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Lloret de Mar, 24 de agosto del 2025



(Ver. 1.0)              (2025)

Primera parte: Huida de la Mansión Sulislav.

Nuestro nombre es Pola, de Apolonia, una especie de Lara Croft, y nuestro padre, el profesor Zagorski, nos escribe para que vayamos a la mansión familiar a ayudarle. Una vez llegamos estamos en un taller exterior y hablamos con Manny, (de Manfred), de todo. Vamos al fondo a la mansión y hablamos con Philip, el mayordomo, de todo. Entramos y lo miramos todo, cosa que deberemos hacer en cada pantalla. (Hay cosas curiosas, por ejemplo, aquí el cuadro cambia de personaje al pulsarlo).

Pasamos al comedor, lo vamos mirando todo y cogemos el periódico. Hay dos inventarios: el de los objetos normales aparece en la parte superior de la pantalla, pero la mayoría de papeles quedan en el icono del libro de la parte superior izquierda de la pantalla. Deberemos entrar aquí de vez en cuando y leerlo todo. También cogemos la taza de café. Salimos al exterior y vamos al patio de la izquierda, donde hablamos con Tamara de todo.

Cogemos el altavoz y volvemos al comedor de la mansión para usarlo en el robot Pascal que será nuestro ayudante y acompañante durante la aventura. Vamos junto a Manfred y el avión y cogemos el trapo de la hélice. Ponemos la taza de café en el motor, pulsamos el panel, recogemos la taza y se la damos a Manfred. Cogemos la cinta adhesiva, derecha y cambiamos nuestro trapo por el pañuelo, con lo que el mayordomo nos da su monóculo.

Vamos al patio y usamos la cinta adhesiva para montar el estante. Le hablamos de lo nuevo a Tamara y cogemos el aparato de antigravedad. Regresamos al comedor, en el inventario limpiamos el monóculo con el pañuelo y usamos el monóculo en Pascal. Le ponemos también el aparato antigravedad y ya lo tenemos operativo.

Salimos, miramos el detector verde de la puerta, pulsamos en Pascal, en el detector y hacemos el puzle.

Entramos en el taller de nuestro padre, le hablamos y sigue la charla en el exterior, donde preguntamos por todo. De nuevo en el taller cogemos la fotografía, de detrás el diario y hablamos con Pascal. Cogemos la bola “pisapapeles”, vamos al comedor, la tiramos contra la ventana y salimos al patio. Hablamos con Tamara, derecha y vemos como detienen a nuestro padre.

Segunda parte: En la zona este del Himalaya.

Capítulo 1: Lugar del accidente.

Hemos tenido un accidente de avión en plena montaña nevada y estamos en el Himalaya. Cogemos la hélice y hablamos con Manfred. Vamos al fondo, al Zeppelin, lo miramos y pulsamos todo y retrocedemos. Vamos a la derecha a la estación y cogemos el destornillador. Regresamos al Zeppelin y usamos el destornillador en la madera para conseguir una tabla. Atrás, usamos el destornillador en la “puertecita” del avión y cogemos la escalera.

Vamos al Zeppelin, usamos la escalera en los postes rotos y bajamos al Zeppelin. Cogemos y leemos el periódico, cogemos la pila del aparato central y la postal de la caja fuerte, en la que ponemos la tabla. Volvemos a poner la pila en el aparato central y usamos a Pascal en el botón superior. Se dispara un láser que parte la tabla, que cogemos, y también volvemos a recoger la pila. Usamos la hélice en el “gato” de la izquierda para cogerlo.

A la derecha de la escalera cogemos la aguja del contador. Subimos, vamos al avión y usamos el “gato” en el ala para liberar a Manfred, al que hablamos de todo y le ponemos la tabla en su pierna y la atamos con la cinta adhesiva. Derecha a la estación, donde acaba de ir Manfred para estar más cómodo. Ponemos la pila en la ranura del aparato de la izquierda, usamos a Pascal para pulsar el botón superior y aparece un terminal.

Pulsamos el primer botón rojo y ponemos la aguja en la parte superior derecha. Salimos, hablamos con Manfred y abrimos la trampilla del yak. Cogemos la pila del otro lado, la ponemos aquí, pulsamos la flecha izquierda y cogemos la flecha. Recogemos la pila, la ponemos en el otro aparato, pulsamos el botón y volvemos a mirar el terminal. Ponemos la flecha con la aguja y pulsamos todos los botones rojos de arriba a abajo.

