
Esta es la novena entrega de la serie “Bad Dream”, salida el 23 de junio de 2023. Como he jugado las ocho anteriores me sabía mal dejar esta sin hacerlo, aunque me he arrepentido demasiadas veces.
Aun no entiendo el sistema de juego, el objetivo de pasarse horas para acabarlo cuando no tiene ningún fin. Se supone que vas haciendo cosas hasta que mueres, así que lo he probado varias veces hasta que me he hartado.
El juego consiste en ir todo el rato paseando por el mapeado buscando y dando objetos hasta que conseguimos morir (creo). Es realmente aburrido y más sin saber nunca que hacer. Pasas horas dando vueltas por los mismos lugares (suerte que el mapeado tampoco es tan extenso) hasta que te cansas.
Encima, y ya no sé si mi ordenador está mal o no (no me ha fallado ningún otro juego) a partir de la mitad que he jugado empieza a resetearse saliéndose al Windows cada 2 x 3, lo que resulta aún más fastidioso. Así y todo, he seguido hasta el final.
Los gráficos son feos, sin color, solo con líneas en blanco y negro y no hay sonido, es muda.
En mi caso he estado algo más de dos horas y media, pero como imagino que hay varios finales diferentes se puede estar muchísimo más.
Salva cuando quieras, la opción funciona perfectamente, pero machaca un “save” encima de otro, así que no puedes retroceder si alguna vez lo necesitas (y de verdad que se necesita).
En definitiva, un rollazo que no aconsejo a nadie. Y menos leer una guía tan aburrida como la que me ha costado tanto escribir por eso mismo.
Izquierda dos veces, vamos hasta el personaje y le hablamos, con lo que aparece un ojo. Media vuelta, vamos al cuervo, izquierda y al fondo. Miramos el panel de información (siempre acercarse mucho a los objetos y usar el ojo) y conseguimos un texto. Miramos el muñeco, media vuelta, adelante, derecha y volvemos a hablar con el personaje sobre el texto, con lo que conseguimos una moneda. Media vuelta, volvemos al cuervo y miramos el altar de su izquierda.
Media vuelta, pasamos el personaje y hablamos con el de más atrás, al que damos la moneda y nos regala media tijera. Media vuelta, volvemos al muñeco a la izquierda del cuervo y le damos la media tijera, con lo que desaparece. Volvemos al que dimos la moneda y está descuartizado. Seguimos al fondo y al llegar al árbol giramos a la derecha para mirar el muñeco. Seguimos al fondo, izquierda y pulsamos la flecha para llegar frente a una casa.

Pasamos la puerta a una especie de bar. De la mesa derecha cogemos un tenedor y hablamos con la dependienta. Miramos el cuadro al lado de la puerta y salimos. Cogemos el callejón de la izquierda y pulsamos la flecha. Miramos toda la zona y al hablar con el esqueleto cogemos partes de su cuerpo. Miramos el cadáver del fondo y pulsamos el icono de la mano. Volvemos atrás, con la flecha, adelante, derecha y flecha.
Adelante hasta la verja y un personaje no nos deja pasar. Media vuelta y adelante a la flecha. Adelante, derecha y flecha, derecha y al fondo. Hablamos con el cadáver y le damos el tenedor para que desaparezca. Media vuelta, adelante, izquierda y flecha. Adelante, izquierda y flecha. Vamos hasta la verja, hablamos con el cadáver, le damos el ojo y la oreja y desaparece. Adelante, derecha, al fondo y hablamos con la de la taquilla.

