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Lloret de Mar, 10 de diciembre del 2025



  (2025)  

Primer cuadro.

Tras ver las animaciones de presentación, donde nos coge un monstruo volador, acabamos cayendo en el salón de una casa de campo. Pulsamos en nosotros para levantarnos y leemos el diario de la parte inferior izquierda. Cogemos el insecticida y salimos al exterior por abajo a la derecha. Nos iremos paseando de habitación en habitación y para ello dispondremos, poco a poco, de un mapa, que indicaré según sus dibujos. Este es el completo que solo tendremos casi al final:

Cogemos el tronco y miramos el diario, donde un escarabajo nos pide una píldora. Miramos la piedra de detrás y hacemos el puzle para coger la píldora (1/14).

Se la damos al escarabajo del diario y pasamos página, donde otro escarabajo pide otra. (Así será siempre). Entramos y pasamos la puerta central derecha. Podemos ir mirando la brújula, que es el mapa, para saber que representa cada dibujo que tiene. Vamos todo a la derecha, pasamos otra puerta y vemos el pie del monstruo que nos impide seguir. Retrocedemos al vestíbulo, subimos la escalinata y miramos el cuadro (1/12) apartando las moscas.

Segundo cuadro.

Miramos la caja sobre la mesa y hacemos el puzle de dejar las bolas grandes sobre las pequeñas a la vez.

Cogemos las tijeras y subimos otro piso. Vamos a la derecha, pero en el centro cogemos el cuchillo. Pasamos otra especie de vestíbulo y hablamos con el bicho que se balancea. Miramos el mueble y pulsamos en el escarabajo. Irán apareciendo más escarabajos y los pulsamos por orden.

Cogemos el volante. Derecha, miramos el cuadro (2/12) y cogemos la madera.

Tercer cuadro.

Miramos el recuadro de la puerta derecha y dejamos las cuatro zonas así:

Pasamos la puerta derecha, cogemos la píldora (2/14), abrimos el diario y se la damos al escarabajo. Miramos el cuadro lleno de mosca (3/12) y cogemos el casete. (Algunas veces hay que apartar las moscas, otras salen solas).

Cuarto cuadro.

Izquierda todo, bajamos y salimos al exterior. Vemos pasar las nubes rojas y de una de ellas cogemos la píldora (3/14). Abrimos el diario y se la damos al escarabajo. Miramos la brújula/mapa y vamos a la estrella de la pata peluda del monstruo.

Automáticamente nos ponemos un casco teleportador y aparecemos allá. (Es la forma rápida de moverse). Pinchamos la pata con el cuchillo, bajamos y cogemos la “Medalla de Valentía”. Derecha y miramos el personaje armado.

Subimos, miramos la piedra central de la escalera al lado de la puerta izquierda y hacemos el puzle.

Cogemos la píldora (4/14) y se la damos al escarabajo del diario. Izquierda. bajamos, vamos a pulsar el cuadro hasta que cae y conseguimos otra píldora (5/14), que damos al escarabajo del diario. Miramos la puerta de la flor y hacemos el puzle para abrirla.

Entramos, bajamos, cogemos la cinta adhesiva y pasamos la puerta. Cogemos la píldora (6/14) y se la damos al escarabajo del diario. Cogemos el pastel y miramos el cuadro (4/12).

Quinto cuadro.

Usamos el insecticida en el señor araña y le cogemos el gusano. Mapa y vamos a la estrella con una especie de gusanito pequeño, para aparecer junto al bicho de alas azules. Le damos el pastel y cogemos la llave. Mapa y al casco con antena a la izquierda. Usamos la llave en la puerta y entramos en una sala con una máquina de salón. Miramos la máquina y el cuadro (5/12).

Sexto cuadro.

Derecha y vemos una especie de persona jirafa. Lo miramos y también el cuadro (6/12).

Séptimo cuadro.

Usamos la rueda giratoria en la tubería y vemos que sale un líquido azul. Salimos, subimos y llegamos frente a un pulpo rojo en una piscina. Le hablamos y cogemos el sombrero. Mapa y vamos a la cara inferior derecha. Damos el sombrero al personaje y cogemos la manzana.

