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Lloret de Mar, 22 de mayo del 2025



  (2025)  

El plan de tío Briggs.

Estamos en Inglaterra, en el año 1.987. Matt Stuvysunt, el protagonista, no tiene un duro y encima lo acaban de despedir del trabajo. Estamos en su apartamento y contestamos al teléfono. Es nuestro amigo Stumpy quien nos llama y le hablamos de todo. (Si no se especifica siempre usar las frases de arriba a abajo). Vuelve a sonar el teléfono, es nuestro tío Briggs, (tío porque era amigo de nuestro padre), le hablamos de todo y quedamos con él porque tiene que hacernos una oferta misteriosa.

Colgamos, cogemos la botella de whisky (en el inventario ya tenemos un “cerebro”) y miramos el montón de papeles, del que cogemos una foto, que miramos en el inventario. Intentamos abrir la puerta para salir, pero nos damos cuenta de que nos falta la llave. Tiramos del respaldo del sofá y la cogemos. Al lado de la puerta cogemos la llave del buzón. Usamos la llave del apartamento en la puerta y salimos al pasillo.

Empujamos el interruptor del centro y ya tenemos luz. Vamos todo a la derecha y cogemos el tapón de botella. Abrimos la puerta del centro y salimos a la calle. Vamos todo a la izquierda hasta el cubo de basura con moscas, lo empujamos y cogemos la salchicha. Vamos todo a la derecha hasta el anciano vagabundo borracho y le hablamos de todo. Izquierda y entramos en el pub “The Limpin´ Yeti”, donde hablamos con el barman.

Miramos el taburete roto y volvemos a hablar con el barman, Duncan McBrain, ahora de todo. Le enseñamos (“dar”) la foto y ya podemos “empujar” la puerta de la trastienda, pero está cerrada. De todos modos, sale Briggs y le hablamos. Primero usamos la frase superior y luego le hablamos de todo, con lo que nos cuenta un plan para robar un famoso diamante. Respondemos “estoy dentro” y nos da un móvil, un periódico y una cámara.

Miramos el móvil y entramos en el baño. Vamos todo a la derecha y cogemos la cinta adhesiva. Usamos el urinario, el grifo y el secador de manos. Miramos la ventilación y el desagüe, donde vemos algo. Salimos y de la derecha cogemos la botella de coñac. En la barra cogemos el menú. A la izquierda lo miramos todo y hablamos con los dos clientes. Salimos a la calle.

Conseguir los planos del banco.

Briggs nos llama. Vamos todo a la derecha y entramos en el metro de “Meadow Court” para ir a “Heretic Street”. (El metro será nuestra forma habitual de desplazarnos). Leemos el cartel del Consejo Municipal e intentamos entrar, cosa que no podemos hacer. Le damos la salchicha al perro y cogemos la bola de pelo del suelo. En el inventario la combinamos con la cinta adhesiva y nos hacemos un bigote. (No barba como se ha traducido, ¡está bien claro!). Vamos a la puerta, nos ponemos el bigote y entramos en el Consejo.

Cogemos el rotulador, entramos por la puerta derecha al archivo de planos de construcción y hablamos con la secretaria, Abigail, de las dos primeras frases. Cogemos el formulario “2334-AA”. A la derecha leemos el panel, cogemos el encendedor y miramos el lector de la puerta. Hablamos cuatro veces más con la secretaria para usar las cuatro frases individuales. Salimos a la calle y cogemos el montón de hojas de la izquierda. Izquierda al metro y vamos a “Meadow Court”, donde empezamos la aventura.

Volvemos al pub, entramos en el baño y usamos las hojas en el secador. Salimos a la calle, derecha y entramos en la tienda “Raju´s Strange Things”. Hablamos con Raju de todo, miramos un poco y salimos para volver a coger el metro para ir a “Whitehorn Street - Trustman Bank”. Cogemos el envase de jugo de manzana y miramos el nombre del banco. Miramos los letreros de la derecha e izquierda para volver a coger el metro e ir a “Heretic Street”. Vamos frente la puerta del Consejo, usamos las hojas en la mancha del suelo y el encendedor en las hojas.

