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Lloret de Mar, 19 de mayo del 2026



         (2026)    

Comentarios.

* Será una de las mejores aventuras del año.

* Gráficos retro pixel excelentes llenos de todo tipo de detalles.

* Música en plan jazz de la época de 1920.

* Guion excelente que sigue el mundo de H. P. Lovecraft y donde vamos a encontrar todo tipo de criaturas.

* Aventura gráfica de detectives, pulp, terrorífica, Sci-Fi, humor y sobrenatural.

* Saves de sobras para grabar cada minuto, por si tenemos que retroceder a investigar algo olvidado.

* Aventura “Point & Click” a la antigua usanza, a las que rinde un buen homenaje.

* Puzles fáciles y sin dificultad excesiva. Tipo “probar y acertar”.

* Tiene unas 8 horas de duración, dependiendo del la práctica de cada uno.

* Extensos diálogos que no podemos saltar y hay que tragárselos, al menos la primera vez, porque de ahí vendrán muchas pistas.

* No tiene aviso de los “puntos activos” en la pantalla. Hay que buscarlo todo a ciegas, pero con esos magníficos gráficos se ven a lo lejos muy bien.


Asesinato ritual.

Arkham, Massachusetts, 1933.

El detective Jack Foster llega al pasillo de unos apartamentos y habla con el casero, Martin Pullman, para que le habrá la puerta de la habitación 13, la de Carlos Ramírez, un delincuente, pero no podemos entrar porque tiene pasada la cadena por dentro. En el inventario tenemos un encendedor, nuestra pistola, una caja de seis bales y el cuaderno de notas. Intentamos coger el hacha, pero está pegada. Lo miramos todo, cosa que deberemos hacer en TODAS las pantallas donde llegamos la primera vez.

En el inventario ponemos las balas en la pistola y la usamos en la cadena de la puerta. Entramos y hablamos con Julio, otro delincuente amigo del anterior. No nos contesta porque está drogado y volvemos a mirarlo todo. Cogemos la botella de gasolina y, del armario de la izquierda, conseguimos una foto del alcalde Bradley con una chica. Salimos al pasillo y hablamos con Martin de la habitación 14, que tampoco puede abrir. Usamos la botella en la caja del hacha, luego el encendedor y ya la podemos coger. Derribamos la puerta, entramos y encontramos un cadáver.

Tenemos una especie de ataque de ansiedad, que ya nos comentó nuestra doctora Streiner, que podíamos sufrir por el estrés y la perdida reciente de nuestro compañero. Miramos el cuerpo y su tatuaje y usamos nuestro cuaderno en él para anotarlo. Miramos la zona de la cabeza y salimos de la pantalla. Lo miramos todo y en la zona de la rejilla encontramos la mano cortada. Intentamos salir (solo si ya lo hemos mirado todo) y aparece el agente Frank, en lo que es su primer caso.

Comisaría.

Aparecemos en la Comisaría.

Estamos en el despacho del Capitán, hablamos y nos asigna un compañero, experto en esoterismo y ciencias ocultas, que viene de Providence. Salimos y nos encontramos con Evans, un compañero con el que no nos llevamos bien. (Por nuestros problemas de salud dice que estamos locos). Discutimos, aparece el Capitán, hablamos y cogemos el ascensor al primer piso, “pruebas”.

Bebemos de la fuente de la izquierda y seguimos al fondo a la derecha para llegar al depósito de pruebas. Llamamos a Wilbur, el agente encargado, y le hablamos. Miramos el cartel, los expedientes, cogemos el cubo y volvemos a hablarle de la única frase. Salimos, ascensor y al segundo piso, “oficinas”. Hablamos con Lee Archer, el apoyado en la columna, de todo y jugamos a acertar la mano hasta que nos cansemos de fallar.

Derecha, automáticamente volvemos al ascensor y vamos al piso B, “sótano”. Cogemos un abrecartas bajo el cuadro y llamamos a la puerta. Tras varios intentos entramos por la cara y encontramos a Harvey Whiteman, nuestro nuevo compañero, que nos explica nuestra misión, de lo más esotérica y rara.

Salimos, reflexionamos, ascensor al 0, “exterior”, y nos aparece un mapa con cuatro localizaciones.