Usamos el destornillador en la tapa inferior derecha para abrirla y salimos de esta pantalla. Hablamos con Manfred de lo nuevo, volvemos a mirar el terminal y, pulsando los botones inferiores, dejamos la aguja a las 7 y la flecha a las 10 y pulsamos el botón rojo. Cogemos la pila, se la volvemos a poner en el yak, que es una especie de tren, y salimos de viaje al pulsar la flecha derecha.

Capítulo 2: Ciudad de Longdo, Tíbet.

Llegamos frente a la ciudad y hablamos con el monje de todo.

Entramos y pulsamos varias veces en los personajes que hablan para leer sobre lo que dicen. Hablamos con el herbolario de todo y entramos en la tienda de la izquierda, donde también hablamos con la dependienta de todo. Salimos y cogemos la calle del otro lado para llegar a una estatua de Buda. Hablamos con Tanya, la mujer que está con Manfred, de todo. Usamos a Pascal para pulsar el aparato de la izquierda y quedamos frente a un puzle en el que solamente debemos pulsar una vez el botón amarillo superior izquierdo.

Al salir de su pantalla veremos que el Buda levita y así podemos coger un papel que tenía debajo. Vamos al callejón de delante, hablamos con el matón/ladrón de todo y cogemos el periódico del centro, en el suelo. Pulsamos la manivela de la caja, que rompemos, y cogemos el pomo, que es un sello. Salimos y derecha, a la entrada del aeropuerto, donde hablamos con el guardia de todo. Cogemos el póster de “recompensa” de Tashi, el matón/ladrón.

Volvemos al callejón y se lo enseñamos, con lo que ahora podemos hablarle de todo. Salimos y usamos el sello en la mujer. De nuevo en el callejón enseñamos el sello a Tashi. Atrás, izquierda, cogemos el póster de hierbas y salimos de la ciudad. Usamos el destornillador en la moto y cogemos una manivela. Volvemos junto a Tashi, usamos la manivela en la caja/contenedor y cogemos la sierra y el tintero, que enseñamos a Tashi. Salimos y de la caja de la señal cogemos un papel. Derecha a la entrada del aeropuerto.

Ponemos el póster de hierbas en el panel de anuncios y cuando el robot pájaro viene a mirarlo usamos a Pascal para cogerlo. Volvemos a la plaza central, damos el pájaro robot al herbolario, le hablamos de lo nuevo y le cogemos un poco de especie amarilla (“Cúrcuma”). Vamos a la entrada del aeropuerto, usamos la sierra en la tubería a la derecha del guardia e interceptamos el mensaje secreto. Volvemos al callejón y enseñamos el mensaje a Tashi. Salimos de la ciudad, usamos la sierra en el yak y le cortamos un cuerno.

Entramos, pasamos a la tienda de la izquierda y usamos el cuerno en el fonógrafo, con lo que la vendedora nos da unas monedas. Usamos el trozo de papel del inicio en el incienso y nos aparece un diagrama. Salimos de la ciudad, damos el diagrama al monje y nos lo devuelve como “pista”. Cogemos la pluma sobre el cuenco de limones. Vamos al callejón, en el inventario combinamos el tintero con la pluma y se la damos a Tashi, que nos hace un pase para el aeropuerto.

En el inventario combinamos el tintero con la especie (ahora es verde), la especie con el sello y el sello con el pase. Vamos a la entrada del aeropuerto, enseñamos el pase al guardia, pero nos falta una contraseña. Le hablamos de lo nuevo y usamos algunas monedas en la “máquina telefónica” para hablar con la oficina central. Llamamos también a Tamara y vamos a unir la tubería que rompimos con la cinta adhesiva. Cuando el guardia recibe la nueva contraseña volvemos a enseñarle el pase y ya podemos pasar la barrera.

Capítulo 3: Zona de aterrizaje.

Escondidos detrás de unas cajas escuchamos las conversaciones de los oficiales Theodore y Marcel. Usamos a Pascal pulsando la cabina telefónica, retrocedemos, usamos las monedas en la otra cabina y llamamos a la “guía de aterrizaje”. Volvemos a entrar y ahora ya no hay nadie.

Usamos el destornillador en la caja eléctrica de la derecha. Usamos a Pascal en ella y hacemos el puzle. (Cuidado que puede ser aleatorio).