Nos ponemos el bigote, entramos, vamos a la oficina, ahora vacía, y cogemos la llave sobre la mesa. La usamos en el tercer archivador de la izquierda y cogemos una tarjeta magnética. La usamos en el segundo de la derecha y cogemos un tubo de pegamento. Cerramos los cajones con la llave (son dos movimientos: primero cerrar cajón y después usar la llave) y la dejamos donde estaba. Usamos la tarjeta en el lector de la derecha y entramos en el archivo. Vamos a la derecha hasta ver la tapa de ventilación y abrimos aquí la luz. Miramos los dos paneles de números romanos.

Miramos la etiqueta de la segunda estantería superior del pasillo después de la ventilación (1866-1870), miramos los libros y cogemos el plano de construcción del banco. Vamos al principio de la habitación, ponemos el plano sobre la mesa auxiliar y usamos la cámara para hacerle cuatro fotos. Cogemos el plano y lo volvemos a dejar en su estantería. Salimos, usamos la tarjeta en el lector para cerrar la puerta, abrimos el tercer cajón de la izquierda, dejamos la tarjeta y lo cerramos. Izquierda dos veces a la calle.

Obtener una huella artificial.

Izquierda al metro y vamos a “Whitehorn Street”. Vamos frente al banco, nos ponemos el bigote y entramos. Lo miramos todo y hablamos con el guardia, Gerónimo, de todo. Derecha y hablamos por la ventanilla II al de dentro, de todo. Volvemos a hablar con el guardia de todo. De nuevo hablamos con el de la ventanilla II de la primera frase. Salimos, usamos el móvil, llamamos al director del banco y decimos las frases 2-1-1-1. Entramos en el banco, hablamos con el guardia de la primera frase y entramos en el despacho de director.

Hablamos con el Sr. Greenfield de todo. Salimos y hablamos con el guardia de las frases 2-1. Sobre el póster del cerdito cogemos un martillo y hablamos con la anciana. Volvemos a hablar con el de la ventanilla II: 1-2-1-1-2 y cogemos las tenazas. Todo a la izquierda cogemos una moneda. Salimos, izquierda al metro y vamos a “Meadow Court”. Usamos el móvil para llamar a tío Briggs y hablamos de la primera frase. Izquierda, entramos en el edificio de los seis buzones (el nuestro), izquierda y entramos en nuestro apartamento, el número 5.

Usamos el ordenador y de la impresora cogemos el papel, que leemos en el inventario. Usamos el móvil y llamamos al director del banco: 1-1-1. Llamamos también a Stumpy y le hablamos de todo. Salimos a la calle, vamos a la tienda de Raju, le hablamos sobre las frases 1-1-2 y cogemos el espray de grafito de la derecha, estante inferior, al lado de la calavera de gorila. Volvemos a hablarle: 1-1-1.

Salimos, vamos un poco a la derecha y en el inventario combinamos el whisky con el coñac y con el zumo de manzana. Vamos al anciano vagabundo, le hablamos de todo dos veces, le damos el whisky y cogemos la radio. Vamos todo a la izquierda hasta el contenedor al lado del “Paulinka´a Garage”, lo abrimos y cogemos el objeto extraño, una lámpara UV. En el inventario abrimos la radio para quitarle las pilas y se las ponemos en la lámpara UV. Volvemos a entrar en el pub y hablamos con el cliente más anciano de los dos de todo.

Después hablamos con el más joven también de todo. Volvemos a hablar con los dos y ahora hay solo cuatro frases. De nuevo con el anciano diciendo las frases por orden: 3-1-2 y así debemos conseguir enfadarlos y que el barman vaya a poner paz. Nosotros, rápido, vamos a coger la botella blanca de la derecha de la estantería de botellas: una cola de madera. Entramos en el baño, usamos los alicates en el candado de la taquilla, la abrimos y cogemos el papel higiénico y el desatascador.