Diferentes destinos.

Vamos a “Dra. Helen Streiner – Psiquiatra”.

Entramos en el edificio y pasamos al despacho de la Dra. Le hablamos, pero tiene un cliente hipnotizado, el señor Ullman, y no puede atendernos. Salimos, miramos la máquina de periódicos, derecha al mapa y volvemos a la Comisaría. Hablamos con Lee para jugar otra vez y perder, pero Harvey nos avisa de la trampa. Volvemos a jugar y pulsamos en las mangas. Lee se enfada, nos da la moneda y se va. Ascensor al 0 y regresamos al despacho de la Dra. Streiner. En la calle usamos la moneda en la máquina de periódicos, pero algo impide que entre por la ranura.

Miramos la máquina, usamos el abrelatas, la moneda y ya tenemos el periódico, del que leemos sus tres páginas. Mapa y vamos a “Antigüedades Marsh”. En la calle entramos en el restaurante “Rob´s Diner”, hablamos con Harvey, cogemos la lata de sardinas y miramos los pasteles de la izquierda. Hablamos con Betty, la camarera, miramos los clientes y salimos. Derecha, miramos el perro, hablamos con el mendigo más alto y entramos en Marsh. Hablamos con Benjamín Marsh de todo hasta que se repiten las frases.

Salimos, derecha al mapa y vamos al “Parque Metropolitano Long”. Miramos las revistas y hablamos con el personaje de todo. Entramos y escuchamos la charla del “iluminado”. Izquierda y nos habla Frak Morley, alias “gusano”, un delincuente que hace propaganda política del alcalde Bradley en un tenderete. Izquierda dos veces al mapa y vamos a la “Librería Esotérica”, la “Puerta de Ishtar”.

Entramos, hablamos con el librero, con el cliente que lee, lo vamos mirando todo yendo a la izquierda y hablamos con el agente literario, Ralph Miller, que no nos deja pasar. Volvemos a hablarle de todo y salimos. Izquierda al autobús e intentamos ayudar a una anciana en apuros. Le hablamos, luego lo hacemos con el conductor de todo y salimos. Izquierda al mapa y vamos al “Museo de lo Insólito de Arkham”, donde hablamos con el director, Raymond Floyd, de todo.

Pasamos la puerta a un vestíbulo y Horace Chambers, el guía, nos recibe y nos explica todo lo que iremos mirando. Izquierda a la “Sala de los Artistas Insólitos”, con Horace y sus explicaciones. Izquierda a la “Sala de los Otros Mundos”. Aquí miramos entre las cortinas y vemos una película vieja y en blanco y negro. Izquierda a la “Sala Innsmouth”. Arriba por la derecha a la sala del cuadro “Los Rostros de la Locura”, pero no podemos verlo. Hablamos con Harvey y con Horace. Abajo, arriba izquierda y todo adelante hasta la calle.

Recuerdos del trauma.

Vamos a ver a la Dra. Helen, tiramos el cubo de agua al paciente que no despierta y conseguimos que se vaya. Ahora podemos hablar con la Dra. de todo. Al acabar pulsamos en el diván, decimos “Está bien, lo haré” y nos sometemos a la terapia de hipnosis. Recordamos la noche en los muelles con nuestro compañero Mac (de MacCarthy). Hablamos, derecha al mapa y vamos al “muelle”.

Dos personajes casi nos descubren y se ponen a hablar. Izquierda a la “grúa”. Después de mirarlo todo, derecha y al “almacén abandonado”. Aparece un tal Louis, un indigente con su gato Marty, y le hablamos de todo. Derecha y a “Mac”. De la caja más clara de la derecha cogemos una palanca. Hablamos con Mac de todo. De la red rota cogemos una espina de pescado. Derecha y al “almacén abandonado”.

Damos la espina al gato y cuando se mueve, de debajo, cogemos el chaleco salvavidas. En el montón de redes cogemos una de pequeña. Vamos a “grúa” y usamos la red en las botas. Derecha al “almacén” y se las damos al Louis, el vagabundo. Le hablamos de la frase del “licor”, vemos una animación y volvemos al “muelle” para seguir escuchando la conversación. Cogemos el arpón del centro y de nuevo nos escondemos y miramos la baliza.