Más a la izquierda pasamos la puerta a unos lavabos. Miramos todo y salimos. Adelante, primera a la derecha, flecha, al fondo y miramos la botella y el panel. Media vuelta, flecha, adelante, derecha, izquierda y hablamos con el cadáver cogiendo el tenedor. Volvemos al lavabo, primer pasillo de la izquierda, al fondo y cogemos el pollo. Salimos, todo adelante, izquierda y se lo damos al cadáver, que desaparece.
Hablamos con el cadáver del fondo, avanzamos y flecha a la casa. Entramos y cogemos el bate del mostrador. Salimos, camino lateral a la izquierda, al fondo y flecha al jardín donde ya habíamos estado, pero no hay nada que mirar y salimos. Adelante, derecha, al fondo y flecha. Pasamos la verja, derecha, callejón izquierdo y flecha.
Al fondo, miramos el panel, usamos el bate y recogemos un trozo de cristal. Salimos, volvemos al lavabo y ponemos el cristal en el espejo roto. Salimos, al fondo, izquierda y vamos a hablar con la calavera. Al fondo y flecha a la zona de la casa. Adelante, derecha y hablamos con la calavera. Media vuelta, entramos en el bar, vamos detrás de la barra y miramos el cerdito/hucha, del que cogemos dos monedas. Salimos, derecha, al fondo y flecha. Vamos hasta la verja, la pasamos, derecha, fondo y a la taquilla.
Hablamos con la taquillera y le damos las dos monedas. Entramos por su derecha y avanzamos hasta la flecha. Derecha y cogemos un cristal de la pecera rota. Seguimos adelante hasta el borde y miramos. Media vuelta, volvemos a la flecha, adelante hasta salir a la taquilla y derecha al lavabo para poner el cristal en el espejo roto.
Salimos, al fondo, izquierda, detrás del cadáver cogemos otro cristal y volvemos al lavabo para ponerlo en su lugar. Cogemos el espejo. Salimos, al fondo, izquierda y al fondo hasta la flecha. Adelante, derecha, hablamos con el cadáver y desaparece al verse un monstruo. Flecha de detrás, derecha, al fondo, izquierda a la mitad y flecha.

Vamos hasta la calavera y pulsamos los iconos hasta tener la pantalla en rojo, con lo que morimos.
Vamos frente a la casa, media vuelta y flecha a lo que parece un cementerio. Derecha, pasamos la puerta y miramos la cabeza. Salimos, izquierda, adelante, pasamos una zona baja, seguimos por la derecha y entramos por la puerta izquierda. Miramos una vasija y la cabeza y salimos. Todo atrás hasta el espantapájaros y flecha de la izquierda, Miramos los dos personajes, vamos por detrás del gordo y flecha.
Adelante, izquierda, adelante y miramos el cadáver. Media vuelta y rectos al fondo hasta el altar de la derecha, que miramos y cogemos un ojo. Seguimos adelante, izquierda y flecha. Entramos en el bar, hablamos con la dependienta y nos da una moneda. Salimos, derecha y flecha. Vamos hasta la verja, hablamos con el personaje, le damos la moneda y ya podemos pasar.
Derecha y al fondo al lavabo. Miramos los dibujos del panel del fondo a la izquierda y conseguimos un “ojo de hada”. Salimos, adelante, derecha y flecha. Miramos la botella y el panel. Media vuelta, salimos por la flecha, adelante, derecha, izquierda, al fondo y flecha. Adelante, derecha y flecha. Adelante, primera calle a la izquierda y flecha a la zona de los dos personajes.

Probamos la puerta, pero está cerrada. Flecha por detrás del gordo, adelante, derecha, todo al fondo, izquierda y flecha a la casa. Izquierda, fondo y flecha. Adelante y miramos el pote de la derecha. Pasamos la verja, derecha y al fondo al lavabo. Pulsamos el espejo y cogemos un trozo de cristal. Salimos, fondo, izquierda, vamos hasta el pote y conseguimos una moneda. Media vuelta para retroceder y flecha. Adelante, derecha y flecha. Adelante, derecha, al fondo, primera calle a la izquierda y flecha.
Al fondo, izquierda y a la flecha. Miramos el espantapájaros y cogemos el trapo. Media vuelta y flecha. Adelante, derecha, al fondo y flecha. Adelante, derecha, al fondo, izquierda y flecha a la casa. Media vuelta, flecha, derecha, adelante, miramos la jaula de la izquierda y la cogemos. Seguimos adelante, primera calle a la izquierda y flecha. Al fondo, izquierda y flecha. Derecha, fondo, izquierda, derecha, fondo y entramos en la cripta. Usamos el trapo en una de las vasijas y conseguimos una moneda. Salimos y atrás al espantapájaros.

