No deja de ser una aventura tonta y con pocos alicientes, pero en principio creíamos que era rusa y la curiosidad nos pudo. Al final resulta que es italiana y, de idiomas, podemos elegir entre el italiano o el inglés.
Es divertida y la gracia está en cómo han caricaturizado la aventura para que resulte soportable al dejar tan mal al ejército soviético.
Solo sale el protagonista y casi nadie más. Hay dos o tres personajes secundarios que solo aparecen un momento.
En cuanto a “saves” solo tenemos cuatro casillas más el “autosave”, pero por una duración máxima que tiene de unos 90 minutos, hay más que suficiente.
Es divertidísimo cuando los oyes hablar en inglés. El acento que tienen es fatal y parece exactamente un ruso hablando inglés. Es lo mejor de todo.
En cuanto a los puzles la mayoría están al final, todos de golpe, pero no son realmente difíciles
Como curiosidad tenemos dos finales. El de un personaje normal y pacífico y el de un verdadero ruso que lo quiere exterminar todo más allá de sus fronteras.
El mapeado es muy corto y las pantallas poco recargadas, sencillas. El personaje se ve grande y mueve la boca correctamente al hablar. Los movimientos que hace son un poco forzados.
El guion, un poco soso, consiste en que el protagonista, un militar soviético, es enviado a unas instalaciones militares de misiles estratégicos y una vez aquí debe reparar toda la maquinaria y decidir si disparar o no un misil en caso de que todo lo estropeado sea por causa de países extranjeros.
El Manager Junior de la Fuerza Estratégica de Misiles, Yuri Spraytyvich, es enviado a la base de Chita para realizar una misión. Llegamos en autobús a la terminal y leemos la carta que llevamos con nuestras órdenes y firmada por el Comandante Supremo Maximov. Hablamos con el conductor del autobús de la primera frase y después de todo. Lo vamos mirando todo yendo a la derecha.
Seguimos por abajo a la derecha a un silo, miramos la caja de herramientas, la abrimos y cogemos el código. Atrás al cobertizo, (ponemos el código en la pantalla si queremos), miramos el candado y lo dejamos con “1 – 9 – 6 – 1”. De dentro cogemos el martillo y una lista, que leemos. Usamos el martillo en la bandeja de la puerta metálica y al abrirse la pulsamos para hablar por teléfono, usando las frases 1 – 1 – 1 – 2, pero no conseguimos entrar.

Derecha al silo, miramos los controles, la parte inferior de las ruedas dentadas y las dejamos como en la captura:

Cogemos el paquete de cigarrillos y vemos como el silo se abre. Vamos todo a la izquierda y damos los cigarrillos al conductor del autobús, que nos regala una propaganda y un encendedor vacío. Miramos la propaganda en el inventario, pulsamos en todas partes y vemos que es un pase. Volvemos al teléfono de la puerta metálica, llamamos, decimos “We meet” y entramos.
Hablamos con el superior de todo, nos da un documento, que leemos en el inventario, y se va. Entramos en el ascensor, pulsamos los botones y bajamos al nivel 2. Al intentar ir al fondo se rompe una válvula de una tubería y miramos el panel de la derecha, que debemos arreglar. Para ello pulsamos la válvula 2 dos veces a la derecha, la 4 dos veces a la derecha y la 3 una vez a la derecha.

Seguimos al fondo del pasillo para entrar en una especie de sala del personal. Abrimos el armario colgado y cogemos la comida del gato en tres veces. Miramos el tablero de damas y la cocina, donde abrimos el horno. Miramos la nevera, que abrimos la puerta, y la radio, que encendemos.
Miramos el gato, Stalin, y podemos hablarle de todo. Entramos por la puerta frontal al lavabo y cogemos el destornillador del suelo. Quitamos la tapa sobre el inodoro y cogemos la botella de Vodka. Atrás y por la puerta de la derecha pasamos a la sala de control, con lo que se dispara la alarma un momento.