Vamos a “grúa”, ponemos el chaleco salvavidas sobre el palé central, usamos el arpón en la punta de la cuerda para atarla y miramos y abrimos la caja con la palanca para conseguir un catalejo. Vamos a “muelle”, usamos el catalejo en el barco del fondo y lo vamos moviendo hasta poder leer su nombra: “Elizabeth Dane. Volvemos con “Mac” y ahora estamos en un puente persiguiendo una camioneta. Sigue la marcha y la alcanzamos.

Nos disparan e intentamos dispararles con la pistola, pero están protegidos. Hablamos con Mac y elegimos “¡Embiste a la camioneta!” dos veces, “Voy a acabar con este tipo” y disparamos a la rueda. Acabamos en el bosque con la camioneta destrozada y los dos gánsteres fuera de juego. Hablamos con Mac y vamos a mirar la camioneta y sus ocupantes.

Volvemos junto a Mac, se pega un tiro por las buenas y aparece un monstruo.

Nuevas localizaciones.

Despertamos en la consulta de la Dra., hablamos, salimos a la calle y hablamos con Harvey. En el inventario ya tenemos el “certificado de apto para el servicio”. Nos vamos al Parque, entramos junto a Frank y miramos el paraguas. En el inventario usamos el abrelatas en la lata de sardinas para abrirla. Volvemos a la comisaría, primer piso y vamos al fondo. Hablamos con Wilbur de la primera frase y nos da un papel de solicitud. Subimos al segundo piso, miramos la papelera, cogemos un paquete y al examinarlo se convierte en un sándwich.

De nuevo en el Parque volvemos a ir junto a Frank y dejamos el sándwich en la bandeja del tenderete. Esperamos un momento, Frank se va y cogemos el paraguas, que examinamos en el inventario (de hecho, todo lo que cojamos lo podemos ir mirando siempre). Volvemos a la zona de la “Librería Esotérica” y en la calle combinamos el bote de sardinas con el paraguas. Entramos en el autobús, se lo damos a la señora y se va.

Hablamos con el conductor y nos da la manivela. Nos vamos al Museo, pasamos a la última sala, usamos la manivela en el agujero y al empujarla se corren las cortinas y vemos la obra. El guía se queda encantado y ya no nos molestará. Pasamos a la “Sala Innsmouth” y cogemos la figura. Salimos y vamos a “Antigüedades Marsh”. Enseñamos la figura a Benjamín Marsh y nos dice que es una copia. Hablamos con Harvey y vamos a la “Librería”, donde miramos el sarcófago para que Harvey se disculpe. Volvemos a la entrada del Parque y cogemos una revista. De nuevo vamos a la Librería.

Enseñamos la revista al librero, izquierda, se la enseñamos al agente literario y ya podemos pasar a la charla de Philip Moore. Pulsamos la pantalla para que cambie la diapositiva, se acaba la charla y hablamos con Moore y luego con su colega Kurt Taylor, que nos habla de brujas.

A Kurt le hablamos de las tres brujas para tener tres nuevas localizaciones y se actualiza el cuaderno de notas, que miramos en el inventario. Mapa a “Hoffmann Street” y tenemos una charla con Harvey para saber más de su vida. Hablamos con Lawrence de todo y nos da una octavilla. Mapa y vamos al “Monolito”, que miramos. Cogemos unas ramas y hablamos con Harvey. Izquierda al mapa y vamos a “Casa de Keziah Mason”. Llamamos a la puerta, sale Keziah y le hablamos de todo. Mapa a “Abigail Revell” (la tienda de Madame Laviana, una adivina), llamamos a la puerta, se enciende la luz y aparece una “barrera mágica” que nos impide entrar.

Tras el portal. Final de Keziah Mason, la primera bruja.

Mapa a “Hoffmann Street” y hablamos con el vagabundo. Mapa a las antigüedades y hablamos de todo con los vagabundos. Volvemos a la Comisaría, en el inventario combinamos la solicitud con nuestro papel de alta médica, vamos al primer piso junto a Wilbur y le damos la solicitud, con lo que nos entrega la figura y se la cambiamos por nuestra replica. Volvemos a las antigüedades, damos la estatua a Marsh, nos dice que es auténtica y le hablamos de todo. Al salir vemos que Marsh hace un conjuro, tenemos una conversación y nos vamos a la “Universidad de Miskatonic”.