Vamos al metro y a “Whitehorn Street”, nos acercamos a la puerta del banco, nos ponemos el bigote y entramos. Hablamos con la anciana de la primera frase, con el guardia de la segunda y entramos en el despacho del director. Abrimos la cortina, miramos fuera y hablamos con el director de la tercera frase tres veces. Cuando va a mirar cogemos la taza de café y salimos. Metro y a “Meadow Court”. Entramos en la tienda de Raju, le hablamos de las dos frases y en la primera nos da el revelador de fotos. Regresamos al pub y pasamos al baño. Hablamos con el que está en el inodoro fuera de servicio (pulsar en los pies) y le damos el papel higiénico y el desatascador.

Nos da una tarjeta, que cogemos del suelo. Volvemos a la tienda de Raju, le hablamos de la frase, se queda la tarjeta y nos da el cloruro de hierro – III. Vamos frente a nuestro apartamento, usamos la llave del buzón en el número 5, lo abrimos y cogemos una carta. La abrimos en el inventario y tenemos una placa de circuito. En el inventario usamos la botella de coñac con el martillo para tener unos cristales, usamos esos cristales con el menú y tenemos un papel.

transparente.

Entramos en casa y en el inventario usamos el pegamento en el tapón, el tapón con la taza y la cámara con la taza para conseguir una huella dactilar. Usamos la huella en el ordenador y el papel transparente con la impresora. Usamos el ordenador y cogemos de la impresora una huella dactilar impresa. Bajamos (cerramos) la persiana izquierda y en el inventario combinamos la huella impresa con la placa de circuito, usamos la cinta adhesiva en la placa de circuito y usamos el revelador en el cuenco azul al lado del teléfono. Usamos el cloruro de hierro en el cuenco beige.

De nuevo en el inventario usamos la lámpara UV en la placa de circuito y se despega la huella dactilar impresa. Ponemos la placa de circuito en el cuenco azul, esperamos un momento, la recogemos y la ponemos en el cuenco beige. La dejamos un momento y la recogemos. En el inventario combinamos el espray de grafito con la placa de circuito. Usamos la cola de madera en la placa de circuito. Ahora, en el inventario, vamos usando “tirar” en la placa de circuito hasta que está endurecida y conseguimos finalmente una yema de dedo artificial. Usamos el ordenador y de la impresora cogemos unas instrucciones, que leemos.

Los documentos de seguridad.

Abrimos la persiana, salimos a la calle y usamos el móvil para llamar a Stumpy y hablarle de todo. Vamos al metro y a “Whitehorn Street”. Vamos a hablar con el personaje del fondo con gafas, Stumpy. Se va al banco y lo seguimos poniéndonos el bigote en la puerta. Mientras el guardia está ocupado con nuestro amigo, vamos a la puerta del despacho del director y miramos el cartel. Usamos la yema del dedo en el lector y entramos.

Miramos los dos cuadros, empujamos la verruga del cuadro de la derecha y aparece una caja fuerte tras el cuadro de la izquierda. Usamos la huella para abrirla y cogemos una carpeta, que miramos en el inventario. La ponemos sobre el escritorio y le tiramos dos fotos. En el inventario miramos las dos fotos, que son unos documentos de seguridad. Recogemos la carpeta, la ponemos en la caja fuerte, la cerramos y vamos a empujar la verruga del otro cuadro para ocultarla.

Salimos del banco y nos acompaña Stumpy, que nos habla. Le damos las gracias, vamos al metro y a “Meadow Court”, mientras vemos una animación de lo que ocurre en la comisaría de policía. Al salir llamamos al tío Briggs.

Los planos del alcantarillado.

Vamos al pub, “empujamos” la puerta de la trastienda y entramos. Hablamos con el tío Briggs, automáticamente le damos las fotos, derecha y usamos la cama plegable para descansar. Cuando despertamos tío Briggs ya ha dibujado unos planos en una pizarra y nos habla.