Mapa y vamos al bicho cónico con una redonda en la cabeza (centro derecho), donde está el pulpo. Le damos la manzana y cogemos el escarabajo. Derecha a la habitación de una especie de persona/rana, miramos el cuadro apartando los bichos (7/12) y hacemos el puzle de la trampilla del suelo.

Octavo cuadro.

Cogemos la píldora (7/14) y se la damos al escarabajo del diario. Ponemos el casete en la casetera y la cogemos. Mapa y otra vez a la estrella inferior derecha, la cabeza. Le damos la casetera y cogemos la bocina y la “Medalla del Amor”. Mapa y a la seta (exterior).

Ponemos la bocina en el tubo que sale de la pared derecha de la casa y cogemos la seta lila. Entramos, derecha y miramos el calamar y el dibujo sobre la puerta (acordarse). Mapa, al faro y miramos detenidamente el dibujo en la pared frontal de líneas. Mapa al calamar lila, miramos el dibujo sobre la puerta derecha y hacemos el puzle.

Pasamos la puerta y, todo a la derecha, pasamos otra. Miramos el cuadro (8/12).

Noveno cuadro.

Pulsamos en la araña para que suba y al volver deja caer una píldora (8/14), que cogemos y la usamos en el escarabajo del diario. Miramos la caja de la derecha y hacemos el puzle para que coincidan las dos arañas en el centro. (Hay muchas formas para que se pillen entre ellas).

Cogemos la flor y subimos a una terraza exterior para coger la lata de gasolina. Miramos el panel de colores, quedamos en su pantalla y usamos la cinta adhesiva en el cable roto. Aparece un puzle que dejamos bien.

Aparece un “mosquito/elefante” y cogemos la “Medalla de Vuelo”. Mapa y a la cabeza de rana (centro derecha). Le damos la hoja y cuando desaparece la volvemos a coger del suelo. Mapa y vamos a la cabeza de jirafa. Le hablamos, le damos la gasolina y cogemos las pinzas.

Volvemos a hablarle y mapa a la cabeza en llamas (centro parte superior). Le damos la hoja, se pone a tocar y, con las tijeras, cortamos la flor roja. Mapa al ojo, usamos las pinzas en el candado y entramos a un pasillo. Miramos el cuadro (9/12).

Décimo cuadro.

Cogemos la barricada. Miramos la mano y vemos un puzle. Mapa al calamar y anotamos el orden de sus movimientos al mirar las flechas de los lados. Volvemos al pasillo de la mano abierta, abrimos otra vez el puzle y lo dejamos así:

Pasamos la puerta al salón de un ciempiés y miramos el televisor, donde hacemos el puzle. Las fichas rojas deben quedar a la izquierda y las verdes a la derecha. Imaginad que enumeramos las fichas de 1 a 6 y de izquierda a derecha. Y esto cada vez, sean cual sean sus posiciones y entonces la numeración para completarlo es: 3-4-5-4-2-1-2-4-6-6-4-2-2-4-4.

Miramos el televisor, damos el gusano al bicho y cogemos la palanca. Salimos e izquierda al salón de un “bicho/pera”, donde miramos el cuadro (10/12).

Onceavo cuadro.

Damos una madera al cabeza pera y cogemos la sierra. Le damos la otra madera y cogemos el encendedor. Mapa a la tirita, usamos la sierra en los tablones y entramos. Cogemos el pincel, usamos la seta lila en la boca de la estatua, nos saca la lengua, le ponemos la flor roja y cogemos la “Medalla de Belleza”.

Mapa al escarabajo pequeño, le damos la barricada al insecto que se balancea y cogemos la píldora (9/14), que en el diario damos al escarabajo. Subimos y en la nueva pantalla subimos también toda la rampa. Giramos un poco la válvula y entramos por la izquierda a una sala con un cohete.

Miramos el cuadro (11/12).

Doceavo cuadro.

Miramos la puerta del cohete para hacer otro puzle, donde hay que mover los hexágonos en el sentido de sus flechas y dejar solo una de cada color. Los movimientos serían: azul central en diagonal arriba, verde superior a la derecha, verde inferior en diagonal arriba apretando la otra, azul superior izquierdo a la derecha, verde inferior izquierdo en diagonal arriba apretando la azul, azul derecha a la izquierda, verde superior derecha a la izquierda, verde inferior en diagonal arriba y verde derecha a la izquierda.