Entramos y llamamos a las dos puertas, pero están cerradas. Aparece el profesor Ashley, que nos habla, y entramos en su despacho, donde le hablamos de todo y miramos la tarjeta perforada. Salimos y vamos a la casa de Keziah, donde llamamos y le hablamos de todo. Mapa a la “Gasolinera Silver Star”. Cogemos una lata de gasolina, entramos y hablamos con Stuart Davis de todo, que nos da una llave.

Volvemos a casa de Keziah, llamamos, le hablamos y subimos al ático. Lo vamos mirando todo y al llegar al portal parece que lo “olvidamos” todo y Harvey nos cuenta su vida (su esposa Teresa y un portal). Se abre el portal, aparece Keziah, hablamos y entramos. Ahora tenemos a Harvey solo dentro del portal, derecha buscando a Jack, izquierda dos veces, vemos a Keziah con un niño y la seguimos hasta una barrera mágica.

Vamos todo a la derecha, dos monstruos tentaculares desaparecen, pulsamos el botón rojo y aparece una pantalla con una cara a la que hablamos de todo. Miramos el cuerpo dos veces. Izquierda todo hasta la primera puerta, entramos y una especie de ascensor nos lleva a algo parecido a una sala de control. Pulsamos el cetro y aparecemos en el pasillo. Volvemos a entrar y vamos por el acceso a una zona macabra.

Miramos los cuerpos, las máquinas. los cerebros y les hablamos. Atrás y lo miramos todo, incluido el monstruo “ingeniero”. Salimos y pasamos la otra puerta para encontrarnos con Jack, pero está en una especie de otra dimensión. Derecha y vemos miles de cadáveres encapsulados. Pulsamos la consola varias veces y obtenemos un aparato con botones rojos y un traductor. (Con el traductor entendemos el lenguaje “Mi-Go” de los alienígenas).

Al mirar el aparato raro en el inventario conseguimos una jeringa. Salimos, puerta derecha a los tres cadáveres y usamos la jeringa en el cuerpo del de la derecha con hepatitis. Atrás, usamos la jeringa en el cetro y el alien ingeniero nos devuelve al pasillo. Puerta izquierda y tiramos la jeringa en el “mar de sangre”, con lo que suena una alarma. Puerta derecha, cogemos el cetro, salimos, izquierda y usamos el cetro en la barrera mágica. Salimos y aparecemos en una azotea con vistas a la ciudad.

Tenemos a Keziah de espaldas y un altar con un bebé. Vamos a cogerlo, Keziah se da cuenta, aparece Jack, hablamos de todo y nos vamos por el portal después de pegarle un tiro a la bruja.

Los “Men in Black”.

De nuevo en el ático volvemos a ser Jack, hablamos de todo y cogemos el cetro. Aparecemos en el mapa y vamos a “Abigail Revell”. Usamos el cetro en la barrera mágica para hacerla desaparecer y entramos en la casa. Corremos la cortina notando una energía y miramos el pentagrama. Mapa a “Hoffmann Street”, hablamos con Lawrence, con el vagabundo de todo y este último nos da un punzón.

Mapa a la Universidad, vamos al despacho de Ashley y llamamos antes de entrar. Miramos la tarjeta perforada y la comparamos con la octavilla. Hablamos con Harvey para que distraiga al profesor, volvemos a coger la tarjeta, la sobreponemos a la octavilla y la agujereamos con el punzón para tener una copia.

Salimos, usamos la copia de la tarjeta perforada en la cerradura de la otra puerta y entramos. Llamamos a la siguiente puerta, pero no nos dejan entrar. Miramos el panel numérico, pero salimos porque no sabemos el código. Cogemos la escalera y nos vamos al “Monolito”. Le ponemos la escalera y subimos a mirar. Ponemos las ramas y la lata de gasolina en la parte superior y usamos el encendedor. Aparecen dos “hombres de negro” con caras cadavéricas y les hablamos de todo.