Miramos los cuatro planos y hablamos con Briggs de todo. Intentamos salir, volvemos a hablar con Briggs, miramos las fotos de la pizarra y le hablamos de todo. Volvemos a intentar abrir la puerta, Briggs nos la abre y vamos al metro para bajarnos en “Hagenhill Street”. Izquierda, leemos el cartel de la primera casa, izquierda hasta una percha en el suelo y la cogemos. Derecha hasta la primera puerta, la 17 (Autoridad del Alcantarillado), nos ponemos el bigote y entramos. Miramos los tres carteles, pulsamos el botón rojo de la izquierda y cogemos el número de turno.

Pasamos la puerta izquierda, hablamos con el funcionario y decimos las frases 1-1. Salimos, volvemos a coger otro número, entramos y le hablamos de nuevo. Salimos, cogemos otro número y volvemos a entrar y a hablar. Salimos a la calle, vamos al metro y elegimos ir a “Meadow Court”. Vamos al pub, entramos en el baño, usamos la percha en el secador de manos y nos queda una varilla con un gancho.

En el inventario la combinamos con la cinta adhesiva y la ponemos en el objeto extraño que hay bajo la rejilla del desagüe para conseguir sacar una moneda antigua. Pasamos al pub, la usamos en la máquina de tabaco de mascar y cogemos una cajetilla. Volvemos al metro, vamos a “Hagenhill Street” y a la oficina del alcantarillado (ponerse el bigote al entrar). Pasamos a la oficina del funcionario después de coger el número (que esta vez no tiene número porque le falta tinta) pero nos hecha.

Usamos el rotulador permanente en el ticket para pintarle en número 5 y volvemos a entrar. Le damos el tabaco de mascar y entramos por la puerta izquierda al archivo. Pulsamos el interruptor de la luz a nuestro lado y miramos el póster. Vamos todo a la izquierda, “usamos” los papeles del estante superior izquierdo de la estantería 4, usamos la varilla y cogemos el plano del suelo. Volvemos a la derecha, ponemos el plano sobre la mesa y le tiramos una foto. Cogemos el plano y lo volvemos a dejar en su sitio. Salimos a la calle, metro a “Meadow Court” y vemos otra animación de lo que ocurre en la comisaria.

Contratando un equipo.

Vamos al pub, “empujamos” la puerta de la trastienda, Briggs nos abre y le hablamos. Volvemos a mirar los cuatro planos del panel y las fotos y hablamos otra vez con Briggs de todo. Pulsamos en la puerta, Briggs nos abre y salimos a la calle. Vamos todo a la izquierda y empujamos la puerta del garaje de Paulinka. Una vez dentro le hablamos de todo y nos da un rompecabezas numérico.

Derecha y hablamos con Krustofferson de todo. Todo a la derecha cogemos la moneda del suelo y un pote vacío de aceite solar sobre la caja. Todo a la izquierda intentamos coger la botella de aceite de motor, pero Paulinka no nos deja. Al fondo miramos la caja de fusibles y el parche de la tubería de encima, que abrimos. Al otro lado de la puerta empujamos los neumáticos e intentamos abrir la válvula, pero está atascada.

Le ponemos el espray de grafito, ahora la podemos abrir y vemos como sale agua por el parche. Mientras Paulinka está despistada vamos a coger la botella de aceite de motor y salimos. Vamos a la derecha hasta Brandon, el anciano vagabundo, y le enseñamos el rompecabezas numérico. Entramos en el pub y hablamos con el barman de la primera frase, con lo que nos da un cartón de leche. Volvemos a hablarle para enseñarle el puzle numérico. A la derecha hablamos con el vaquero.

