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Lloret de Mar, 22 de Noviembre del 2024



  (2024)  

Prólogo: Tareas reales.

Filemón, “El Cabrón”, es hijo de Marcial, “El Inmortal”, que ahora está a las puertas de la muerte. Marcial, el que sería el rey de estos parajes, lleva el reino con muy mala leche, abusa de sus súbditos y ha dejado las Tierras Altas a Filemón, que hace lo mismo que su padre. Empieza la aventura y estamos en el palacio de Filemón, el protagonista. Un lacayo va a buscar a los “pringados” que esperan en la puerta, los lleva ante Filemón y él dicta sentencia, donde podemos usar las frases que queramos.

El último no es un “pringados” sino un enviado de su padre, que lo reclama en las Tierras Bajas y al que decimos “Recordadle…”. Partimos hacia allá, llegamos a una cabaña en un lago llena de gente y hablamos con Marcial en su lecho de muerte, aunque nos deja muy mal. Para heredar deberemos realizar siete buenas obras antes del anochecer. Si ahora salimos sin cambiarnos moriremos, así que decimos al lacayo “¿Dónde me puedo cambiar?” y salimos con ropas normales.

Leemos la lista de tareas del inventario y las frases de la parte superior derecha de la pantalla, donde nos explica que para ver los “puntos activos” debemos pulsar la ”barra de espacio”.

Tarea 1: Enseñar a pescar a los hijos de Horacio.

Vamos a hablar con el pescador de negro, Horacio, de todo y por el centro bajamos al pueblo. Hablamos con el mercader, Romeo Tolomeo, el del centro y con un ganso en la mano de todo. (En la tercera frase “pedir amablemente”). Subimos los peldaños de detrás, entramos en la galería de arte y nos dedicamos a mirar cuadros.

Pasamos la puerta del fondo y hablamos con la “noble amargada” (Isabela) de todo (buscarle marido). Derecha, aplaudimos a la pianista (“clavicordio”) y salimos. Entramos en el edificio de la izquierda, pero un crío nos hecha. Vamos al fondo, regresamos al lago de la cabaña del rey y abofeteamos a Horacio. Vamos a hablar con los dos del cubo (“vándalos”) de todo. Regresamos al pueblo.

Entramos en la casa de la derecha, que es la vivienda privada de un árabe, y hablamos con el señor sentado de todo (Tomas Morao). Abrimos el pupitre, cogemos el gusano (es una oruga) y salimos. Vamos por detrás de los peldaños (galería de arte) a un taller de artesanos. Hablamos con Mostasho de todo y como no sirve de nada le damos una bofetada. Hablamos con el tejedor (Juan San Juan) de todo y también con el retratista (Patricio).

Salimos y regresamos a la galería de arte Hablamos con los dos monos que trabajan en el cuadro de un santo sobre “…cambiar lo que sostiene…” y “…palomas torcaces…”. Salimos, arriba hasta Horacio, le damos la oruga a los niños, los acariciamos (siempre al de pie) y les hablamos: “¡¡¡Echad el anzuelo!!!”, “Esperad…” y “¡¡¡Recoged el anzuelo!!!”. (Esta última frase debemos decirla cuando veamos que un pez muerde el anzuelo). El niño consigue pescar el pez y como recompensa Horacio nos da la llave del granero.

Tarea 2: Buscar ropa adecuada para el hombre del granero.

Vamos al fondo, usamos la llave del granero, entramos y vemos dos hombres desnudos teniendo sexo.

Les hablamos, salimos y vamos al pueblo. Entramos en el taller de los artesanos, hablamos con el tejedor sobre “tejernos algo” y cogemos la falda que nos hace. Volvemos al granero, damos la falda a los amantes y se van después de agradecérnoslo.

Tarea 3: Dormir a los niños de Tarquinio.

Aparece un macho cabrío (“el rey cabrón”), le hablamos de todo y nos regala su flauta mágica. La usamos en él y pulsamos todos los agujeros, de arriba abajo, para saber sus sonidos. Usamos la flauta en el del clavicordio y nos vamos al pueblo. Entramos en la casa del niño imbécil, usamos la flauta en él y se va. Si numeramos los agujeros del 1 al 7 y de arriba abajo, tocamos: 3 – 1 – 4 – 6. Hablamos con el padre, Tarquinio Arminio, de todo. Pasamos la puerta de la izquierda y hablamos con el “petimetre repulsivo” de todo y con el luchador, que sale corriendo.

Rezamos en el altar y vemos la animación. Golpeamos la vaca, recogemos el cubo lleno de mierda, la tiramos en el desagüe y dejamos el cubo encima. Regresamos a la plaza y hablamos con el del ganso, el frutero/verdulero Romeo: “Dame fruta y/o verdura…”, “…violencia” y nos da un calabacín. Volvemos a casa de los niños llorones, pasamos al patio y ponemos el calabacín en el comedero. La vaca de la come, la golpeamos y tira unos excrementos de color verde.

