Tras ver las animaciones de presentación, donde nos coge un monstruo volador, acabamos cayendo en el salón de una casa de campo. Pulsamos en nosotros para levantarnos y leemos el diario de la parte inferior izquierda. Cogemos el insecticida y salimos al exterior por abajo a la derecha. Nos iremos paseando de habitación en habitación y para ello dispondremos, poco a poco, de un mapa, que indicaré según sus dibujos. Este es el completo que solo tendremos casi al final:

Cogemos el tronco y miramos el diario, donde un escarabajo nos pide una píldora. Miramos la piedra de detrás y hacemos el puzle para coger la píldora (1/14).

Se la damos al escarabajo del diario y pasamos página, donde otro escarabajo pide otra. (Así será siempre). Entramos y pasamos la puerta central derecha. Podemos ir mirando la brújula, que es el mapa, para saber que representa cada dibujo que tiene. Vamos todo a la derecha, pasamos otra puerta y vemos el pie del monstruo que nos impide seguir. Retrocedemos al vestíbulo, subimos la escalinata y miramos el cuadro (1/12) apartando las moscas.
Miramos la caja sobre la mesa y hacemos el puzle de dejar las bolas grandes sobre las pequeñas a la vez.

Cogemos las tijeras y subimos otro piso. Vamos a la derecha, pero en el centro cogemos el cuchillo. Pasamos otra especie de vestíbulo y hablamos con el bicho que se balancea. Miramos el mueble y pulsamos en el escarabajo. Irán apareciendo más escarabajos y los pulsamos por orden.

Cogemos el volante. Derecha, miramos el cuadro (2/12) y cogemos la madera.
Miramos el recuadro de la puerta derecha y dejamos las cuatro zonas así:

Pasamos la puerta derecha, cogemos la píldora (2/14), abrimos el diario y se la damos al escarabajo. Miramos el cuadro lleno de mosca (3/12) y cogemos el casete. (Algunas veces hay que apartar las moscas, otras salen solas).
Izquierda todo, bajamos y salimos al exterior. Vemos pasar las nubes rojas y de una de ellas cogemos la píldora (3/14). Abrimos el diario y se la damos al escarabajo. Miramos la brújula/mapa y vamos a la estrella de la pata peluda del monstruo.
Automáticamente nos ponemos un casco teleportador y aparecemos allá. (Es la forma rápida de moverse). Pinchamos la pata con el cuchillo, bajamos y cogemos la “Medalla de Valentía”. Derecha y miramos el personaje armado.

Subimos, miramos la piedra central de la escalera al lado de la puerta izquierda y hacemos el puzle.

Cogemos la píldora (4/14) y se la damos al escarabajo del diario. Izquierda. bajamos, vamos a pulsar el cuadro hasta que cae y conseguimos otra píldora (5/14), que damos al escarabajo del diario. Miramos la puerta de la flor y hacemos el puzle para abrirla.

Entramos, bajamos, cogemos la cinta adhesiva y pasamos la puerta. Cogemos la píldora (6/14) y se la damos al escarabajo del diario. Cogemos el pastel y miramos el cuadro (4/12).
Usamos el insecticida en el señor araña y le cogemos el gusano. Mapa y vamos a la estrella con una especie de gusanito pequeño, para aparecer junto al bicho de alas azules. Le damos el pastel y cogemos la llave. Mapa y al casco con antena a la izquierda. Usamos la llave en la puerta y entramos en una sala con una máquina de salón. Miramos la máquina y el cuadro (5/12).
Derecha y vemos una especie de persona jirafa. Lo miramos y también el cuadro (6/12).

Usamos la rueda giratoria en la tubería y vemos que sale un líquido azul. Salimos, subimos y llegamos frente a un pulpo rojo en una piscina. Le hablamos y cogemos el sombrero. Mapa y vamos a la cara inferior derecha. Damos el sombrero al personaje y cogemos la manzana.
Mapa y vamos al bicho cónico con una redonda en la cabeza (centro derecho), donde está el pulpo. Le damos la manzana y cogemos el escarabajo. Derecha a la habitación de una especie de persona/rana, miramos el cuadro apartando los bichos (7/12) y hacemos el puzle de la trampilla del suelo.