Los “Caminantes del Nuevo Reino”.

Aparecen dos nuevos personajes vestidos de blanco que nos invitan a seguirlos para llevarnos al emplazamiento de la secta y los seguimos. Hablamos con el gran maestro, Roy, al que acompaña su discípulo Vince.

Harvey se va con ellos y nosotros vamos a la izquierda y hablamos con el primer sectario. Hablamos con la hermana Laura de todo. Izquierda al bosque y en un nuevo mapa vamos a “?”. Aquí nos espera Aldo Murrow, periodista del periódico de Arkham, y hablamos de todo. Miramos el maletín, la cámara, la luciérnaga y cogemos unas ramas de tomillo. Mapa a “Los Caminantes”, derecha, lo miramos todo y cogemos la regadera.

Intentamos mirar por la puerta dentro de la cabaña, pero no podemos. Hablamos con el sectario de todo. Vamos por el centro y volvemos al icono de los “caminantes”. Al fondo al “Altar de la Penitencia” y hablamos con la sectaria de todo. Miramos las bandejas y el pebetero. Izquierda, abajo y al “Prado Sagrado”. Hablamos con el hermano Isaac de todo y miramos las flores. Derecha, al icono de los caminantes y al fondo al altar.

Miramos de no habernos dejado ninguna frase sin usar, izquierda y derecha a la cabaña, donde escuchamos la conversación entre dos hermanos. Por el centro vamos a la “Orilla” y vemos como un perro se lleva una máscara con la boca. Usamos la regadera en el río y seguimos al perro, pero lo perdemos. Miramos el río, derecha, “Caminantes”, derecha y usamos la regadera bajo el primer sectario, un pequeño huerto. Nos da una mandrágora y se la vamos a dar a Laura. Miramos el comedero y volvemos a la “orilla”, donde el perro, Duke, no está.

Las dos ofrendas.

Vamos al “Prado Sagrado” y enseñamos el tomillo al hermano sectario. Lo intentamos usar en el árbol y en las flores, pero el hermano no nos deja. Volvemos al centro del poblado, derecha, miramos la palangana y cogemos la túnica. Izquierda, abajo, a “Aldo” y le damos la túnica, con lo que nos deja su cámara. Vamos al “Claro”, nos habla una sectaria y se va. Miramos el tronco y cogemos un trozo de carne. Miramos las setas y el búho.

Tiramos una foto a las setas y cogemos la verde. Vamos a darle la seta a Laura y cuando entra en la cabaña a preparar el alcohol aparece Trevor McKenna, que se ha hecho sectario, viejo conocido como la “araña”. A la que Laura se va nos da primero el alcohol, vamos a la derecha dos veces y ofrecemos el alcohol al sectario guardián, poro lo rechaza. Volvemos al “Prado Sagrado”, le damos el alcohol al sectario y consigue levantarse.

Nos da una corona de flores y se va. Volvemos al centro, al fondo al altar y damos la corona a la sectaria.

Vamos a la “Orilla”, en el inventario combinamos el trozo de carne con el tomillo, lo dejamos sobre la roca, aparece Duke a comer y cogemos la máscara. Volvemos al Altar y damos la máscara a la sectaria, que se va a avisar a todos los sectarios para la reunión del ritual. Vamos a la cabaña, ahora sin vigilante, entramos, lo miramos todo y cogemos un medallón del armario. Aparece Harvey, hablamos, usamos el medallón en el dibujo central y aparece Mary Warren, la segunda bruja, a la que hablamos de todo.

Aparecen los sectarios con su gran maestro, hablamos y abandonamos la secta para volver a la ciudad, pero en el bosque hay una bestia suelta que nos busca.

Huida del bosque.

Izquierda y no sabemos dónde estamos. Izquierda a un cruce, hablamos con Harvey y miramos el árbol. Izquierda a un acantilado y al ir buscando como huir, hablar con Harvey e intentar retroceder el monstruo nos encuentra.

Vamos pulsando en el monstruo, hablando con Harvey y disparándole hasta que saltamos al acantilado, pero salimos ilesos.

Segunda bruja: Abigail Ravell.