Usamos a Pascal en el brazo robótico. Usamos la sierra en la especie de cerradura del centro para quitarla, pulsamos la palanca para que salga una antena extensible, volvemos a usar a Pascal en el brazo mecánico y cogemos el “rollo de plegarias” y una pieza verde. Regresamos a la entrada, ponemos el sello junto a los otros dos, los miramos y los dejamos como en la captura.

Izquierda, leemos como empieza la revolución y elegimos “Let them go”.

Tercera parte: Principado de Mónaco.

Capítulo 1: Montecarlo.

Llegamos a una plaza y hablamos con Tamara de todo. Entramos en la tienda y hablamos con la Sra. Burmont de todo. Cogemos el periódico sobre el sillón, la pieza verde de tela de detrás y el velo del busto. Salimos, usamos la tela en Tamara y usamos a Pascal en el brazo robótico. Vamos al fondo a una fuente y pulsamos la señal roja de la derecha. Usamos el destornillador en la bomba de agua, cogemos la manguera interior y así paramos el agua de la fuente. Seguimos a la derecha a la “parada de boxes” (“Pit Stop”), cogemos la lata de aceite, el periódico y hablamos con el conductor de todo.

Subimos a la fuente, vamos al fondo y llegamos frente al Casino Palace. Hablamos con el vigilante y cogemos la “P” del montón de letras. Pulsamos las dos estatuas de la derecha y conseguimos un bastón. Atrás, miramos el gramófono y cogemos la aguja. En el inventario combinamos el velo con la “P” para tener una red y la usamos en las mariposas, con lo que capturamos una. Atrás, usamos la mariposa en el gato y le cogemos el ovillo. Entramos en la tienda y usamos el aceite en las ruedas de la máquina de coser, luego le ponemos la aguija y el ovillo. Usamos la tela verde en Pascal, que nos la corta. Pulsamos las ruedas de la máquina de coser y hacemos un puzle.

Ponemos la tela verde cortada en la máquina de coser y nos hacemos un vestido que ya llevamos puesto. Cogemos el espejo y salimos. Vamos a la fuente y de aquí al “Pit Stop” y en el inventario combinamos la cinta adhesiva con la manguera. Usamos a Pascal para que diagnostique el coche y ponemos la manguera en la zona delantera, el bastón en el cambio de marchas y el espejo bajo la mano derecha del conductor, con lo que nos da una invitación.

Capítulo 2: Casino Palace.

Vamos frente al Casino, enseñamos la invitación al vigilante y entramos. Cogemos un vaso y hablamos con las dos Condesas, con el Almirante y con el matón/vigilante. Cerramos la cortina de la izquierda y seguimos a la derecha. Hablamos con el “Automatón” y nos comemos las galletas del plato. Entramos en el baño y cogemos el frasco de perfuma y el peine. Salimos, puerta derecha, bajamos a un sótano y hablamos con el camarero de todo. Cogemos un cristal verde de la botella rota, un periódico y un globo lila. Subimos, usamos a Pascal en el “Automatón” y cuando está medio atontado le cogemos las pelotas del suelo.

Volvemos al hall de entrada y salimos a la calle. Usamos el vaso en la arena y volvemos a entrar. Derecha y ponemos el vaso en la “coctelera” sobre el panel de la izquierda. Lo movemos, ponemos el cristal verde, lo volvemos a mover y usamos a Pascal en el monitor verde. Hacemos el puzle y en el inventario nos queda una pelota verde.

Atrás, entramos en la sala del billar y hablamos con el jugador y con la chica, que se va. Cogemos dos palos de billar y volvemos al baño, donde hablamos con la chica. Regresamos al billar, hablamos con los dos (primero el hombre) y cambiamos nuestras pelotas por las bolas de billar. Combinamos el perfume con el globo y lo ponemos en el listón levantado del suelo. Hablamos con el jugador, falla la tirada y se van los dos. Volvemos al baño y hablamos con la chica, que se llama Earl Grey, de todo. Vamos al hall y hablamos con las dos Condesas y con el Almirante de todo. (Después de hablar con Imogen tenemos un collar en el inventario).

Capítulo 3: Gente con problemas.