Cogemos la píldora (7/14) y se la damos al escarabajo del diario. Ponemos el casete en la casetera y la cogemos. Mapa y otra vez a la estrella inferior derecha, la cabeza. Le damos la casetera y cogemos la bocina y la “Medalla del Amor”. Mapa y a la seta (exterior).
Ponemos la bocina en el tubo que sale de la pared derecha de la casa y cogemos la seta lila. Entramos, derecha y miramos el calamar y el dibujo sobre la puerta (acordarse). Mapa, al faro y miramos detenidamente el dibujo en la pared frontal de líneas. Mapa al calamar lila, miramos el dibujo sobre la puerta derecha y hacemos el puzle.

Pasamos la puerta y, todo a la derecha, pasamos otra. Miramos el cuadro (8/12).
Pulsamos en la araña para que suba y al volver deja caer una píldora (8/14), que cogemos y la usamos en el escarabajo del diario. Miramos la caja de la derecha y hacemos el puzle para que coincidan las dos arañas en el centro. (Hay muchas formas para que se pillen entre ellas).

Cogemos la flor y subimos a una terraza exterior para coger la lata de gasolina. Miramos el panel de colores, quedamos en su pantalla y usamos la cinta adhesiva en el cable roto. Aparece un puzle que dejamos bien.

Aparece un “mosquito/elefante” y cogemos la “Medalla de Vuelo”. Mapa y a la cabeza de rana (centro derecha). Le damos la hoja y cuando desaparece la volvemos a coger del suelo. Mapa y vamos a la cabeza de jirafa. Le hablamos, le damos la gasolina y cogemos las pinzas.
Volvemos a hablarle y mapa a la cabeza en llamas (centro parte superior). Le damos la hoja, se pone a tocar y, con las tijeras, cortamos la flor roja. Mapa al ojo, usamos las pinzas en el candado y entramos a un pasillo. Miramos el cuadro (9/12).
Cogemos la barricada. Miramos la mano y vemos un puzle. Mapa al calamar y anotamos el orden de sus movimientos al mirar las flechas de los lados. Volvemos al pasillo de la mano abierta, abrimos otra vez el puzle y lo dejamos así:

Pasamos la puerta al salón de un ciempiés y miramos el televisor, donde hacemos el puzle. Las fichas rojas deben quedar a la izquierda y las verdes a la derecha. Imaginad que enumeramos las fichas de 1 a 6 y de izquierda a derecha. Y esto cada vez, sean cual sean sus posiciones y entonces la numeración para completarlo es: 3-4-5-4-2-1-2-4-6-6-4-2-2-4-4.

Miramos el televisor, damos el gusano al bicho y cogemos la palanca. Salimos e izquierda al salón de un “bicho/pera”, donde miramos el cuadro (10/12).
Damos una madera al cabeza pera y cogemos la sierra. Le damos la otra madera y cogemos el encendedor. Mapa a la tirita, usamos la sierra en los tablones y entramos. Cogemos el pincel, usamos la seta lila en la boca de la estatua, nos saca la lengua, le ponemos la flor roja y cogemos la “Medalla de Belleza”.
Mapa al escarabajo pequeño, le damos la barricada al insecto que se balancea y cogemos la píldora (9/14), que en el diario damos al escarabajo. Subimos y en la nueva pantalla subimos también toda la rampa. Giramos un poco la válvula y entramos por la izquierda a una sala con un cohete.

Miramos el cuadro (11/12).
Miramos la puerta del cohete para hacer otro puzle, donde hay que mover los hexágonos en el sentido de sus flechas y dejar solo una de cada color. Los movimientos serían: azul central en diagonal arriba, verde superior a la derecha, verde inferior en diagonal arriba apretando la otra, azul superior izquierdo a la derecha, verde inferior izquierdo en diagonal arriba apretando la azul, azul derecha a la izquierda, verde superior derecha a la izquierda, verde inferior en diagonal arriba y verde derecha a la izquierda.
Entramos en el cohete, miramos y salimos. Pasamos la puerta izquierda y hablamos con el personaje azul. Miramos la caja de la izquierda y hacemos el puzle para coger la píldora (10/14).