De nuevo en la ciudad vamos a “Abigail Ravell” y usamos el medallón en el pentagrama de la pared, con lo que aparecemos en una espacie de nueva época, la de la guerra de Vietnam. Somos Harvey anciano que salimos de casa y lo miramos todo en el jardín. Miramos el buzón, lo que nos hace entrar en casa en busca de un destornillador, lo usamos en el buzón para separar su puertecita, miramos dentro y cogemos una crema de pulir. Hablamos con Ray, un vecino, para ubicarnos en la época en que estamos.

Usamos la crema de pulir en el coche y hablamos con Joey, nuestro hijo, sobre la madre que nos abandonó por una secta. De repente Joey nos habla raro y volvemos a aparecer en nuestro tiempo junto a Jack y la bruja Abigail. De nuevo somos Jack y le hablamos de todo. Aparecemos en el pasillo, frente a otra puerta blindada, hablamos de la primera frase y pasamos el portal a un despacho donde hablamos con el profesor Alan Thackeray sobre toda nuestra historia y sobre su orden.

Luego los miramos a los tres y al llegar a Francis Morgan hace un hechizo y desaparece. Pasamos a otro despacho donde hablamos del “Necronomicón” junto a una cabeza decapitada. Nos traen una caja, que se abre, y aparece una imagen holográfica de Groban Sot IV, alto sacerdote del onceavo Imperio Asteriano del planeta Ayeb, que nos pone al día. Cuando acaba le hablamos de todo y después lo hacemos con el profesor. Aparecemos en el mapa con un solo icono: “Teatro Arkham Coliseum” y allá vamos.

Prisión.

Aparecemos en un mitin que el alcalde Bradley da en el Teatro. Entramos entre bastidores, parece que Harvey ve a su mujer, Teresa, y se va tras ella. Hablamos con Ted, el policía, y luego aparece nuestro jefe, el Capitán, que también nos habla. De repente el discurso del alcalde toma otro rumbo, más amenazador, y le pegan un tiro. Miramos el cadáver y hablamos con Harvey, que acaba de aparecer. En el mapa vamos a la “Morgue “y hablamos con Clara, la secretaria.

Bajamos al depósito donde está el doctor Orville Collins.

Lo miramos todo, de la izquierda cogemos una botella de alcohol, de la derecha una jeringa y hablamos con Collins. Subimos a hablar con Clara de lo nuevo, salimos y vamos a la “Prisión Stonegate”. Hablamos con Paul, el policía, miramos las hojas del escritorio, volvemos a hablar con el policía de todo, hablamos con el preso Barry y miramos la papelera. Izquierda, hablamos con Stuart de todo y también lo hacemos con Herbert.

Volvemos a hablar con Paul para que se vaya, pero no hay forma. Derecha y comprobamos la puerta: cerrada. Derecha a un plano de la prisión, vamos al sótano y miramos el cartel, la etiqueta de las cajas y la puerta. Izquierda y vamos al despacho del alcaide, Eugene Robson. Le hablamos, pero no quiere darnos la llave del sótano, y miramos la nota sobre la mesa. Después de mirarlo todo hablamos con Harvey y luego con el alcaide para distraerle y que Harvey coja la llave.

Nos vamos a “Mantenimiento”, entramos por la puerta izquierda y miramos la chaqueta colgada, las taquillas (dos cerradas) y el “cuadro de normas”. Izquierda, miramos el cuadro eléctrico y entramos por la puerta iluminada. Hablamos con Joe y cogemos una revista y un extintor sin carga. Salimos, izquierda y mapa a la “Enfermería”, donde hablamos con el guardia de la puerta y entramos.

Hay una enfermera curando a Murphy, hablamos con los dos, salimos y cogemos la revista sobre el banco. Izquierda y al “Corredor de la Muerte”. Izquierda, vamos hasta el tercer preso, Herbert, y cambiamos el extintor por el colgado y operativo. Salimos y vamos a la Morgue, donde nos encontramos con un “hombre de negro” que nos habla de los nuevos planes y nos da una llave. No entramos, sino que volvemos a la “Prisión” y a “Mantenimiento”. Pasamos la puerta sin luz, usamos la llave en el candado de la taquilla 12, la abrimos, lo miramos todo y cogemos una revista y una aguja de coser.