Izquierda y flecha. Adelante, derecha, fondo y flecha. Derecha, todo al fondo, derecha y flecha. Izquierda, al fondo y flechas. Pasamos la puerta enrejada y vamos a la taquilla para comprar la entrada. Pasamos por la derecha de la taquilla, al fondo, derecha y flecha. Al fondo y miramos la puerta azul de la izquierda. Izquierda, al fondo, flecha y hablamos con la chica.
Seguimos al fondo, derecha, izquierda, al fondo, izquierda y adelante hasta la flecha. Entramos en el bar y hablamos con la dependienta, que nos da la cabeza de un osito. Salimos, recto y flecha. Adelante, derecha, vamos hasta el personaje gordo, le hablamos y le damos el osito. Adelante, izquierda y a la flecha. Adelante, la pantalla se empieza a volver azul y acaba con el negro de nuestra muerte.
Aparecemos en el menú del juego y tenemos dos opciones nuevas: “Uninspired Story” y “Open World”. Elegimos la segunda y aparecemos en la zona del personaje gordo. Vamos a hablarle y nos da una moneda. Vamos a hablar con el personaje del fondo y nos da media tijera. Entramos en la casa, que está al revés.

Miramos las cosas colgadas, pulsamos en la mano y cogemos media tijera. Hablamos con la chica y salimos. Hablamos con el personaje delgado del ojo y de las tijeras. Abrimos el inventario y combinamos los dos trozos de tijera para tenerla completa. Izquierda, al fondo y flecha. Hablamos con el personaje sobre las tijeras y nos da un trapo. Media vuelta, al fondo y flecha. Adelante, derecha, al fondo y flecha.
Adelante, izquierda, al fondo y hablamos con el esqueleto. Izquierda, al fondo y al llegar al cartel cogemos la jaula de la derecha. Seguimos, izquierda y flecha. Entramos en el bar, miramos el cuadro de la derecha, usamos el trapo y conseguimos un botiquín. Hablamos con la chica de los dos iconos. Hablamos con el otro personaje y salimos. Vamos por la calle lateral de la izquierda, al fondo y flecha. Al fondo y hablamos con el personaje.

Salimos de aquí, adelante, derecha, al fondo y flecha. Vamos hasta la verja y hablamos con el personaje. Media vuelta, al otro lado y flecha. Al fondo, izquierda y flecha. Al fondo hasta el cuervo, lo miramos y lo cogemos con la jaula. Izquierda, al fondo y flecha. Vamos a hablar con el personaje y nos da una uña. (En el inventario ahora tenemos seis objetos).

Media vuelta, al fondo y flecha. Adelante, derecha, al fondo y flecha. Adelante, derecha, al fondo, izquierda y flecha. Entramos en el bar, hablamos con la chica, le damos la uña y nos da un trapo de “hada de las uñas”. Salimos, al fondo y flecha. Adelante, izquierda y flecha. Adelante, izquierda y flecha. Izquierda, miramos las enredaderas del fondo y las cortamos con las tijeras. Derecha y entramos por la puerta.