Se la damos al escarabajo del diario, vamos a la izquierda al balcón exterior y miramos el cuadro (12/12).
Miramos el árbol, mapa a la cabeza de jirafa, usamos el pincel en la mancha azul (usarla en la punta de la tubería) y lo recogemos de color azul. Mapa y al personaje azul de la cresta (arriba izquierda). Usamos el pincel azul en él y cogemos la bola azul pegajosa. Mapa al ojo, tiramos la bola azul a la moneda y la cogemos. Salimos al exterior, miramos la caja al lado de la puerta y vemos otro puzle.
Ahora, para recordar, con el mapa vamos a la cara cuadrada con nariz larga (centre izquierda) y nos fijamos en los posters. Mapa y a la habitación del calamar para mirar los gráficos. Mapa a la estrella inferior del pie peludo y cogemos la píldora (11/14), que damos al escarabajo del diario.
Aquí también, abajo derecha, miramos el dibujo medio escondido que nos da una pista para el puzle del exterior. Mapa a la estrella bajo el cohete, bajamos un tramo de rampa y miramos el grafiti con otra pista. Nos vamos a la seta (exterior), miramos el puzle y lo hacemos.

(Recordar que para no olvidarse de las pistas podemos anotarlas en nuestro cuaderno (parte superior izquierda pantalla).

Ahora aparece una especie de calculadora y ponemos:

Cogemos el boleto y mapa al mando de consola. En la máquina ponemos la palanca y la moneda y jugamos. Debemos empujar las fichas verdes y rojas para ponerlas en sus respectivas casillas: cogemos por abajo la ficha roja y la llevamos arriba del rodo a la derecha de la parte central; vamos a la verde, nos ponemos detrás, la empujamos hasta que podamos bajar, nos ponemos debajo, la empujamos, nos ponemos a su derecha y la colocamos; vamos a buscar la roja por debajo, la empujamos hasta que queda junto a su lugar, la cogemos por abajo y la colocamos.

Cogemos un cupón. Mapa al casco con antena lateral, le damos el cupón al personaje y cogemos la llave y la píldora (12/12), que damos al escarabajo del diario.
Miramos el dibujo de la ventana, mapa, vamos a la mano y dejamos el panel central así:

Cogemos la “Medalla del Universo” y mapa a la cara rectangular con la nariz larga. Damos el boleto a la cara y nos abre una puerta en la pared. Entramos, cogemos una lata de comida para gatos de la maleta de la izquierda y se la damos al gato.

Mapa y a la cabeza de jirafa. Usamos la llave en el baúl y cogemos un libro. Mapa a la cabeza con dos antenas (izquierda), le damos el libro al ciempiés y cogemos el mando. Nos fijamos que en el televisor pone “9:24”. Mapa al casco con antena a la izquierda, le damos el mando y cogemos la pistola de agua.
Mapa al pie peludo, usamos la pistola en el bicho, bajamos y cogemos la comida para pájaros. Mapa a la especie de pato, ponemos la comida para pájaros en el suelo y aparece un pájaro a comer. Miramos el reloj y lo ponemos a las 9:24. Cogemos la píldora (13/14) y se la damos al escarabajo del diario.
Cogemos el huevo de piedra del suelo. Volvemos a entrar en el diario y donde nos espera el último escarabajo cogemos la foto de la página izquierda. Mapa a la cabeza de jirafa y le damos primero el encendedor y después el huevo de piedra.
Cogemos la estrella y vemos como el personaje muere. Mapa a la cabeza de pera, tiramos la estrella al fuego y cogemos la “Medalla de Curiosidad”. Mapa al cohete, entramos, ponemos la foto en la pantalla verde y ahora ponemos las medallas así:

Vemos una animación en la que el cohete despega y traza una ruta como los latidos del corazón, porque estamos en un hospital y parece que morimos. Cogemos la píldora (14/14) y se la damos al último escarabajo del diario. Pasamos dos páginas más del diario leyendo los textos. En la última página pulsamos el agujero azul y llegamos a las animaciones finales.