Salimos y vamos a hablar con el vagabundo sobre Barney. Metro a “Heretic Street” y hablamos con el policía de todo. Volvemos a hablarle hasta poder usar las frases 1-2-2. El policía se va y entramos en el Consejo Municipal. Usamos la moneda en la máquina de bebidas energéticas y cogemos una. Salimos, metro y a “Meadow Court”, donde entramos en el pub. Bebemos la bebida energética, izquierda y tiramos la puerta. Usamos el interruptor y bajamos a un sótano. Miramos la caja fuerte, usamos el papel del código en ella y pulsamos: “S-3-7-1-2-1-4-E”.

La abrimos, cogemos un adorno de capó de coche y la cerramos. Salimos a la calle e izquierda frente al garaje de Paulinka. En el inventario combinamos el aceite soler con el cartón de leche y el protector solar con el aceite de motor. Empujamos la puerta para entrar y damos a Paulinka el adorno de capó. Damos a Krustofferson el protector solar. Metro a “Hagenhill Street” e izquierda hasta la casa número 18. Miramos las dos figuras de animales de hierro forjado y pulsamos la ardilla tres veces y el gato una.

Miramos el intercomunicador, usamos el 5 y decimos 3-3-3. Pulsamos la figura del gato tres veces y la de la ardilla una. Metro y a “Maedow Court”. Entramos en nuestro edificio y automáticamente llamamos a Briggs.

Cuatro litros de ácido nítrico.

Salimos y vamos al garaje, donde ya está todo el equipo y Briggs nos resume el plan.

Nos presenta al último miembro de la banda, Gerónimo, un mono.

Hablamos con Briggs de 2-3 y salimos. Vemos otra animación de la comisaria. Entramos en nuestro edificio y nos encontramos con el detective Inspector Eckhart, que nos acecha en la oscuridad y nos habla. Pasamos a nuestro apartamento y usamos el sofá para echarnos una siesta. Pasan dos semanas, salimos de casa, cogemos el metro y vamos a “Whitehorn Street”.

Vamos a la derecha y entramos en el parking del fondo, donde nos metemos en una furgoneta y entramos en el túnel que estamos haciendo. Llegamos junto a los otros y hacemos nuevos planes. Una vez solos vamos a la izquierda y cogemos el alambre y la llave oxidada. Vamos dos veces a la derecha para hablar con Krustofferson. Miramos los bidones, izquierda, al fondo y miramos el clavo. Usamos el martillo en él y en el inventario lo combinamos con el alambre para obtener un clavo envuelto.

Abrimos la lámpara UV para quitarle las pilas y se las ponemos al clavo para conseguir un electroimán. Izquierda al garaje y derecha a la zona A04. Miramos la tubería y abrimos el capó del coche amarillo. Miramos dentro y cogemos el gato. Un poco a la derecha miramos la puerta de vidrio y usamos el martillo en el agujero. Usamos el electroimán en el bidón de la parte superior derecha y lo cogemos cuando cae. Derecha a la calle y metro a “City Park”.

Miramos y empujamos el segundo montón de hojas y cogemos la pistola de agua. Del fondo del camino cogemos las tijeras de podar. Derecha y hablamos con el personaje escondido del catalejo de la primera frase. Vamos un poco más a la derecha y, a la izquierda del banco, miramos la mancha más honda del seto. Aquí usamos las tijeras de podar. Metro a “Whitehorn Street”, volvemos al parking, todo a la izquierda, coche rojo y aparecemos en el túnel. Usamos las tijeras de podar en la piedra alta de la derecha para afilarlas.

Derecha dos veces, vamos a la derecha y usamos la pistola en el bidón rojo. Volvemos a salir al garaje, vamos junto al coche amarillo y usamos la pistola en la tubería del techo, con lo que cae un tubo de hierro, que cogemos. En el inventario lo combinamos con el gato. Pasamos a la derecha del coche amarillo, usamos el gato en la puerta enrollable para levantarla un poco y cogemos el bidón. Salimos, metro y a “City Park”. Derecha al banco, usamos las tijeras de podar en la parte inferior del seto y cogemos una petaca.