Salimos a la calle, vamos abajo y hablamos con Alfonso, el actor, de todo. Abajo y hablamos con Tamara de lo nuevo, con lo que nos da un poema. En el inventario combinamos el collar con la bola verde, volvemos al Casino, damos el collar a Imogen y nos da una rosa blanca. Bajamos al sótano para hablar con el camarero de lo nuevo. Salimos del Casino, vamos a la fuente y hablamos con el fotógrafo. De nuevo en el Casino damos el poema al Almirante y bajamos al sótano.

Usamos el aceite en el camarero y nos vamos junto a Tamara al paseo para usar el peine en el brazo mecánico. Usamos a Pascal en el brazo para que peine al gato y recogemos “pelo de gato”. Volvemos al sótano del Casino y usamos el “pelo de gato” en el camarero. Regresamos a la fuente y hablamos con el actor de lo primero. Aparecemos en el sótano los tres y hablamos. Volvemos a la plaza a hablar con el actor (que ahora es el camarero), hablamos también con el reportero y nos deja la cámara. De nuevo en el hall del Casino entramos en la sala de póker.

Hablamos con el diplomático de todo, tiramos una foto al “corazón” protegido por los rayos rojos y vamos al “Automatón”. Le hablamos y le damos las bolas de billar, que acaban en el suelo y le cogemos las “manos”. Nos vamos al “Pit Stop” y usamos la rosa en el humo, que acaba negra. Volvemos al Casino, pasamos a la sala de póker y damos la rosa negra al diplomático, con lo que sale al hall y conversa con el Almirante retándole a un duelo por el amor de Clara.

Hablamos con los cuatro y en el inventario combinamos las “manos” con los palos de billar y se los damos al diplomático. Vemos el “duelo a espadas” en la entrada del Casino y vamos a la sala de póker para coger los documentos de la cartera. Ponemos la foto en la cámara del techo, abrimos el cuadro de la llave y usamos a Pascal en el terminal de detrás. Hacemos el puzle con solo pulsar una vez el botón superior izquierdo y cogemos el “corazón”. Al salir hablamos con Earl Gray y elegimos “Expose Claire”.

Cuarta parte: La mansión ocupada.

Capítulo 1: La mansión ahora abandonada.

De nuevo volvemos a la mansión, en la zona del avión, hablamos con Tamara y con Manfred de todo y cogemos los cables sobre la mesa. Vamos al fondo, a la entrada, pasamos al patio y pulsamos en los dos soldados (Theodore y Marcel) para escuchar de que hablan. Usamos a Pascal en la válvula entre ellos, derecha y vemos como sale agua. Cogemos el gancho del coche y ponemos los cables en la batería. En otro extremo lo ponemos en el charco y volvemos al patio, donde encontramos a los guardias fritos.

Aparecemos en la zona del avión (ya vamos vestidos de soldado), volvemos al patio, donde los guardias ya no están, y cogemos el tubo de pintura roja. Por la ventana rota pasamos al comedor de la mansión. Abrimos la parte inferior del aparador y cogemos los cubiertos y platos. Miramos el armario y oímos a alguien dentro. Derecha y cogemos la sabana que tapa la armadura y la madera que atranca la puerta de salida. Derecha al taller y cogemos el periódico y el libro (“Modales en la mesa”). Volvemos al comedor y ponemos la sabana en la mesa, con los platos y cubiertos.

Miramos la mesa y aparece Philip que nos riñe. Salimos, vamos donde el avión y cogemos la cuerda. Volvemos a la mansión, miramos el tapiz y la armadura, pasamos al comedor y hablamos con Philip de todo. Fijaros que en estos últimos momentos hemos conseguido un “ornamento dorado”. Pasamos al hall, lo usamos en la armadura y resolvemos el puzle. Este es la primera pantalla, pero si pulsamos la flecha roja veremos el tapiz. Debemos dejar el escudo con las rayas de la captura, luego pulsar el caballo superior de la derecha y finalmente la corona central de la izquierda.

Cogemos la espada y pulsamos el pecho de la armadura para coger una tarjeta. Pasamos al taller, apartamos la alfombra, subimos la flecha amarilla, que es un panel, y usamos a Pascal en él. Hacemos el puzle en el que solo tenemos que pulsar el botón naranja superior izquierdo.

Capítulo 2: Tropas de ocupación.

