, que firmamos con el bolígrafo. Entramos en el mejicano, le enseñamos el carnet al jefe y le hablamos de todo lo nuevo, con lo que conseguimos otro testimonio. Salimos y hablamos con el disfrazado sobre Juanita.

Mapa al parque, cogemos el palo y hablamos con los chicos de todo. Cogemos el papel del suelo, lo miramos en el inventario y vemos que es un anuncio de un billar mexicano, que volvemos a mirar. Mapa al billar, hablamos con Juanita de todo, le damos el palo y miramos el cartel del que cogemos una tiza. En el inventario combinamos las tijeras con la máscara y se la damos a Juanita.

Mapa a la jueza, pulsamos en el estrado izquierdo y automáticamente cambiamos el mazo de la jueza por el que tenemos de juguete. Volvemos al billar y se lo damos a Juanita, que nos da unas entradas para un combate. Le hablamos y ahora sí que nos firma el testimonio. Vamos a la comisaría y hablamos con el comisario para que nos firme su testimonio. Volvemos a la jueza.

Le damos el testimonio del policía, usamos la segunda frase y nos da una orden judicial. De nuevo vamos a la comisaria, le hablamos de la grabación al policía, que se ve muy mal, pulsamos en el móvil, nos quedamos una foto y le hablamos de la tercera frase. Mapa a la tienda y entramos. Miramos la vitrina rota y el monitor.

En el inventario usamos la tiza en el celo y conseguimos un “celo con huella”. Se lo enseñamos a Susan y tenemos una huella. Salimos y miramos los posters. Volvemos a la comisaria, enseñamos la huella al policía y le hablamos de todo. Volvemos a hablarle sobre la tercera frase, sobre los “macarras” del parque y “Sí”. Aparecemos en el parque.

Usamos las frases: 2, 2, 1, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 3. Cachean a la chica, Mindy, y descubrimos el amuleto. Seguimos usando la segunda frase. Cogida la ladrona y de vuelta a la tienda charlamos y vemos el interrogatorio en la comisaría.

Caso 2.

Estamos en el mejicano y leemos la noticia de nuestro primer caso en el periódico. Hablamos de todo y aparecemos en la sala de espera de la empresa del productor Michael Rutherford. Hablamos con la recepcionista, pero no podemos ver al productor porque no tenemos cita. Hablamos de todo con el joven que espera, que es uno de los gamberros del parque, y cogemos una tarjeta de visita del mostrador.

Volvemos a hablar con la recepcionista de las frases 1, 2. Otra vez de 1, 4. Pero no hay forma y lo dejamos. De nuevo hablamos con el joven, Dylan, sobre 2, 2, 3. Mapa y vamos al icono inferior, que es la casa de una hacker. Hablamos tras la puerta sobre 3 y 5 y nos deja entrar.

Hablamos sobre 2, 1, 1. Cogemos un trozo de pizza y miramos a la hacker y la papelera. Mapa para volver a la empresa y hablamos con Dylan sobre 1, 1, 2. Mapa a la casa de la hacker: 2, 3, 3, 1. Volvemos a la empresa, hablamos con la recepcionista sobre 1, 1 y entramos en el despacho de Michael. Esperamos que aparezca y le hablamos: 1, 3, 2 (nos da la amenaza de muerte), 2, 1, 2 (llega un paquete), 2 y todo lo demás.

Pasamos al despacho de la derecha, el de su socia Laura, y le hablamos de todo. Cogemos la revista, mapa y a la comisaría, donde hablamos con el policía de todo. Mapa a la empresa y hablamos con la recepcionista de todo, que nos da una caja de cerillas y una nueva localización. Vamos a ella, el bar “Petunia´s”, hablamos con la reportera de la puerta de todo y entramos.

Hablamos con el “barman pirata” de todo. Podemos usar la primera frase varias veces, pero no le sacamos nada a parte de las bebidas. Pasamos a la derecha y hablamos de todo con el chico del parque. Derecha a la sala del billar y hablamos con la “chica punk” de todo, pero se acaba la charla al no saber la contraseña que nos pide y decir la tercera frase.

Izquierda y hablamos con el chico de la segunda frase. Vamos a la comisaria, usamos la tercera frase y pasamos la puerta derecha a la sala de interrogatorio. Hablamos con Mindy de todo y le enseñamos la revista y la caja de cerillas, con lo que nos da un retrato robot y el dibujo del medallón. Mapa al bar Petunia, entramos, derecha y hablamos de la tercera frase.