Miramos la mesa y el espantapájaros. Usamos en él las tijeras y conseguimos un hilo. Al fondo cogemos la palanca. Salimos, seguimos adelante pasando la zona del techo bajo y abrimos la última puerta con la palanca, que se rompe. Miramos todo y salimos. Retrocedemos todo hasta el personaje, le hablamos, le damos los dos iconos, nos da una moneda y desaparece. Media vuelta, al fondo y flecha.
Entramos en la casa al revés, hablamos con la chica, usamos los dos iconos y nos arregla la palanca. Salimos, derecha y flecha. Adelante, altar de la derecha, lo miramos, usamos la palanca, que se vuelve a romper, luego la mano y conseguimos un ojo. Derecha, adelante, izquierda y flecha. Izquierda y flecha. Vamos hasta la verja, hablamos con el personaje y le damos la moneda. Adelante, derecha, al fondo y al lavabo.
Vamos al panel del fondo, lo miramos y conseguimos un “ojo de hada”. Salimos, al fondo, izquierda y miramos la mesa con los dos ojos. Hablamos con el personaje sobre los dos iconos. Salimos por cualquier lado, volvemos a entrar, miramos la mesa y cogemos dos monedas. Pasamos la verja, derecha, a la taquilla y pagamos la entrada. Entramos por su derecha, vamos al fondo, derecha y flecha.
Giramos a la derecha, miramos la especie de urna rota y cogemos un trozo de cristal. Derecha, flecha y hablamos con la chica de la entrada, que nos da una galleta y luego usamos los dos iconos. Salimos de este zoo sin animales, entramos en el lavabo y ponemos el cristal en el espejo. Salimos, al fondo, izquierda, todo adelante y flecha. A la derecha cogemos la rana. Media vuelta y flecha. Vamos al personaje y le damos la rana y la galleta.
Volvemos atrás (derecha y flecha), pasamos por la callejuela a la derecha de la casa, al fondo y flecha. Cogemos una manzana de las cajas. Derecha y flecha. Derecha, al fondo, flecha y le damos la manzana al personaje, que nos da una moneda. Atrás y flecha. Adelante, izquierda y flecha. Adelante, derecha, al fondo, izquierda y flecha. Le damos la moneda al personaje gordo y desaparece. Vamos al fondo y vemos nuestra tumba cavada.

La miramos, usamos las tijeras y todo se llena de sangre y morimos.

Esta es la décima y última entrega, de momento, de la serie “Bad Dream”, salida el 10 de octubre de 2025.
Como la mayoría de las veces los gráficos son en tonos de grises, con líneas rectas y sin sónido, completamente muda. Destaca su visión sombría y las zonas rojas cuando hay sangre.
No hay un guion definido sino que es todo muy surrealista, pero está plagado de puzles de inventario y de charla. Es muy complicada. La atmósfera inquietante del juego proviene de mensajes crípticos en las paredes y del rol del jugador como marginado.
Solo tenemos seis “saves”, completamente pocos para una duración de casi tres horas y, con la dificultad, si tenemos que ir atrás, de que no es posible a menos que empecemos de nuevo ya que se machacan uno encima del otro Se salva automáticamente al final de cada fase, que son siete. Por tanto, hay que llegar siempre al final de estas fases, que nunca sabemos su duración ni lo que vamos nosotros a tardar en completarlas. Si no lo hacemos deberemos empezar de nuevo desde el principio.
Lo bueno que tiene el juego es que no tendremos que buscar que objeto usar en tal o cual sitio, sino que el objeto correcto ya nos aparece en el puntero.
Desgraciadamente está en inglés y hay un personaje que nos suelta unas parrafadas muy largas.
Estamos en un dormitorio, vamos mirándolo todo y derecha a la cocina. Miramos el gusano y en su cabeza pulsamos los ojos y los dientes. Atrás y leemos la nota de la nevera. (Siempre mirarlo todo porque la mayoría de los objetos se mueven al pulsarlos). Salimos al rellano, miramos la ventana de la izquierda y cogemos el cristal. Atrás, pulsamos la flecha de la escalera, la ponemos en la de puntos y cae un poco.
Vamos a la derecha a la lavandería, cogemos el tubo de pegamento sobre la lavadora e izquierda. Usamos el pegamento en la flecha de puntos, le ponemos la flecha de debajo y la pulsamos para ir por arriba a la derecha. Usamos el cristal en la zona oscura y miramos la cara del anciano. Atrás, derecha y pasamos la puerta central a nuestro apartamento. Cogemos el pescado, salimos, flecha superior derecha y dejamos el pescado en el plato.
Derecha, derecha por abajo y cogemos el cuchillo de la mano de la bañera. Izquierda, usamos el cuchillo en la cabeza del gusano y lo cogemos. Derecha por arriba y hablamos con el anciano, que nos da una cuerda. (en las conversaciones, cuando acaban, siempre pulsar varias veces más en el personaje por si dice alguna otra frase).
Derecha, puerta central, derecha, a casa, miramos la cabeza del gusano, usamos la cuerda en su boca, atrás y pulsamos en la puerta para atarle el otro extremo de la cuerda. Salimos, volvemos a entrar y cogemos la llave. Salimos, derecha por abajo, usamos la llave en la puerta y entramos. Miramos la botella y le quitamos el tapón. Salimos, izquierda y usamos el cuchillo para cortar la cabeza de la serpiente y cogerla.
Ojo: esta serpiente puede salir ahora o antes o después, no hay horario para ella; lo que si debemos tener es el cuchillo. Si no aparece hay que ir dando vueltas por el mapeado hasta que salga. Derecha por abajo, puerta, usamos la cabeza en la cabeza del gusano y el tapón en la cola. Pulsamos el bulto bajo la cabeza y cogemos la botella. Nos vamos al primer piso.

