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Lloret de Mar, 29 de abril del 2025



(V1.0)              (2024)

De acampada.

Con nuestro súper coche, un 600, nos vamos de acampada al bosque, justo al lado de nuestra casa. Somos Marco, el protagonista, el hermano pequeño Garibaldo y nuestra prima Sofía. Tras las charlas entramos en el 600.

Cogemos la linterna, bajamos la visera del conductor y cogemos la carta. La abrimos en el inventario y tenemos dos papeles: un mapa y los detalles de la misión. Este último está en blanco, así que usamos la linterna en él y ya podemos leer su contenido: las cuatro misiones que debemos completar. Salimos del coche, Sofía toma el mando y llegamos a un claro con una fogata apagada. Montamos la tienda de campaña y cogemos el tronco y la piedra frente al camino del fondo.

Intentamos ir por ahí, de momento no podemos, y hablamos con los otros que ya están dentro de la tienda. Vemos como alguien nos sigue espiando y entramos al camino frontal para llegar junto al 600, con unas ramas en el inventario. Volvemos al campamento por abajo a la izquierda y cogemos la estaca de la tienda. Derecha al 600 y usamos la piedra en el tope de la rueda delantera para quedarnos el segundo tronco. Izquierda por arriba al interior del bosque.

Cogemos el tronco, miramos la señal y derecha al campamento. Seguimos a la derecha al 600, entramos en el coche, usamos la estaca en la parte izquierda de para activar la alarma y salimos. Entramos de nuevo, se dispara la alarma y salimos. Para pararla debemos volver a entrar y salir. Miramos el nido del árbol, izquierda y le cogemos un pedazo.

Entramos en el 600, pulsamos el botón izquierdo de los dos centrales de la zona oscura, dos veces y cogemos el encendedor. Lo volvemos a poner en su lugar, lo pulsamos para que quede verde, lo quitamos encendido y en el inventario lo usamos para encender el nido. Volvemos al campamento y en la fogata ponemos las ramas y el nido para encenderla. Después ya ponemos los troncos para tener un buen fuego y nuestros compañeros salen de la tienda para charlar.

La fiesta.

Cogemos la cantimplora y miramos la mochila de dentro de la tienda para coger la llave del coche. Izquierda, usamos la cantimplora en el rio, derecha dos veces y la usamos en el cristal delantero del 600. Entramos, ponemos la llave en el centro, pulsamos los dos botones laterales, el superior y el rojo. Le damos a la llave, el tablier se enciende, las luces del 600 también, luego se apaga y salimos.

Quitamos la piedra de la rueda delantera y volvemos a entrar. Pulsamos el botón a la izquierda de la llave, la llave y llevamos el coche al rio, con lo que choca contra la señal y hacemos un “puente” para pasar el rio. Sofía nos sigue, hablamos, Garibaldo desaparece y ella va a buscarlo. Una vez solos miramos la “X”.

Volvemos al campamento y veremos donde está nuestro hermano.

Tomamos su lugar, esperamos un poco para ver que dice la gente, pulsamos el vaso de sangría y viene a hablarnos nuestro padre. Aparece Sofía y Marco y los cuatro tenemos una larga charla.

El tesoro.

Una vez se queda Sofía sola tomamos su lugar y cogemos el Walkie-Talkie. Intentamos usarlo, pero está descargado. Vamos a la izquierda, al campamento, miramos la mochila de la tienda y cogemos una pila. En el inventario la usamos en el Walkie-Talkie para cargarlo y vamos a la derecha a la fiesta. Usamos el Walkie-Talkie y hablamos con Garibaldo. Volvemos a llamarle, pero la comunicación es mala, aunque le llamamos una tercera vez.

Vamos a mirar el candado del armario de la izquierda y, de arriba abajo, ponemos “5-1-0”. Lo abrimos y cogemos la pala. Vamos todo a la izquierda hasta la “X”, usamos la pala ahí y no hay tesoro, está vacío. En esta misma pantalla, a la derecha, está el padre de los chico y tío de Sofía, que examina los desperfectos del 600. Vamos a hablarle después de sus reflexiones y vemos que también están los hermanos, escondidos. Al final los pilla, siguen las charlas y se cae al agua con una carcajada general.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2025



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