Con nuestro súper coche, un 600, nos vamos de acampada al bosque, justo al lado de nuestra casa. Somos Marco, el protagonista, el hermano pequeño Garibaldo y nuestra prima Sofía. Tras las charlas entramos en el 600.
Cogemos la linterna, bajamos la visera del conductor y cogemos la carta. La abrimos en el inventario y tenemos dos papeles: un mapa y los detalles de la misión. Este último está en blanco, así que usamos la linterna en él y ya podemos leer su contenido: las cuatro misiones que debemos completar. Salimos del coche, Sofía toma el mando y llegamos a un claro con una fogata apagada. Montamos la tienda de campaña y cogemos el tronco y la piedra frente al camino del fondo.
Intentamos ir por ahí, de momento no podemos, y hablamos con los otros que ya están dentro de la tienda. Vemos como alguien nos sigue espiando y entramos al camino frontal para llegar junto al 600, con unas ramas en el inventario. Volvemos al campamento por abajo a la izquierda y cogemos la estaca de la tienda. Derecha al 600 y usamos la piedra en el tope de la rueda delantera para quedarnos el segundo tronco. Izquierda por arriba al interior del bosque.
Cogemos el tronco, miramos la señal y derecha al campamento. Seguimos a la derecha al 600, entramos en el coche, usamos la estaca en la parte izquierda de para activar la alarma y salimos. Entramos de nuevo, se dispara la alarma y salimos. Para pararla debemos volver a entrar y salir. Miramos el nido del árbol, izquierda y le cogemos un pedazo.
Entramos en el 600, pulsamos el botón izquierdo de los dos centrales de la zona oscura, dos veces y cogemos el encendedor. Lo volvemos a poner en su lugar, lo pulsamos para que quede verde, lo quitamos encendido y en el inventario lo usamos para encender el nido. Volvemos al campamento y en la fogata ponemos las ramas y el nido para encenderla. Después ya ponemos los troncos para tener un buen fuego y nuestros compañeros salen de la tienda para charlar.
Cogemos la cantimplora y miramos la mochila de dentro de la tienda para coger la llave del coche. Izquierda, usamos la cantimplora en el rio, derecha dos veces y la usamos en el cristal delantero del 600. Entramos, ponemos la llave en el centro, pulsamos los dos botones laterales, el superior y el rojo. Le damos a la llave, el tablier se enciende, las luces del 600 también, luego se apaga y salimos.
Quitamos la piedra de la rueda delantera y volvemos a entrar. Pulsamos el botón a la izquierda de la llave, la llave y llevamos el coche al rio, con lo que choca contra la señal y hacemos un “puente” para pasar el rio. Sofía nos sigue, hablamos, Garibaldo desaparece y ella va a buscarlo. Una vez solos miramos la “X”.
Volvemos al campamento y veremos donde está nuestro hermano.
Tomamos su lugar, esperamos un poco para ver que dice la gente, pulsamos el vaso de sangría y viene a hablarnos nuestro padre. Aparece Sofía y Marco y los cuatro tenemos una larga charla.
Una vez se queda Sofía sola tomamos su lugar y cogemos el Walkie-Talkie. Intentamos usarlo, pero está descargado. Vamos a la izquierda, al campamento, miramos la mochila de la tienda y cogemos una pila. En el inventario la usamos en el Walkie-Talkie para cargarlo y vamos a la derecha a la fiesta. Usamos el Walkie-Talkie y hablamos con Garibaldo. Volvemos a llamarle, pero la comunicación es mala, aunque le llamamos una tercera vez.
Vamos a mirar el candado del armario de la izquierda y, de arriba abajo, ponemos “5-1-0”. Lo abrimos y cogemos la pala. Vamos todo a la izquierda hasta la “X”, usamos la pala ahí y no hay tesoro, está vacío. En esta misma pantalla, a la derecha, está el padre de los chico y tío de Sofía, que examina los desperfectos del 600. Vamos a hablarle después de sus reflexiones y vemos que también están los hermanos, escondidos. Al final los pilla, siguen las charlas y se cae al agua con una carcajada general.