Le damos la botella al anciano, que nos habla y se va. Bajamos, entramos por la puerta izquierda, pulsamos la flecha izquierda y esperamos que se queme media pantalla. Pulsamos la papelera y debajo cogemos un papel. Atrás, flecha derecha, entramos en casa y vamos al dormitorio. Usamos el papel en el cuadro de la izquierda y cuando se mueve, rápido, lo pulsamos para romperlo. El juego toma el control y aparecemos en el pasillo.
Derecha por abajo, puerta, ponemos el puntero en la flecha, lo pulsamos y aparecemos al otro lado, donde cogemos el casete y la llave. Cuidado de no cortarse los dedos con la sierra, aunque tampoco pasa nada, dar un rodeo. Atrás dos veces, izquierda y puerta izquierda. Ponemos el casete en la casetera y esperamos a que el bicho explote. Flecha central, hablamos con el personaje y miramos el cartel izquierdo de la puerta. Escribimos una “D” y luego un “2”. Atrás y de la pelusilla de debajo cogemos un “2”.

Fijaros que ahora hemos perdido una vida de las tres que teníamos. Ni idea del porqué, pero no pasa nada. Atrás, derecha, derecha por arriba, pulsamos en la cabeza del bicho del inodoro para esconderlo y ponemos el “2” en la puerta. La abrimos con la llave y entramos para vernos al otro lado de la pantalla. Cogemos el triángulo, salimos, empiezan a caer letras y vamos a la derecha. Derecha por abajo, puerta, miramos la cabeza de globo, salimos y vemos que nos sigue.
Rompemos el cristal de la lavadora y cogemos el manguito. Izquierda, subimos, lo usamos en el inodoro y pulsamos la vela. Vamos pulsando el inodoro hasta aparecer en el cuarto de la sierra. Ponemos el triángulo en su lugar, miramos el papel del suelo para coger un código y pulsamos en la sierra y luego en el triángulo. Aparecemos en la ventana, flecha derecha, miramos la placa de la izquierda de la puerta, tecleamos dos letras cualesquiera, pulsamos en la pila y salimos de esta pantalla con la pila.
Atrás, izquierda y ponemos la pila tras el cubo (sin soltarla) hasta que creamos que está cargada. Atrás, derecha, miramos la placa de la puerta y ponemos la pila donde estaba. Tecleamos la línea para activarla y ahora tecleamos lo que nos dé la gana hasta que la pantalla corra a la derecha y lleguemos tras unas verjas.
Ponemos el puntero en el poster de la derecha para que pase a la zona izquierda y cogemos el patito. Ponemos el puntero en el poster para volver a la derecha y tiramos el poster. Nos queda una vida, ni idea que como hemos perdido otra, pero no pasa absolutamente nada. Derecha, rompemos los cristales de la ventana y entramos por la puerta.
Pulsamos el timbre y salimos. Derecha, rompemos el cristal del escaparate y derecha. Giramos el bolso y cogemos la llave. Izquierda, abajo, izquierda, pulsamos en el celo para tirar el poster y cogemos el papel adhesivo. Derecha, puerta, ponemos el papel adhesivo en la mancha negra, la llave en la puerta y entramos en un piso con un cadáver y que se ve fatal por la poca iluminación.