Miramos el agujero de la rata, el aparato de los sensores de la luz y su panel lateral, la de los sensores de presión y el agujero de la base y el teléfono rojo del fondo. Pasamos la puerta del fondo a un almacén y cogemos la “Matrioska”. Miramos el pato de juguete y la caja sola, de la que cogemos un abridor. Cogemos el contador geiger y miramos las gotas de la caja de la derecha, donde usamos el contador geiger.
Volvemos a la sala del personal y en el inventario abrimos la comida de gatos con el abridor. La ponemos en el bol, el gato viene a comer y se va. Pasamos a la derecha, vemos como el gato coge a la rata y del agujero cogemos un chip, que ponemos en la parte inferior de la máquina del sensor de presión. Aparecemos en un puzle y lo dejamos como en la captura:

Usamos el destornillador en la máquina de la izquierda, en su panel, y cogemos la batería gastada. Salimos, usamos el martillo en la batería de la nevera abierta y la cogemos. Usamos el destornillador en la radio y cogemos el transistor. En el inventario usamos el vodka en el mechero y encendemos el horno. Ponemos la batería helada dentro y la recogemos. Derecha y la ponemos en el panel. Miramos el centro de la máquina y la dejamos así:

Pulsamos el rectángulo amarillo. Vamos al escritorio del fondo y en su pantalla miramos el mapa, el cuadro y pulsamos el interruptor de la luz, con lo que sale un panel. En el inventario pulsamos cinco veces la “Matrioska” hasta conseguir cinco figuras más y una nota, que miramos. Podemos dejar en pantalla el código del principio y en el panel tecleamos “5 – 8 – 8 – 4”.

El cuadro sube, pulsamos dentro y hacemos el puzle:

Cogemos la llave, volvemos a la sala del personal, miramos el tablero de las damas y cogemos la pieza roja inferior diferente. Derecha, miramos la máquina de la derecha, la del sensor de seísmos, y ponemos la pieza en el agujero central. Atrás, miramos la máquina central, el panel de transistores, y usamos el destornillador en los tornillos para quitar la tapa.
Usamos el contador geiger en todos los transistores y vemos que el segundo superior por la izquierda es radiactivo, con lo que lo quitamos y le ponemos el nuestro. Atrás, miramos las “lucecitas” de la máquina central y, moviendo las seis ruedas inferiores, debemos dejarlo todo de color verde. Para ello debemos dejar las ruedas inferiores como están en la captura.

Volvemos a mirar la máquina de la derecha y pulsamos el botón rojo central para encender en verde la redonda superior izquierda. Luego nos fijamos en las dos líneas de cuatro rayas de la derecha y pulsamos el botón para encender la redonda central y finalmente nos fijamos en las dos líneas dobles de la izquierda y pulsamos el botón para encender la redonda derecha. Esto es como un poco aleatorio y deberemos probarlo varias veces, pero sale bastante rápido y con facilidad. Debemos dejar, en principio, un poco de tiempo entre encender cada redonda.
Aquí debemos salvar la partida porque ahora podemos tomar dos decisiones diferentes. Usamos el teléfono del fondo y llamamos al General Secretario. Decimos “How do I reset…?” y “I await your…”. Se abre un panel para resetearlo todo y tenemos sesenta segundos para tomar una decisión, que en este caso será la de anular el lanzamiento.
Miramos el panel que acaba de aparecer, ponemos 1 – 2 – 3 – 4, usamos la llave en su lugar y pulsamos la barra roja. Nos vuelve a hablar el General Secretario, el silo se cierra y volvemos al autobús. Hablamos con el jefe de las dos primeras frases, esperamos un momento y acabamos contentos con un baile.

La segunda opción es la de un soldado de mente cerrada que solo sigue órdenes. Cargamos el juego en la sala de control y volvemos a dejar de color verde las tres redondas de la máquina de la derecha. Contestamos al teléfono usando las mismas frases que la vez anterior. Frente al nuevo panel no ponemos ningún número y sencillamente solo usamos la llave en su lugar y pulsamos la barra roja. Esta vez veremos cómo se dispara el misil del silo y estalla.