Vamos al “Corredor de la Muerte”, damos la revista erótica al segundo preso, Stuart, le pedimos tabaco y nos da dos cigarrillos. Derecha al mapa, vamos a Arkham y a la Morgue. Entramos, bajamos, damos los cigarrillos a Orville y se va. Miramos el cadáver y subimos. Sobre el mueble de la izquierda cogemos una revista femenina y, a su lado, del perchero, cogemos un hilo grueso, que en el inventario lo combinamos con la aguja.

Volvemos a la “Enfermería” de la Prisión, entramos y damos la “aguja e hilo” a la enfermera. Salimos, miramos por la puerta y damos una vuelta por donde queramos para volver a la “Enfermería” cuando ya no hay nadie. Abrimos el pequeño armario del fondo a la derecha y cogemos una “perilla de absorción”. Cogemos también la botella de alcohol de la derecha. En el inventario intentamos combinar las dos botellas de alcohol, pero es algo peligroso.

Vamos al “Corredor de la Muerte” y en la papelera entre las celdas primera y segunda usamos el alcohol que acabamos de coger. Luego tiramos el otro alcohol y hacemos fuego con el encendedor. Viene el guardia e intenta apagarlo con el extintor, pero como no funciona se va a buscar ayuda. Cogemos la llave del tablero, derecha, la usamos en la puerta para pasar a la “Sala de Ejecución” y entramos.

Lo miramos todo y en el cuadro eléctrico movemos el dial a 6 y bajamos la palanca, con lo que la rompemos. Vemos como el de mantenimiento se da cuenta y llama al alcaide. Salimos, vamos al despacho del alcaide y, como está distraído hablando por teléfono, podemos coger otra llave del cuadro. Vamos al “Sótano” y usamos la llave en la puerta para poder entrar.

Sótano.

Izquierda, abrimos la gran puerta y la pasamos. Encontramos a Jack Davis, en plan “zombi”, que nos pide ayuda y seguimos al nuevo personaje, el doctor Moreland, a su laboratorio, donde le hablamos de todo para conseguir su suero que revive a los muertos, pero no accede a dárnoslo.

Ahora somos sus prisioneros y tiene a dos zombis para frenarnos (los señores Paoli y Crampton). De los restos humanos cogemos una pala, a su lado la gasa y del cadáver el bisturí. Intentamos atacar al doctor con el bisturí, pero los zombis reaccionan. Tampoco sirve de nada la pistola o la pala. En el inventario cortamos la gasa en dos pedazos con el bisturí y se los ponemos en los ojos de los zombis. Atacamos al doctor con la pala y lo decapitamos, pero aún se mueve. Automáticamente le clavamos el bisturí en la cabeza, cogemos el suero y salimos.

La pesadilla final.

Mapa a la ciudad y a la “Morgue”. Bajamos, en el inventario usamos la jeringa en el suero para clavársela al alcalde para revivirlo, pero antes tiramos el suero al desagüe y la jeringa vuelve a estar vacía y todo con nuevas charlas con Harvey. Usamos el “absorvedor” en el desagüe para coger algo de suero, en el inventario lo combinamos con la jeringa y se la clavamos finalmente al cadáver. Bardley despierta y le hablamos de todo para entender ya bien todo el entramado, aunque una pregunta no la contesta de inmediato y se desintegra. Empieza a llegada de Yog-Sothoth precedida de un terremoto.

Vamos al lugar del ritual donde Teresa, que es la Gran Sacerdotisa, está haciendo la invocación.

Miramos a los cultistas y disparamos a Teresa, pero un escudo de energía la protege. Disparamos a los dos cultistas, que desaparecen, y hablamos de todo con Teresa. Nos coge con un rayo y tomamos el papel de Harvey. Disparamos a Teresa y la matamos, por lo que nos suelta. Seguimos como Harvey, cogemos el “Necronomicón” y lo usamos en el invasor, que desaparece, y así salvamos al mundo, con una charla entre los dos. Justo hoy se ha acabado la prohibición del consumo de alcohol así que van a celebrarlo.


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