Vaciamos el cubo, lo dejamos en el desagüe y volveos junto a Romeo. Le hablamos como antes, pero ahora le pedimos fresas y regresamos junto a la vaca. Se las damos de comer, la golpeamos y hace un rio de excrementos de color lila. Cogemos el cubo, entramos y se lo damos al bebé de la derecha. Hablamos con el padre de los dos bebés que falta hacer callar.

Vamos a la plaza, derecha y hablamos con el ermitaño medio desnudo (“protector del bosque) de todo. Pasamos la valla y entramos a una taberna por la puerta del fondo. Derecha, hablamos con el borracho y cogemos el tapón de su botella de vino. Hablamos con “la peña” de todo (los cuatro personajes que juegan son: Beto, Poli, Tato y Desi). Acabamos jugando y perdiendo cada vez.

Así que lo dejamos, miramos la mesa central, tiramos el huevo al suelo y cogemos la jarra de cerveza. Aplaudimos a los músicos del fondo, volvemos con los jugadores, decimos la frase nueva y jugamos otra vez. Ahora en lugar de elegir números pulsamos los textos más inferiores, que son frases. En caso de más de una elegimos “Vale, vale…” y “trae los arrullos…” con lo que le quitamos el turbante y salimos.

Vamos a casa de los niños, pero antes, al pasar por Romeo, el vendedor frutero, le cogemos unas peras como ya lo hicimos antes. Ya en casa de los niños usamos el turbante en los dos llorones y se duermen.

Tarea 4: Zanjar la discusión entre los hombres del bosque.

Nos vamos al bosque y seguimos a la derecha a un encuentro musical. Subimos por la izquierda y entramos en la iglesia. Rezamos frente al altar y vemos la animación. Escupimos y secamos la cabeza de los dos curas y hablamos con el obispo de todo. Salimos y hablamos con el paisajista (la última frase es “Tus dedos…”). Subimos por el camino de la izquierda.

Hablamos con el tirador (Bosco del Bosque) de todo y le ayudamos, con lo que nos regala un libro de aves. (Cuando hay varias frases usar siempre la primera). Derecha y camino abajo a los músicos. Usamos el libro en el pájaro para saber que es un “brujilla del cielo” (el que está entre la bajada al pueblo y la subida a la iglesia). Ahora tenemos que buscar nueve pájaros más, que pulsamos con el libro para saber sus nombres.

Podemos buscar donde y cuando queramos, pero hay que tener en cuenta que ahora la casa de los artesanos ya está cerrada y no podremos entrar y además hay lugares que tienen varios pájaros. Vamos a la derecha y miramos al desnudo asaetado y tanto él como su compañero discuten todo el rato. Cuando se repiten hablamos con el de la sotana negra sobre “…mantenerse al margen”. Vuelven a discutir, arrancamos una flecha (cualquiera) del desnudo y ponemos el tapón en el surtidor de sangre que sale. Al de negro le clavamos la flecha y tras su parrafada se va.

Tarea 5: Buscar un amante para Isabela.

Nos tumbamos con la pareja de enamorados y hablamos. Nos levantamos, nos volvemos a tumbar, cogemos al novio y lo llevamos a la galería de arte. Pasamos la puerta superior, damos el novio a Isabela y vemos las animaciones.

Tarea 6: Ayudar al cazador a divisar las presas.

Salimos a la plaza y a la derecha vemos un pájaro azul. Usamos el libro en él y es un “picarrabos azulado”. Ahora vamos a hacer el recorrido de pájaros. En casa del árabe tenemos un “despotín terrestre” y en la galería de arte el loro es un “soberano pardillo”. Vamos a la zona de pesca y la especie de pelicano es una “polla de agua encapuchada”. Al fondo, al establo, y aquí tenemos un “pavete estrellado” y un “pelele tetón”. En la choza del rey, sobre la puerta, hay un “zoquete petardo”. En la taberna vemos un “pardal zurrador” y en la casa del fondo del bosque un “pelele tetón”.

Vemos que ya tenemos nueve pájaros y aún podríamos encontrar alguno más, pero ya se repiten. Así que nos falta uno, que sería el de la casa de los artesanos (una fulana común), pero lo dejamos así. Salimos de la casa del sabio y hablamos con la moza del pozo del todo. Resulta que no es un pozo sino un jacuzzi que quiere llenar de agua. Ella es Magdalena de Bourbon, la que consideran como la loca del pueblo y su marido, Eusebio, está intentando arreglar el jacuzzi. Entramos en la casa, que bien podría ser otra taberna pero que diríamos que es la casa de un mago.

Hablamos con Gandulfo Tejechizos, el mago erudito, de todo y también lo hacemos con el del fuelle. Vamos al cazador y le decimos todos los nombres de los pájaros que hemos visto usando la frase de “Ya me sé el nombre de los diez pájaros”. Como nos falta saber uno y tenemos toda la lista, decimos los que sabemos y al final en la lista solo quedará el que nos falta. Nos disponemos a ayudarle y ahora nos dirá un nombre, miramos por el telescopio todas las imágenes, que pasamos con las flechas de dirección, y las enfocamos con la palanca lateral derecha.