Metro y a “Meadow Court”. Le damos la petaca al anciano vagabundo y nos da una nota con el número “4002” escrito en ella. Metro y a “Whitehorn Street” para volver al garaje y al túnel junto a Krustofferson. Usamos el bidón de 5 litros en el bidón azul. En el inventario usamos el bidón de 5 litros en el de 3. Miramos el desagüe de la izquierda y le tiramos el contenido del bidón de 3 litros. En el inventario usamos el bidón de 5 litros en el de 3. Usamos el bidón de 5 litros en el bidón azul. En el inventario usamos el bidón de 5 litros en el de 3. Damos el bidón de 5 litros a Krustofferson.

El robo.

Vemos una nueva animación en la azotea donde algunos miembros de la banda hacen su trabajo. Aparecemos en el parking y hablamos con Krustofferson de la primera frase. De nuevo estamos en el túnel, vamos dos veces a la derecha, Krustofferson nos da un taladro y entramos por el agujero a la sala de las cajas de seguridad del banco. Esperamos un momento y ya tenemos luz.

Usamos el taladro y no funciona, así que abrimos el electroimán para quitarle las pilas y las ponemos en el taladro. (MUY IMPORTANTE SALVAR AQUÍ). Usamos el taladro en la caja de seguridad 2001 (la central de más a la izquierda) pero no podemos abrirla. Krustofferson nos ayuda inyectándole un líquido, volvemos a probar con el taladro, ya la podemos abrir y cogemos un cuaderno de la mafia y la joya “Artic Star”, pero lestá medio rota por la explosión.

Al otro lado abrimos con el taladro la caja 4002 y cogemos unos lingotes de oro y la 5003 de donde cogemos un violín. Vamos a salir por abajo y decimos la frase “No” y “Vamos a desaparecer”. De nuevo en el túnel salimos al garaje, donde ya está toda la banda, y escapamos en la furgoneta verde. Vemos otra animación de la comisaria al día siguiente. Estamos en el garaje de Paulinka (AQUÍ DEBERIAMOS SALVAR OTRA VEZ, ES IMPORTANTE) y hablamos con el grupo de todo para repartirnos el botín y comentar sobre el cuaderno de la mafia rusa.

Elegir un buen final.

Se supone que, además de cuando estamos en las cajas de seguridad, es aquí, en las conversaciones, donde vamos a poder ver algunos finales diferentes según qué frases hayamos usado. Hay varios, exactamente no sé cuántos, pero he elegido cuatro para que os hagáis una idea. Seguramente habrá más por las posibles combinaciones de las frases.

Cuando estamos en el garaje de Paulinka le hablamos sobre “Es hora de separarnos”, “No voy a dejar…” y “Absolutamente seguro”. Se van todos y nosotros salimos a la calle.para llamar a nuestros contactos y ver cómo están los que responden. Metro y vamos a “City Park”. Derecha al banco, nos encontramos con todos los policías y decimos 2-1-1. Automáticamente le damos el cuaderno a Eckhart, viene un policía para arrestarnos y decimos 2-1-1.

Nos lleva a la prisión de Lakehood, pasa una semana, salimos al patio de la prisión con el traje a rayas y hablamos con tío Briggs, que también está aquí.

Otro final sería cuando estamos en el garaje después del robo y decimos 1-1-1-2-2-1. Meses después aparecemos en las montañas de la frontera austro-yugoslava en una tienda de campaña y decimos 1-2.

El tercer final sería cuando estamos en las cajas de seguridad del banco, donde también abrimos la caja 6001 y cogemos unas fotos. Nos vamos al garaje, decimos 1-1-3-2-1 y acabamos también en el monte austriaco usando las frases 1-1.

En la cuarta debemos haber cogido también las fotos de la caja 6001 y vamos al garaje. Decimos 1-1-3-1-1, salimos y llamamos a Eckhart usando la primera frase. Volvemos a ir a “City Park”, derecha junto a Eckhart, le decimos 1-2-2 y acabamos en un hotel de lujo en los Alpes suizos junto a Briggs, al que decimos 1-1.


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