Mapa a la empresa, hablamos con el chico de la primera frase y le enseñamos el retrato robot. Vamos a la derecha dos veces, hablamos con la socia de la primera frase, recogemos del expediente de Mindy una foto y vamos a comisaría. Entramos en la sala de interrogatorio y enseñamos la foto a Mindy. Mapa al juzgado, decimos la primera frase y luego todo lo demás y Mindy queda libre. Mapa al Petunia, entramos, derecha y usamos la tercera frase en el chico.

Derecha y hablamos con la “punk”: 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 3, pero no conseguimos nada. Mapa a la empresa, derecha al despacho de Michael, miramos la libreta sobre el escritorio y la cogemos. Mapa al Petunia, hablamos con la “chica punk” de la segunda frase y salimos de la charla. Le enseñamos la libreta de Michael y al hacer una apuesta le cambiamos las libretas automáticamente y miramos la que ahora tenemos en el inventario. Izquierda y enseñamos la libreta al chico. Mapa al puerto.

Vemos al “otro” Michael (es Robertto) en el yate y le hablamos: 3, 3, 3. Subimos al yate, miramos la revista y le hablamos: 5, 4, 5, 4, 6. En el inventario usamos el bolígrafo en la tarjeta de visita y la dejamos caer. Ahora le hablamos de todo y podemos coger un plátano. Izquierda para salir, mapa a la empresa, al despacho de Michael y le hablamos de la sexta frase. Derecha y hablamos con la socia de la segunda frase. Regresamos al Petunia, entramos, hablamos de la quinta frase, aparece Michael y decimos 1, 2, 2. Salimos, nos encontramos frente a dos Michaels gemelos y decimos: 2, 2, 1.

Elegimos el de la izquierda (el falso) y decimos la primera frase. Aparecemos dentro de una furgoneta de vigilancia policial y, tras unas charlas entre todos, elegimos la segunda frase. Mapa a casa de la hacker y le pedimos un micrófono, pero no nos lo da si no pagamos. Mapa a la empresa, al despacho de Laura, y le pedimos un micrófono, pero no tiene. Luego le pedimos dinero y nos da un cheque.

Volvemos a casa de la hacker, le damos el cheque y nos da el micrófono usando la primera frase. Volvemos a la furgoneta, usamos el micrófono y decimos: 2, 2, 1. Ya tenemos al doble de Michael frente al yate de Robertto, subimos y hablamos: 2, 2, 1, 1, 2, 1, 1. Y así, por la grabación, lo pillamos. En la comisaria usamos la segunda frase y aparece el “otro” Michael que nos cuenta una historia. Se quita el disfraz y es un tal Bob.

Caso 3.

Hablamos con Michael en su despacho de la tercera frase. Mapa a la mansión que sirve de estudios de cine, pero el guardia de la entrada no nos deja pasar. Usamos la segunda frase y entramos. Llegamos frente al edificio principal (“Martian High Studios”) justo para fastidiar una toma del rodaje y aparece el director, Ronald, al que decimos primero la tercera frase y luego le preguntamos sobre todo.

Derecha y llegamos al camerino de Lindsey, la actriz desaparecida. Mientras hablamos aparecemos en nuestra tienda de comics del primer caso, pulsamos en el oso y regresamos. Miramos el bambú y el montón de papeles, del que cogemos una orden de alejamiento. Cogemos también las fotos y, de la papelera, una carta medio rota.

Derecha, entramos en un salón, que es la zona de rodaje de la serie “Pasiones Marcianas” y hablamos con la pelirroja, Denise, que es la hermana de Susan y a su lado está la protagonista de la serie, la anciana Mildred MacMillan. Decimos 1, 1 y luego todo lo demás. Al fondo derecha, en la parte superior de la librería, miramos los libros de misterio y vamos a la derecha.

Hablamos con el anciano, Merlin Martianek, de las dos frases lilas y luego de la primera. Derecha y hablamos con Victoria, la ventrílocua, de todo, con lo que nos da una foto, que miramos. Izquierda dos veces y enseñamos la foto a Denise para decirle 2, 2. Izquierda para salir y usamos las fotos frente a Ronald. Mapa al “cuadro”, que es la casa del acosador de Lindsey, le hablamos de todo y conseguimos una nueva localización. Al mirar el plano nos hace un resumen y miramos todos los detalles. (No salimos de aquí hasta no haber cliqueado en todos los sitios).

Mapa a la comisaria, decimos la segunda frase al comisario y le enseñamos la foto. Mapa a la entrada del estudio, nos llama el comisario y al acabar hablamos con el guardia: 1, 2, 1. Vamos a ver a la jueza, le hablamos y nos da una orden judicial. Volvemos al estudio, enseñamos la orden al guardia y nos da su registro de entradas/salidas, que miramos en el inventario y le hablamos de la segunda frase.

