Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 21 de septiembre del 2025



  (2025)  

Ciudad.

Nuestro amigo se va volando con un petardo gordo y nos deja solos. Cogemos la “nube de caramelo”, el palo y el hierro (una cabeza de martillo). En el inventario unimos el palo con el hierro y tenemos un martillo. Lo usamos en la curva del tubo de la derecha, abrimos un agujero y lo tapamos con la “nube de caramelo”. Bajamos por la rampa, miramos los helados y los debemos pulsar por orden, pero es aleatorio, así que hay que usar el sistema de “probar y fallar”. En nuestro caso ha sido 4+5, 4+3, 2+5 y 3+2. Debemos combinar dos para cambiarlos de lugar y llegar a sumar 5, con lo que nos regalarán un helado.

Derecha, hablamos con el “lata amarilla” y miramos la redonda negra, otro puzle que debemos dejar con las bolas en movimiento de más rápida a más lenta. Primero hay que pulsar en la bola y luego en la línea donde queremos ponerla. Este es el orden de la captura y las bolas se ponen de fuera a dentro.

Salimos de la pantalla y nos dan un globo naranja. Vamos con el “lata lila”, pulsamos el micro y volvemos a la izquierda. Justo al entrar en la pantalla vamos hacia abajo, cogemos la pegatina de un cactus y nos vamos a la izquierda. Pulsamos la máquina y miramos el papel que cae. Miramos el panel, pulsamos “6-0-3-2-4-1” (los números del papel) y cogemos el caramelo.

Se lo damos al “lata amarilla” y, al moverse, el gato sobre los prismáticos sale corriendo tras una rata. Miramos por los prismáticos, salimos de la pantalla, miramos el “lata amarilla” y ponemos la pegatina del cactus en su libro, en la parte inferior. Vamos dos veces a la derecha y cogemos el clip de la cadena. Miramos los tres pósters inferiores y los dejamos así:

Salimos de la pantalla y cogemos la pegatina del árbol. Izquierda, arriba dos veces y ponemos el clip en plan antena en el agujero. Abajo dos veces y entramos en la casa de la radio. Usamos el globo en el cactus y lo rompemos, pero nos queda el cordel. El “lata verde” nos hecha, pero volvemos a entrar, usamos el helado en su mesa y nos vuelve a echar. Usamos el cordel en el gato, vamos arriba dos veces y desconectamos la antena. Abajo dos veces, cogemos el clip de la ventana de la casa, derecha y lo ponemos en la cadena. Pulsamos en “lata marrón” y nos da un ticket.

Subimos la rampa, vamos hasta el borde y nos llevan a la derecha. Derecha por arriba y cogemos el cubo. Izquierda, derecha por abajo y cogemos la caña de bambú del toldo. Derecha por la puerta, cogemos la cuchara para acercar la “barca” y al pescador le cae su mercancía al agua. Cogemos el anzuelo de la señal, en el inventario lo combinamos con la caña y lo usamos en la mercancía para recuperarla. El pescador, agradecido, nos da un fruto seco. Miramos al pescador dos veces, dejamos el anzuelo en la señal y llenamos el cubo de agua.

Izquierda y dejamos el fruto seco en la base sobre la que hay una piedra atada y colgada. Usamos el cubo en el caldero donde el cocinero hace los espaguetis cuando está al otro lado y cuando viene le vamos a robar un poco de espaguetis. Donde está la piedra colgada deshacemos el nudo dos veces y cogemos la insignia dentro del fruto seco al romperse. Izquierda e izquierda por abajo para volver al otro lado. Izquierda, arriba, derecha y damos la cuerda al “lata lila” al llegar a su lado. Entramos en otro puzle y lo dejamos así:

Cogemos la pegatina de piano y la grapadora. Izquierda, abajo, derecha y pasamos al otro lado. Derecha por arriba y usamos la grapadora donde sale el humo de la tubería. Entramos en la casa, miramos el cuadro y lo dejamos como en la captura. (El dibujo siempre es el mismo pero la disposición de las piezas es aleatoria). Al final podemos coger una llave.

Salimos, izquierda y abajo e izquierda para ir al otro lado. Izquierda, arriba y usamos la llave en el candado central de la barandilla para coger un corazón. Abajo, derecha, pulsamos en el libro de “lata amarilla” y en la izquierda le ponemos las pegatinas del árbol, corazón, piano y pelota (sin orden). Luego dejamos la página izquierda así:

Conseguimos una ficha. Derecha, arriba, izquierda, damos el ticket al vigilante y entramos en el edificio. Lo miramos todo y en el mural de los tres agujeros hacemos el puzle poniendo primero nuestra ficha abajo a la izquierda. Debemos encender todas las casillas, pero otra vez es aleatorio. Al acabar miramos por los agujeros, salimos de su pantalla, cogemos la cuchara y en su lugar, automáticamente, ponemos el cubo con el palo de escoba.