Cogemos la regadora y pulsamos en la casita de la izquierda con el patito para pasar a la habitación de al lado. Cogemos la lente de la linterna y pulsamos en el patito para volver a la habitación anterior. Derecha y jugamos a los marcianitos en el televisor. Para movernos usamos el teclado de flechas y para disparar la tecla “Ctrl”. Si nos matan entramos y salimos por la puerta. Debemos llegar a tener algo más de 2000 puntos y luego el disparador sale de la máquina para pasearse por toda la pantalla y debemos matar un montón de arañas que saldrán, consiguiendo algo más de 4000 puntos.

Cuando queramos, ya que no ganamos nada en el juego, pulsamos la flecha de la izquierda para salir al exterior. Derecha dos veces, ponemos la lente en los prismáticos y los cogemos. Izquierda, los usamos en el fondo sobre el gusano y lo aplastamos.

Abajo, izquierda dos veces, ponemos el puntero en el poster para pasar a la parte izquierda y usamos la regadora en el chorro de agua. Volvemos a poner el puntero en el poster, derecha tres, usamos la regadora en el tallo de la izquierda y cuando crece un árbol le cogemos la bellota. Abajo, entramos en casa, puerta y pulsamos en la caseta con la bellota para ir a la izquierda. Cogemos una botella de veneno y la cerilla.
Una vez al otro lado, derecha e izquierda al exterior. Usamos la botella en el trozo de carne con sangre de la parte superior y la cogemos. Se la damos al gusano y vamos a la derecha. Leemos la conversación y el globo se va. Del montón de piedras cogemos un osito de peluche. Izquierda, casa, puerta y pulsamos la casita con el osito para pasar a la izquierda.
Rompemos el cristal de la lavadora, cogemos el cartel de “open”, la manzana y pulsamos en el osito para retroceder. Salimos y ahora debemos ver un puntero en forma de flecha. Si no está dar una vuelta hasta que aparezca. Debemos llevar este puntero hacia el timbre del fondo y nosotros pulsamos el timbre de la otra puerta, pero a la vez. No hay truco y es algo complicado, pero hay que lograrlo.
Pulsamos la puerta frontal al abrirse, leemos el texto y obtenemos un borrador. Vamos tres veces a la izquierda, lo usamos en la tachadura, pasamos al otro lado, damos la manzana al caracol, le cogemos el cigarrillo y volvemos a pasar al otro lado. Derecha, cogemos la chincheta del cartel y derecha tres veces. Usamos la chincheta en la puerta y le ponemos el cartel de “open”.

Pulsamos en la puerta para entrar y cogemos el mando. Pulsamos en la puerta para salir, izquierda, abajo, entramos en la casa y usamos el mando en el televisor. Izquierda dos veces, damos el cigarrillo al bicho y esperamos a que se funda la pantalla y salga un “GAME OVER”.
Pero no pasa nada, el juego sigue. Pulsamos en el corazón de la chica y cogemos una pieza de puzle. Rompemos la calavera del otro lado y vamos al fondo. Hablamos con el personaje y miramos el palo de arriba a la derecha. Izquierda y cogemos la llave. Atrás, la usamos en la puerta que asoma a la derecha, entramos, ponemos pieza de puzle en la parte derecha y cogemos el cuchillo.
Atrás, izquierda, lo usamos en el bicho y cogemos otra pieza de puzle. Atrás, puerta y ponemos la pieza de puzle en su lugar. Cogemos la pieza de la derecha, la ponemos a la izquierda y cogemos el corazón. Atrás, abajo, izquierda, pulsamos en la regadora e izquierda. Usamos el cuchillo en el colgado y cogemos la cuerda. Derecha y ponemos la cuerda en el personaje.