Entramos y hablamos con la pareja, Suko y Meifeng, sobre 2, 3, 4, 5, 1 ,2 (de hecho, de todo). Derecha al camerino, miramos el florero de la izquierda y conseguimos una flor. De los cajones cogemos un guion de la serie que ruedan en una versión superior. Salimos y enseñamos la hoja rota al Director. Entramos, derecha dos y se la enseñamos a Victoria. Mapa, vamos a casa del acosador y le enseñamos la hoja rota.

Le hablamos de la primera frase, mapa y vamos a casa de la hacker para decirle las fases 2, 2. Entramos en un juego en el que debemos acertar tres respuestas que son 2, 2, 3 y nos da la dirección que necesitamos. En el inventario la combinamos con el papel roto. Mapa a la zona del puerto ahora señalada con el icono de una lámpara de araña. Entramos en casa de Mildred y le hablamos: 1, 2, 1, 3.

Le enseñamos el guion nuestro y miramos el guion sobre la mesa, el trofeo de pesca y las flores. Mapa a la morgue, donde hablamos con la forense, la doctora O´Sullivan, de todo, menos de la penúltima frase, el arma, que no tenemos. Nos dará un informe forense. Volvemos al rodaje y vamos a hablar con Victoria sobre 4, todo y 3. Izquierda y hablamos con el anciano: 4, 2. Salimos y hablamos con la pareja: 5, 2, 1. Entramos y volvemos a hablar con Victoria: 3, 2.

Izquierda al anciano: 4, 3, 3. Mapa a casa de la hacker, miramos la estantería de libros y pulsamos el de “Los remedios de mi abuela Remedios”, que cogemos y leemos en el inventario. Mapa al rodaje, junto a Victoria, miramos a la estantería de libros de la izquierda (zona botánica) y cogemos la “Enciclopedia de flores”, que leemos en el inventario. Salimos junto al Director, miramos las flores amarillas de la izquierda y cogemos unos lirios.

De nuevo junto a Victoria le hablamos de hacerle más preguntas y luego usamos la cuarta frase. Vamos a la entrada del rodaje, junto al guardia y le hablamos: 2, 5, 3, 6. Vamos junto al anciano, miramos la estantería de libros de la derecha centro (infantiles) y cogemos el “Recopilación de los mejores chistes”, que leemos en el inventario. Volvemos a la entrada junto al guardia y le enseñamos el libro de chistes tres veces para que llore de risa, pero no tenemos ningún frasco para recoger las lágrimas.

Vamos a la morgue y cogemos uno de los frascos de la izquierda. De nuevo junto al guardia, le contamos otro chiste y usamos el frasco en él. En el inventario ponemos los lirios amarillos en el frasco. Entramos, vamos junto al anciano, usamos el frasco y lo calentamos en la chimenea. Derecha, damos el frasco a Victoria y se duerme. Le hablamos sobre la tercera frase y nos da una carta que leemos en el inventario.

Vamos a la entrada y enseñamos la carta a la pareja (a Suko). Mapa a la casa de Mildred en el puerto y le hablamos: 1, 3, 3, 4. Mapa al estudio y enseñamos el guion al Director y la carta con la firma “#5”. Hablamos con Suko: 5, 2, 3. Lo hacemos con Victoria pidiéndole primero hacer más preguntas y luego 1, 2, con lo que nos da una especie de bolsa lila. (Se supone que es un antifaz).

Vamos a la casa del acosador y cogemos la bandera verde y una de las velas de la chimenea. Vamos a casa de Mildred del puerto y le enseñamos las fotos del Director. Volvemos al rodaje y hablamos con Suko de 2, 2, 2 y todo lo demás, con lo que nos da un móvil. Volvemos al puerto, enseñamos el móvil a Mildred, esperamos, suena el móvil, decimos la segunda frase, ella se va y cogemos el trofeo de pesca y la versión 1,0 del guion.

Volvemos a la morgue, decimos 4, 3 y ya tenemos el arma del crimen, con lo que nos da un informe forense. Vamos a la comisaría, en el inventario combinamos los dos guiones y conseguimos unos papeles. Enseñamos el trofeo de pesca al comisario y decimos 4 (Mildred), 3, 1, 1, 1, 1. Vemos la detención de la anciana y entramos en una animación final donde Michael (del caso anterior) nos explica su exitoso plan.


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