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Lloret de Mar, 03 de enero del 2026



  (2025)  

13 de febrero de 1933.

James Maynard, periodista londinense, acepta encargarse de hacer un reportaje sobre Venecia y el día 13 de febrero llega a la estación de tren de esta ciudad. Miramos el papel de propaganda del suelo y lo cogemos. Miramos el inventario y vemos que ya tenemos nuestro diario y unos papeles mojados. El diario lo tenemos que leer cada vez que vemos que se actualiza y los objetos que vamos cogiendo los podemos mirar pulsando el botón derecho del ratón, cosa que ya hacemos con los papeles mojados. Hablamos con el jefe de estación de todo.

Miramos la cabina telefónica y llamamos porque alguien debería esperarnos. Hablamos con el trabajador en mangas de camisa de todo y nos da un cuchillo. En el inventario usamos el cuchillo en el montón de papeles mojados y nos queda una carta de Charlotte, el ticket del tren y una lista de contactos, que leemos. Devolvemos el cuchillo y salimos por la derecha dando el ticket al jefe de estación. Vamos todo a la derecha, miramos el póster y el maniquí y aparece Arduino Notaro, el propietario de una casa de pisos que nos lleva hasta ella y nos enseña el nuestro.

Cogemos el recogedor del suelo y una caja de cerillas del cajón superior izquierdo de la cómoda. Nos sentamos en la silla y se hace de noche. Usamos las cerillas en la vela y aparece un cuestionario. Pulsamos el “?” y elegimos la opción “Notary”.

14 de febrero de 1933.

Al día siguiente, en la cocina/comedor, hablamos con Arduino de todo. En el descansillo leemos el diario (siempre) y cogemos el bastón. Subimos al segundo piso, cogemos una rosa y subimos al tercero. Llamamos a la puerta de la habitación de Herr Weber y en el inventario combinamos el recogedor con el bastón. Llamamos otra vez, Weber nos deja entrar y le hablamos de todo. Sigue la charla en la terraza.

Salimos, bajamos tres veces y pasamos la puerta roja al exterior. Usamos “Intervene…” y unos chicos que se pelean se van. Aparecemos en un mapeado y vamos a la Plaza de San Marcos. Hablamos con Don Vincenzo, un sacerdote, de todo y cuando se va hablamos con el camarero. Vemos más vistas de la ciudad.

15 de febrero de 1933.

De nuevo en nuestro dormitorio leemos el diario, salimos y entramos por la puerta del fondo a la cocina/comedor de Arduino. Le hablamos y se va. Sobre la mesa cogemos algo de comida. Salimos por la puerta izquierda, subimos los tres pisos y llamamos a la habitación de Weber, donde entramos.

Le hablamos de todo, salimos a la calle, izquierda al mapa y vamos al Palacio Grassi. Hablamos con el vigilante/portero de todo. Hablamos con el niño de todo, le damos la comida, distrae al portero y así podemos entrar. Hablamos con Dante De Sina de todo y al final elegimos “No…”. De nuevo en la calle vamos a la izquierda al mapa y a la Casa de Enzo Rossi. Miramos la “X” y llamamos a la puerta, pero nadie nos abre.

Hablamos con los jugadores de todo. De nuevo en el mapa volvemos a la Plaza de San Marcos y hablamos con el camarero de todo. Izquierda al mapa y pulsamos el reloj de la parte inferior izquierda de la pantalla para adelantar la noche y volver a casa. Hablamos con la niña, derecha, hablamos con la mujer y salen los vecinos. Seguimos a la mujer, Isabella, a la derecha y le hablamos.

Volvemos a seguirla hasta una nueva localización. Despertamos en nuestro apartamento y quedamos frente a otro cuestionario donde simplemente elegimos “Groce”.

16 de febrero de 1933.

Arduino llama y nos trae una carta. Entra también Roberto Cellini, un pintor, que nos habla. Leemos la carta, vemos la animación y salimos. Pasamos la puerta del fondo al comedor/cocina y hablamos con Arduino de todo. Miramos la comida de la mesa. Subimos un piso, llamamos y hablamos de todo con Roberto.