Izquierda, pulsamos en el palo y cogemos el mango. Derecha, abajo, al fondo, hablamos con el personaje, ponemos el mango en el agujero de la pared izquierda y le atamos la cuerda.
El personaje nos habla, tiramos el cartel de la izquierda, vamos abajo, izquierda, quitamos la tabla del suelo y cogemos la pala. Derecha, miramos la calavera y giramos el círculo. Podemos ir cortando las plantas. Atrás, abajo, usamos la pala en la tumba y cogemos el patito, el osito, la cerilla y el mando. Al fondo, izquierda y usamos el mando en el televisor, aunque no pasa nada. Atrás dos veces, izquierda dos y usamos la cerilla en el cadáver.
Esperamos a que se deshaga y cogemos la careta. Derecha, abajo, adelante y mojamos nuestro cursor en la mancha del suelo a la izquierda. Atrás, izquierda, derecha, pulsamos en el esqueleto y le ponemos la careta. Abajo dos veces, al fondo (la de la careta nos sigue) y hablamos con el personaje. Abajo, izquierda, derecha, al fondo y llegamos frente a una casa. (Estos mapeados nos recuerdan al Bad Deam: Purgatory). Aquí podemos tirar todos los frutos. (Estas acciones no sirven para nada).

Pulsando en el callejón borroso cogemos una manzana. Izquierda, cogemos la palanca y tiramos la escalera (y alguna cosa más si queremos). Izquierda, abajo dos veces, izquierda y cogemos la antena de televisor. Derecha, abajo y hablamos con el personaje. Izquierda, derecha, al fondo, izquierda dos veces y cogemos una semilla de la calabaza. Izquierda y tiramos la manzana al cubo. Abajo dos veces, ponemos la semilla en el agujero de la entrada de la casa y pulsamos la regadora. Usamos la palanca en la plancha y entramos en la casa, donde todo está al revés.

Abrimos el armario superior izquierdo y cogemos una llave. Salimos, abajo, adelante, izquierda y ponemos la antena en el televisor. Usamos el mando en ella y leemos el texto. Primero nos habla Nicolás, el locutor del televisor, y luego el personaje trajeado. Abajo, cogemos la jarra, abajo, izquierda dos veces, usamos la jarra en el agujero de la tierra y lo llenamos de cenizas.
Derecha dos veces, al fondo izquierda y cogemos el número “9” de la puerta. Abajo, ponemos el “9” en la redonda giratoria y la pulsamos para que quede como “6” arriba. Lo cogemos, abajo, derecha, al fondo izquierda y ponemos el “6” en la puerta. Usamos la llave en la puerta y entramos a un bar (sigue recordando al Bad Dream: Purgatory).

Cogemos las tijeras de podar sobre el mostrador y salimos. Abajo dos veces y entramos en la casa al revés. Usamos las tijeras de podar en la liana, cogemos la escalera y salimos. Derecha fondo izquierda, izquierda y ponemos la escalera en la pared izquierda. Subimos, cogemos el globo, atrás, izquierda, abajo y lo ponemos en la rueda giratoria.
Movemos una vez la rueda y cogemos el globo boca abajo. Atrás dos veces, al fondo, ponemos el globo en el palo superior de la derecha y cogemos los ojos. Atrás, izquierda dos veces ponemos los ojos en la cabeza y la cogemos. Derecha dos veces, al fondo izquierda, izquierda, escalera y ponemos la cabeza al espantapájaros. Atrás (nos va a seguir), izquierda, abajo tres veces, al fondo y hablamos con el personaje.
Ahora nos movemos con una cámara que nos enfoca.

Izquierda y miramos a la chica. Atrás, izquierda, pulsamos en el poster y todo se derrumba. Hablamos con el personaje e izquierda a la calle. Cogemos el cuchillo de la ardilla y hablamos con el personaje. Izquierda, usamos el cuchillo en el bulto de la raíz y vamos al fondo. Miramos la cerradura de la puerta, salimos y el personaje nos habla. Vemos como entra y sale por la puerta. Le hablamos varias veces hasta que le damos el patito. Pulsamos en la gorra y adelante. Pulsamos la señal, rompemos los cristales de la ventana, atrás dos veces y derecha dos veces.
Pulsamos el barquito y la iluminación se va cerrando, además de que abajo a la izquierda hay un cartel de “GAME OVER”. Pero se vuelve a iluminar la parte superior izquierda de la pantalla, cogemos la gallina y pulsamos la flecha para retroceder. Izquierda dos veces, adelante dos y damos la gallina al gusano, que desaparece. Derecha, pulsamos en el cartel para coger una cinta adhesiva, la dejamos donde sea y cogemos la caja y la galleta. Izquierda, abajo dos veces, derecha y damos la galleta a la ardilla.