Entramos en el cohete, miramos y salimos. Pasamos la puerta izquierda y hablamos con el personaje azul. Miramos la caja de la izquierda y hacemos el puzle para coger la píldora (10/14).

Se la damos al escarabajo del diario, vamos a la izquierda al balcón exterior y miramos el cuadro (12/12).

Onceava píldora.

Miramos el árbol, mapa a la cabeza de jirafa, usamos el pincel en la mancha azul (usarla en la punta de la tubería) y lo recogemos de color azul. Mapa y al personaje azul de la cresta (arriba izquierda). Usamos el pincel azul en él y cogemos la bola azul pegajosa. Mapa al ojo, tiramos la bola azul a la moneda y la cogemos. Salimos al exterior, miramos la caja al lado de la puerta y vemos otro puzle.

Ahora, para recordar, con el mapa vamos a la cara cuadrada con nariz larga (centre izquierda) y nos fijamos en los posters. Mapa y a la habitación del calamar para mirar los gráficos. Mapa a la estrella inferior del pie peludo y cogemos la píldora (11/14), que damos al escarabajo del diario.

Doceava píldora.

Aquí también, abajo derecha, miramos el dibujo medio escondido que nos da una pista para el puzle del exterior. Mapa a la estrella bajo el cohete, bajamos un tramo de rampa y miramos el grafiti con otra pista. Nos vamos a la seta (exterior), miramos el puzle y lo hacemos.

(Recordar que para no olvidarse de las pistas podemos anotarlas en nuestro cuaderno (parte superior izquierda pantalla).

Ahora aparece una especie de calculadora y ponemos:

Cogemos el boleto y mapa al mando de consola. En la máquina ponemos la palanca y la moneda y jugamos. Debemos empujar las fichas verdes y rojas para ponerlas en sus respectivas casillas: cogemos por abajo la ficha roja y la llevamos arriba del rodo a la derecha de la parte central; vamos a la verde, nos ponemos detrás, la empujamos hasta que podamos bajar, nos ponemos debajo, la empujamos, nos ponemos a su derecha y la colocamos; vamos a buscar la roja por debajo, la empujamos hasta que queda junto a su lugar, la cogemos por abajo y la colocamos.

Cogemos un cupón. Mapa al casco con antena lateral, le damos el cupón al personaje y cogemos la llave y la píldora (12/12), que damos al escarabajo del diario.

Treceava píldora.

Miramos el dibujo de la ventana, mapa, vamos a la mano y dejamos el panel central así:

Cogemos la “Medalla del Universo” y mapa a la cara rectangular con la nariz larga. Damos el boleto a la cara y nos abre una puerta en la pared. Entramos, cogemos una lata de comida para gatos de la maleta de la izquierda y se la damos al gato.

Mapa y a la cabeza de jirafa. Usamos la llave en el baúl y cogemos un libro. Mapa a la cabeza con dos antenas (izquierda), le damos el libro al ciempiés y cogemos el mando. Nos fijamos que en el televisor pone “9:24”. Mapa al casco con antena a la izquierda, le damos el mando y cogemos la pistola de agua.

Mapa al pie peludo, usamos la pistola en el bicho, bajamos y cogemos la comida para pájaros. Mapa a la especie de pato, ponemos la comida para pájaros en el suelo y aparece un pájaro a comer. Miramos el reloj y lo ponemos a las 9:24. Cogemos la píldora (13/14) y se la damos al escarabajo del diario.

Catorceava píldora.

Cogemos el huevo de piedra del suelo. Volvemos a entrar en el diario y donde nos espera el último escarabajo cogemos la foto de la página izquierda. Mapa a la cabeza de jirafa y le damos primero el encendedor y después el huevo de piedra.

Cogemos la estrella y vemos como el personaje muere. Mapa a la cabeza de pera, tiramos la estrella al fuego y cogemos la “Medalla de Curiosidad”. Mapa al cohete, entramos, ponemos la foto en la pantalla verde y ahora ponemos las medallas así:

Vemos una animación en la que el cohete despega y traza una ruta como los latidos del corazón, porque estamos en un hospital y parece que morimos. Cogemos la píldora (14/14) y se la damos al último escarabajo del diario. Pasamos dos páginas más del diario leyendo los textos. En la última página pulsamos el agujero azul y llegamos a las animaciones finales.


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