Embarcadero.

Salimos, derecha, abajo, derecha, pasamos al otro lado, vamos abajo por la derecha. Puerta derecha y damos la cuchara el barquero, pero caemos al alcantarillado. Vamos a la izquierda, por el túnel, izquierda, derecha, izquierda, derecha e izquierda. Tiramos el papel de la pared, seguimos a la derecha y llegamos a una habitación con los mandos de las tuberías.

Pulsamos la válvula izquierda, la derecha y cogemos la palanca clavada en la puerta. Miramos el panel y ponemos la palanca a la derecha. Salimos de esa pantalla y salimos a la derecha a un embarcadero. Intentamos subir la escalera, que se deshace, pero conseguimos coger un trozo de hierro. Atrás, volvemos a mirar el panel y ponemos el trozo de hierro en el lugar vacío. Pulsamos las cuatro palancas, de izquierda a derecha, según la numeración “2-4-3-3-2-4” y queda juntas en la segunda línea superior.

Vemos como cae un trapo y lo cogemos. Derecha al barco y cogemos la cuerda. Pulsamos en la botella, usamos el trapo en ella y la cogemos, tirando el trapo. Entramos, usamos la botella en la válvula derecha y la giramos. Usamos la cuerda en la válvula izquierda y automáticamente la conectamos con la derecha y la giramos. Salimos y entramos en el barco. Pulsamos en el “lata bicolor”, cogemos el libro y hacemos el puzle, donde debemos usar la página derecha y también es aleatorio. Fijaros que es solamente una “guerra de barcos” y debemos hundir los del enemigo.

Le hablamos y subimos por la izquierda. Levantamos la escalera a nuestros pies y subimos un poco más.

Campo.

Miramos la fuente, entramos en la tienda, hablamos con el personaje, salimos e izquierda para llegar a un molino. Cogemos la regadora y entramos. Empujamos al “lata tricolor” y le cogemos el taburete. Miramos el panel azulado y lo dejamos como en la captura:

Luego hacemos el central, el verde, que debe quedar así:

Y finalmente hacemos el rojo:

Nos regala una palanca y salimos. La usamos en el poste y dejamos el puzle con el agua nivelada en el centro, pero vemos como la rueda del molino se queda atascada.

Derecha y llenamos la regadora en la fuente. Derecha y usamos la regadora en la flor.

Derecha, miramos las piedras del suelo al lado del “lata oxidada” y aparece un puzle que debemos dejar como en la captura.

Le damos a la flecha y hacemos otro puzle.

Y volvemos a darle a la flecha para hacer un tercero.

El “payés” nos da un pico. Izquierda tres veces, usamos el pico en la piedra que retiene la rueda y cogemos un pedazo de la piedra y una astilla. Entramos en el molino, cogemos el cuenco y salimos. Derecha, entramos en la tienda, en el inventario combinamos la astilla con el taburete y se lo damos al “lata amarilla”. Miramos la parte superior del papel que intenta pegar. Cogemos la piedra, salimos y derecha dos veces. Ponemos nuestras dos piedras sobre la rejilla para entrar y vamos a mirar la vaca. La desatamos de la estaca cogiendo un gusano y vamos también a coger la flor. Izquierda, miramos la flor, le ponemos la nuestra y hacemos un puzle dejando los colores de cada tipo (las abejas) seguidos.

El apicultor nos da miel, la ponemos en el cubo, giramos la manivela y ya tenemos la miel limpia. Izquierda, entramos en la tienda, en el inventario ponemos la miel y el gusano en el cuenco y lo dejamos en el centro, en el suelo, con lo que vamos a salir volando porque estamos dentro de un globo.

Nueva ciudad.

Miramos la llama y colocamos bien los dibujos.