Subimos otro piso, entremos en el apartamento de Isabella y le hablamos de todo. Nos da un libro, que leemos en el inventario. Subimos otro piso, entramos en el apartamento de Siegfried Weber, un pianista, y le hablamos de todo. Abrimos la puerta inferior izquierda del mueble bajo el cuadro y cogemos una botella. Bajamos a la cocina/comedor, damos la botella a Arduino y cogemos la comida de la mesa.

Salimos a la calle, izquierda al mapa y vamos a la Iglesia de San Sebastián. Entramos y hablamos con Don Vincenzo de todo. Salimos, derecha y hablamos con el trabajador de todo. Intentamos coger el martillo, pero no nos deja. Volvemos a hablarle de las dos nuevas frases, en la cuarta aparecen varias opciones, elegimos la referente a “St. Mark” y ya podemos coger el martillo. Izquierda dos veces al mapa y vamos a la Casa de Enzo Rossi.

Pasamos el callejón de la derecha y hablamos de todo con el personaje. Volvemos atrás y usamos el martillo para coger los tablones de la ventana. De nuevo pasamos el callejón y andamos por el puente de madera poniendo los tablones al principio para entrar en la casa. Nos encontramos con un perro, ponemos la comida en el plato y pasamos la puerta. Encontramos a Enzo en una especie de ritual y le hablamos de todo.

Volvemos a hablarle de las dos frases. Cogemos la lata y salimos a la calle. Vamos por el callejón, puerta lila y mapa a la Plaza de San Marcos. Hablamos con la mujer del tenderete de todo, pero en la segunda frase lo compramos todo: manzana, pan, aceite y café. Le damos la rosa y nos da un crucifijo. Izquierda y volvemos a la casa de Enzo Rossi. Entramos por la parte trasera, vamos junto a él y le damos la manzana, el pan y el crucifijo. De nuevo en el mapa adelantamos la noche y entramos en la residencia de Arduino. Le hablamos y pasamos a nuestra habitación. Vemos en animación un recuerdo en el que hablamos con Charlotte en Londres y ella se suicida.

17 de febrero de 1933.

Estamos en la cocina/comedor de Arduino, salimos al pasillo y hablamos con Rosa, la niña, de todo. Le damos la “comida veneciana”. Subimos dos pisos y cogemos otra rosa. Subimos un piso más, llamamos a la puerta de Weber y le hablamos de todo. Salimos a la calle y, automáticamente, nos escondemos a la derecha y seguimos a Arduino al Puente de Rialto.

Cuando se va hablamos con el limpiabotas, miramos las cuatro opciones y elegimos la segunda por la izquierda: ”MEAT”, con lo que obtenemos una caja de comida extraña. Aparecemos en el mapa y vamos a la Casa de Enzo Rossi. Pasamos a la parte trasera, entramos y miramos el perro muerto en la pared. Pasamos la puerta y le hablamos de todo. (En las dos últimas frases elegimos “Enzo was…”). Volvemos al mapa y vamos a la Residencia Notaro. Entramos en la residencia de Arduino, subimos al tercer piso y le enseñamos a Weber la caja de comida extraña.

Salimos y mapa al Palacio Grassi. Hablamos con el portero, entramos y hablamos con el dueño de la primera frase: “I have a sensitive…”. Automáticamente aparecemos con él frente a la Casa de Enzo Rossi y sigue la charla. De nuevo, automáticamente, aparecemos en el mapa y avanzamos la hora a la noche. Volvemos a la residencia, entramos y hablamos con Rosa. Subimos un piso y hablamos con Weber. Subimos con él otro piso, miramos la carta y subimos otro más. Pasamos al apartamento de Weber y miramos la noche veneciana mientras hablamos.

18 de febrero de 1933.

Estamos en nuestra habitación, Arduino nos habla y con este y Weber vamos frente al apartamento de Roberto Cellini. Entramos y hablamos con Arduino y con Roberto. Miramos y cogemos los libros caídos con una carta entre ellos y van apareciendo personajes. Vemos una animación frente a un lago y elegimos “No”. De nuevo estamos frente a la residencia y vemos como Arduino se va. Intentamos seguirlo, pero aparece un amigo que nos entretiene. Volvemos a estar en el mapa y vamos a la Iglesia de San Sebastián.