De esta forma, al tenerlas claras podemos mirar el nombre de cada pájaro y cuando lo encontremos anotamos la posición de la palanca al dejar la imagen clara. Nos va a preguntar por tres pájaros solo. El primero es un “pavete estrellado”, es la pantalla del personaje de rojo al que le tocan sus partes y el número es el 300. El segundo es una “brujilla del cielo, la pantalla es la de dos mujeres que empujan a un hombre agachado y el número es el 100. La tercera es una “fulana común”, la imagen es de dos hombres atando leña y el número el 200. De esta forma el cazador cumple su sueño y se tira al vacío.

Tarea 7: Ayudar a Magdalena con el jacuzzi.

Recogemos la pistola del suelo y nos vamos al pueblo, a la casa del árabe. Intentamos hablarle para sentarnos y decimos: “¿Algún consejo…?”, lo referente al jacuzzi y nos vamos. Volvemos al jacuzzi y cogemos la coliflor, que usamos para tapar la chimenea. La casa de llena de humo y el mago y su colega se van. Salimos, quitamos la coliflor, vemos al mago en la taberna, regresa y volvemos a poner la coliflor en la chimenea.

Vamos a la taberna, hablamos con el mago y le damos la jarra de cerveza. Vamos a la casa del mago, quitamos la coliflor, nos acercamos donde él se sienta, y cogemos el libro de hechizos. El mago regresa y decimos “¿Qué libro?”. Salimos y leemos el libro. Pulsamos el jacuzzi con la flauta y tocamos las notas: 5 – 6 – 7 – 6, con lo que se llena de agua.

Entierro real.

Nos vamos a la plaza y usamos la flauta en el juglar para tocar un dúo con él hasta que nos cansemos. Vamos al agua, junto al rey, y le hablamos sobre tener ya cumplidas las siete tareas. Se las explicamos y nos hace ver que, en realidad, lo que hemos hecho son siete pecados capitales, así que el rey toma la decisión de morirse sin dejar herederos. Salimos y cogemos las seis flores para hacer un ramo. Vamos al pueblo y cogemos las dos flores azules. Derecha y cogemos dos blancas. Frente a la taberna cogemos una flor roja y otra amarilla. Derecha y dos azules. Al bosque y a los lados del asaetado cogemos dos blancas, 3 amarillas y más a la derecha una roja. Pasamos la arcada al cementerio.

Vamos una vez más a la derecha y vemos el cadáver real de Marcial. Hablamos con el obispo Vaporetto de cualquiera de las dos frases, ponemos el ramo de veinte flores sobre el cadáver y hablamos con el tío Vladimir sobre cualquiera de las dos frases también. Decimos la primera frase al muerto, pulsamos la foto del altar y pasamos a una especie de final. Pero sigue el juego, vemos una animación en la que Marcial sube a los cielos, se convierte en una especie de Dios, quema su propio cuerpo y luego le hablamos de todo.

Plan para el Apocalipsis.

Cabreado con la humanidad y con Filemón, Marcial planea el apocalipsis en tres fases y la primera será “fuera pájaros”. Intentamos salir por la izquierda, pero no podemos. Usamos la pistola en el pájaro del obispo Vaporetto para poder seguir. Izquierda, matamos al búho e izquierda y nos cargamos al pájaro. Entramos en la taberna y matamos al pájaro de la parte superior derecha. Izquierda y matamos al pájaro del cruce. En el pueblo disparamos al pájaro azul, al loro de la galería y al de la casa del árabe. Vamos a la zona del agua y disparamos al pájaro de la derecha.

La segunda fase viene a ser una “plaga de langostas”. Aparecemos frente al cuadro de un ciervo que empieza a llenarse de langostas y caen meteoritos. Aquí no hacemos nada, solo mirar, leer lo que nos dicta el nuevo Dios y recibir un artefacto explosivo. Pasamos a la tercera fase que sería la “resurrección de los muertos y la llegada del diablo”. Vamos a la plaza y lanzamos el artefacto explosivo a la galería de arte por una de las ventana. Volvemos al bosque, pasamos la arcada del jacuzzi y cogemos la pala de la tumba. Usamos la pala en la tumba y aparece el demonio.

Nos vamos hasta el agua perseguido por el diablo corriendo a cámara lenta y si nos despistamos y no seguimos el ritmo nos puede pillar y matar. Vamos hasta el granero del fondo y nos tiramos por el precipicio de la derecha. La pantalla queda en negro, aparecemos en el cielo (???) y vamos a ver unos juicios. Primero aparecen los homosexuales juzgados por lujuria. Decimos “Qué un niño rojo…”. Luego un anciano y decimos “Metedlo en un barril…” El tercer juicio es el nuestro y decimos “Espetadlo en una lumbre intensa…”. Y mientras pulsamos en todos lados para escuchar los gritos de los tormentos llegamos al final.


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