Entra un pájaro y nos hace caer a una azotea. Hablamos con el “lata gris” y bajamos. Tiramos de la cuerda de la “barca” y cogemos una rosca. Subimos y tiramos la rosca por la izquierda. Bajamos, pulsamos el botón amarillo y vamos a la derecha. Miramos las herramientas y pulsamos, por orden, en el martillo, destornillador amarillo, tenazas, llave inglesa, cinta y destornillador rojo y cogemos la pila que nos dan. Subimos por la especie de escalones y ponemos la pila junto a la otra. Miramos el panel que se enciende y lo dejamos así:

Entramos en la caseta, miramos el papel y debemos pulsar las teclas de los números que nos van enseñando, con lo que baja la carga de la grúa. Salimos, bajamos y cogemos la botella. Derecha, subimos y tiramos la botella al agua. Bajamos, derecha, subimos, pulsamos la lámpara (que se cae) y cogemos la bombilla. Abajo, izquierda, subimos y ponemos la bombilla. Pulsamos el “lata gris” y aparecen tres casillas. Pulsamos la izquierda y el dibujo inferior derecho. Pulsamos la central y el dibujo superior derecho., Pulsamos la derecha y el dibujo superior izquierdo. (Esto es para hacerse una idea porque también es aleatorio).

“Lata gris” nos da un trozo de mapa. Abajo, derecha dos veces, recogemos el palo y entramos por la puerta a un bar. Pulsamos en el barman y debemos hacer el típico puzle de la “Torre de Hanoi” que consiste en cambiar de lugar las dos pilas de vasos.

Cogemos un vaso, se lo damos al cliente y cogemos la cerilla. Salimos, derecha, entramos en casa de la adivina, le hablamos y usamos la cerilla en la vela. Miramos la bola y jugamos a acertar parejas, con lo que nos da otro trozo de mapa. Miramos la bola dos veces y salimos. Izquierda, entramos en el barco, hablamos con el capitán dos veces y miramos el papel del tablón, donde ponemos nuestros dos trozos de mapa. Dejamos el puzle, izquierda, arriba y usamos el palo en el tercer trozo de mapa, que cogemos. Abajo, derecha, entramos en el barco, miramos el papel del tablón y ponemos el último trozo de mapa. Ahora lo tenemos que mover y girar para dejarlo así:

Barco.

Nos embarcamos y aparecemos en medio del mar. Hablamos con el capitán y subimos por el mástil arriba del todo. Cogemos la pluma verde, la concha amarilla con cordel (“collar”) y la bandera. Bajamos al travesaño y soltamos las tres cuerdas que atan la vela. Bajamos del todo, pulsamos el “leva anclas” y bajamos a la bodega. Esperamos a que el capitán se vaya, pulsamos en el pirata y subimos.

Vemos como un pez quita el catalejo al capitán, le hablamos y bajamos. En el inventario combinamos la bandera con la pluma verde para hacernos un sombrero, lo usamos en el pirata y este se esconde creyendo que somos el capitán al ir hasta el baúl. Miramos el panel del baúl y pulsamos las casillas por orden.

Conseguimos una bandeja dorada. Subimos, nos tiramos al agua por la cuerda del ancla y pulsamos la “lata pescado”.

Le damos el collar de la concha y se va por el agujero del fondo. Cogemos la esponja de la derecha y en el inventario la usamos en la bandeja para limpiarla. Vamos abajo, le damos la bandeja, cogemos el catalejo y subimos al barco. Damos el catalejo al capitán, subimos el ancla y llegamos a una isla.

Isla.

Saltamos a tierra y vamos a tocar el cangrejo y a mirar la piedra pintada. Intentamos entrar en la selva, pero vemos un nativo y automáticamente retrocedemos. Cogemos la hoja que cae, nos la ponemos encima, entramos ahora en la selva, miramos al prisionero, cogemos una piedra de la fogata y vamos a la izquierda. Cogemos la hoja, miramos las piedras (pero salimos de su puzle), cogemos la caracola y hablamos con el nativo sobre la piedra.

Derecha dos veces, usamos la caracola en el cangrejo y cogemos el coral. A la selva e izquierda dos veces al poblado indígena. Pulsamos en “lata naranja” para hacer un juego en el que no tenemos que hacer nada, pulsar solo donde queramos, hasta que le caiga una flor azul. Salimos de la pantalla y cogemos la flor azul. Derecha y le damos la flor al de encima de la piedra, luego el coral, la hoja y la piedra. Miramos el tótem, pulsamos los trozos para colocarlos bien y luego los pintamos como en la captura. Por si no se ve muy claro los colores, de arriba abajo son: blanco, rojo, verde, negro y azul).

Nos regala una “bola con cuerda”. Izquierda hablamos con “careta amarilla”, intentamos entrar por los dos lados, pero no nos dejan pasar. Le damos la “bola con cuerda” al “careta amarilla” para hacer otro puzle que se compone de tres partes. La primera es así:

La segunda:

Y la tercera:

Entramos en la tienda y vemos ya las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2025



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2025.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.