Bajamos a un sótano y cogemos la botella de champán. Abrimos la compuerta superior del horno, le ponemos la madera, cerramos y pulsamos la palanca para encenderlo. Cuando se para, lo abrimos, cogemos la ceniza y cerramos. Volvemos al comedor, disparamos la botella de champán a la “araña” del techo y cogemos dos placas del suelo y un cristal verde. Cogemos los platos de la mesa y hablamos con Philip de lo nuevo. Salimos, subimos y nos encontramos con dos guardias más.

Subimos por la derecha a la azotea y usamos la espada en el dibujo de manzana del suelo. Aparece una especie de tarjeta debajo, pero un pájaro se la lleva. En el inventario combinamos la cinta adhesiva con el cristal verde, lo ponemos donde quitamos el mosaico y cogemos la tercera placa, la lente y el pomo del nido. Bajamos al taller y usamos las tres placas en la pintura central, dejándola como en la captura.

Conseguimos otra tarjeta, bajamos al sótano, la ponemos en el lector amarillo con dibujo de manzana y abrimos la caja fuerte. Cogemos “algo” y elegimos “Burn Blueprint”. Al acabar la charla cogemos la botella de ácido y subimos al primer piso, donde vemos la charla de los guardias y los jefazos, General el de la izquierda y Comandante el de la derecha, pero que parece mandar más. Automáticamente hablamos con el Comandante y se va.

Entramos en la oficina y hablamos con el Comandante de todo. Nos da una llave y cogemos el plano bajo el plato de frutos rojos de granada. Bajamos al hall, usamos la llave en la caja y cogemos unos zapatos. Volvemos al despacho del Comandante y cogemos los cilindros de música sobre la mesa y la cajita metálica al lado de él. Salimos y hablamos con el General de todo. Entramos por la puerta de detrás del General a una especie de trastero/celda y cogemos la jarra de agua.

Usamos el destornillador en la ventana y cogemos una barra de hierro. En el inventario combinamos la jarra de agua con las cenizas y con el ácido para tener una “solución limpiadora”; la pintura roja con la espada, la pintura roja con la cajita y, finalmente, la llave con el pomo para tener un cetro. Pulsamos el visor y vemos a nuestro padre encarcelado.

Le hablamos, salimos, damos la espada al General y después los cilindros musicales diciendo “Pompous Music”. Le damos el cetro y le hablamos de lo que queda una vez. Cogemos el fonógrafo y entramos en la oficina. Le enseñamos los zapatos al Comandante y nos vamos al trastero/celda. Pulsamos el “aparato de voz” y volvemos a la oficina. Le damos los zapatos al Comandante y también la cajita redonda con tinta roja.

Salimos, pasamos al trastero/celda, hablamos por el micro, usamos el fonógrafo en él, se abre la puerta de la celda y hablamos con nuestro padre. Usamos la cuerda en la ventana y aparecemos los dos en la zona del hangar. Hablamos con nuestro padre de todo, cogemos el tanque de helio y vamos al patio.

Capítulo 3: Valkiria.

Subimos por la cuerda a la celda y dejamos el tanque de helio junto a la cama. Entramos en la oficina y hablamos con el Comandante. Aparecemos los dos en la celda, lo encerramos y volvemos a su oficina. En el inventario combinamos la botella limpiadora con los platos de plata para limpiarlos. Ponemos la lente en el láser, un plato en el atril sobre la mesa y otro en la mano de la estatua de la derecha.

Usamos a Pascal en el botón rojo a la izquierda del láser, que dispara y de la máquina de la derecha cogemos un pase rojo. Salimos, subimos a la azotea, usamos el pase en el lector y se abre la puerta. Pulsamos dentro (es un ascensor) y aparecemos en una especie de complejo armamentístico. Subimos por la izquierda, luego por la derecha y llegamos frente a Valkiria, a la que hablamos de todo.

Atrás y ponemos el “aparato verde” en el agujero de la izquierda. Pascal nos habla y quedamos frente a una pantalla con controles, que dejamos como en la captura. (Pulsar botón izquierdo una vez, central dos veces y derecho también dos veces).

Salimos de la pantalla, subimos y volvemos a hablar con Valakiria. En “Longda” elegimos “Imprison”, en “MC” elegimos “Conford” y en “Suli” elegimos “Burn”. Atrás, abajo y nos encontramos con el Comandante, que nos habla. Pulsamos la válvula roja, el control del brazo mecánico y lo dejamos colgado. Derecha al puente y pulsamos la radio. Usamos el destornillador en ella, luego la cinta adhesiva, vamos al fondo y vemos ya las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2025



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