Hablamos con Don Vincenzo Conti de todo y nos vamos a la Casa de Enzo Rossi, donde hablamos con la gente de todo. Volvemos al Palacio Grassi y vemos hablar a una niña con el vigilante. Hablamos con ella de todo. Mapa a la Plaza de San Marcos y vemos como unos guardias se enfadan con un chico disfrazado porque el Carnaval está prohibido en estos tiempos, pero la gente lo apoya. Hablamos con el chico de las dos primeras frases, vemos una animación y aparecemos en el piso de Weber hablándole. Al tener que escoger elegimos “Vincenzo”. De nuevo en su iglesia le hablamos y volvemos a aparecer en la residencia.

Salimos al mapa y vamos a la Tienda de Disfraces. Entramos, miramos las cuatro máscaras del mostrador y en la “Reale” vemos algo. Volvemos a aparecer en el paseo, Weber nos habla, decimos “Si…” y nos da una bayoneta. Pasamos el puente, pulsamos la puerta, los personajes hablan y nos dejan entrar en el lugar. (Nos acompañan nuestro amigo y el sacerdote). Una vez dentro (ya estamos disfrazados) usamos la tercera frase (si usamos cualquier otra nos quitan la bayoneta) y aparecemos en una especie de bar con piscina.

Hablamos con el barman de todo y nos da una botella de vino y un vaso. De la mesa de la derecha cogemos la copa de vino y más a la derecha hablamos con la chica de verde de todo. Seguimos a la derecha, cogemos la máscara de la piscina y pasamos la puerta del fondo. Hablamos con el hombre de la pareja de todo y se van. Entramos por la puerta de la derecha a un dormitorio, usamos la bayoneta en el pote verde de pintura y luego también la máscara para dejarla de color verde.

Usamos el vaso en la pared izquierda para escuchar algo. Aparece un enmascarado, hablamos y desaparece. Salimos y vamos todo a la izquierda para volver al bar. Frente a la chica de verde cogemos el símbolo de metal del suelo. De nuevo pasamos la puerta de la derecha, vamos a la derecha y hablamos con el vigilante disfrazado de las dos frases y luego de todas las demás. Volvemos todo a la izquierda al bar y hablamos con la chica de verde de la frase que queda.

Todo a la izquierda hasta la puerta de salida y hablamos con otra chica de verde de todo. Derecha y hablamos con la chica de verde sin máscara, que nos da un paquete de opio. Volvemos a pasar la puerta de la derecha, derecha hasta el vigilante, le damos el paquete de opio y ya podemos seguir a la derecha. Bajando la pendiente, pasamos por un loco y por un personaje vestido de lila.

También vemos a una persona con un animal y llegamos a un agujero verde a la derecha, por donde entramos a una especie de cárcel o sala de torturas. Vamos todo a la derecha y salimos a un bosque donde vemos una reunión de una secta. Nos movemos un poco a la derecha y escuchamos al predicador.

Hablamos con el que se desnuda, Arduino, y luego vemos al orador y la animación. Aquí debemos elegir entre dos frases, o sea que salvad si queréis ver dos finales. Si elegimos “Gaze into the well” aparece Charlotte, hablamos y se va. Seguimos en el exterior, leemos un periódico y acabamos. Por tanto, la frase correcta a elegir es “Deny her request”. Nos tiramos al pozo, aparece Charlotte, hablamos y se va. La seguimos a la derecha, pulsamos en ella y vemos la animación.

Aparecemos en una cueva, miramos el disfraz y vamos a la izquierda y adelante. Usamos el bastón en la corona del esqueleto y la recogemos del agua (de donde salen las burbujas). Vamos abajo dos veces y miramos las inscripciones de la izquierda (debemos leerlo todo, línea por línea). Derecha dos veces, arriba, usamos la bayoneta en la cuerda y la cogemos. Arriba, izquierda, usamos la bayoneta en la estatua y cogemos el rubí. Derecha, abajo, derecha, miramos la puerta, usamos el rubí en ella y entramos en un templo.

En el inventario combinamos la cuerda con la corona y la usamos en las rocas de la boca de la estatua. Pulsamos en las rocas y vemos la animación, donde hablamos con el dios Babau y tenemos algunas visiones. Aparecemos en el exterior, frente a Venecia y junto a Babau, y vemos las charlas finales.


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