Cuando se va cogemos unas migas. Derecha, pulsamos en la barquita para poder pasar a la otra pantalla y ponemos las migas en el nido. Izquierda tres, adelante dos y donde estaba la gaviota cogemos unos calzoncillos. Abajo y los usamos en el personaje para hablarle. Miramos por la cerradura y en el inventario pulsamos en la caja, con lo que salen unas fotos.
Salimos y ahora en el inventario tenemos una aguja, un botón y una película. Vamos al fondo y hablamos con el personaje, que hace sus necesidades y todo se llena de excrementos. Ahora irá apareciendo y tirándonos excrementos y la pantalla cada vez estará más asquerosa. Debemos pulsar en él como si estuviéramos en una caseta de tiro de una feria y acertarle hasta que se vaya. Izquierda y no hacemos nada.
Hay que esperar que la cabeza de la masa del suelo se vaya poniendo roja y entonces la pinchamos con la aguja y cogemos la llave. Izquierda, abajo, miramos por la cerradura y usamos la llave en la puerta del fondo. Entramos, vemos un rato la animación y atrás dos veces. Hablamos con el personaje varias veces y vamos abajo. Hablamos con el personaje, ahora boca abajo, varias veces.

Derecha y más charlas con el personaje. Izquierda, flecha central (hay que entrar por lo negro), al fondo, derecha y ponemos el celo que toque el roto de la derecha. Pulsamos la flecha derecha, entrando por el roto negro, vamos abajo dos veces y cogemos el cuchillo. Derecha y hablamos con el personaje, ahora pequeñito, varias veces. Derecha, usamos el cuchillo para cortar la cuerda de la aleta de tiburón, el personaje nos vuelve a hablar y se va a la barca con otros personajes. La pulsamos.
Estamos en una isla con un faro y el personaje nos sigue hablando.

Vamos a la puerta del faro y cogemos la botella. Atrás, la usamos en el pez martillo y conseguimos un mapa del tesoro. Lo miramos en el inventario y pulsamos: 3 (conseguimos un anzuelo), 2, pulsamos en el anzuelo (tenemos un pez espada), 5, icono pez espada, 1, icono pez espada. (Cuidado que los números van cambiando de lugar). Salimos del mapa, hablamos con el personaje, miramos lo que parece una tumba en el centro, atrás y volvemos al mapa.

Pulsamos: 1 (cogemos una pala), 2 (cogemos un anzuelo), 5, icono pisadas, 6, icono pala (conseguimos una llave), 4, icono anzuelo (conseguimos un pez espada), 3, icono pez espada (derrotamos al pirata), icono pala (conseguimos un cofre del tesoro), icono llave (conseguimos una moneda) y salimos automáticamente del mapa.
El personaje nos habla, vamos al faro y cogemos un clavo torcido de una de las tablas. Atrás, lo usamos en el tiburón martillo y cogemos el pececito. Vamos al faro y usamos el pececito en el anzuelo. Pulsamos el botón y se rompe. Pulsamos en el botón del inventario y la puerta del faro se abre. Cogemos el pez sierra del fondo. Atrás y lo usamos en el árbol de la izquierda para cortarlo.
El personaje nos vuelve a hablar. De nuevo entramos en el mapa: 2 (conseguimos una galleta), 1 (conseguimos un anzuelo), 5, icono moneda, 3, icono pasos, 6, icono galleta (conseguimos un cuchillo), 4, icono cuchillo (derrotamos al pirata). Automáticamente salimos del mapa, hablamos con el personaje y damos el osito al fantasma.
El personaje nos vuelve a hablar y la pantalla se apaga. Aparecemos en una nueva pantalla, el personaje sigue con la charla, pulsamos en él y la pantalla se rompe en pedazos como un cristal hasta que todo queda negro. Aparece una mano que se vuelve calavera y sale el personaje que nos va diciendo frases hasta acabar con la aventura.