Lauren, la protagonista, acude a una médium que le dice que su hermana menor, Beth, no está muerta, sino en las garras de una Secta. Rápidamente llama a su compañero Atticus y quedan frente al hospital. En el inventario tenemos una “radio comunicadora con espíritus” y el icono de Atticus. Nos informan sobre las opciones que tenemos y averiguamos que con la “barra espacio” aparecen todos los “puntos activos” de las pantallas, y que deberemos usar en cada pantalla nueva.
Hablamos con Atticus y entramos en el parking. Miramos el coche y una vez dentro pulsamos la parte cuadrada negra bajo la ventilación. Salimos, miramos el tubo de ventilación del techo, usando el icono de Atticus y nos trae una llave pequeña y una vela regordeta. Miramos todos los puntos activos de la pantalla y ponemos la radio en el suelo, a la derecha de Atticus, pero no escuchamos ningún espíritu. Entramos en el coche, usamos la vela bajo el conducto de ventilación (el cuadrado negro) y conseguimos un USB. Salimos del garaje y entramos en el hospital por la puerta principal (izquierda) para aparecer en un quirófano.
Miramos el monitor de la izquierda para ver una lista de muertos recientes. Miramos los dos armarios y conseguimos una llave. De entre estos dos armarios cogemos un amplificador. Pasamos la puerta azul, nos llevamos un susto (nos pasará a menudo) y aparecemos frente a la recepción. Miramos y nos vamos abajo a la calle. Regresamos al parking y escuchamos la radio: nada. Enseñamos el libro a Atticus. Regresamos a la recepción, usamos el USB en el ordenador colgado sobre el cadáver y entramos en su pantalla. Resolvemos el puzle dejando todos sus paneles en negro.
Conseguimos una esponja y volvemos al exterior. Usamos a Atticus en el contenedor de basura y conseguimos un fusible. Entramos en el parking, en el inventario usamos la esponja en el fusible para limpiarlo y lo ponemos en el panel del fondo a la izquierda. Salimos, recepción e izquierda a la morgue. De uno de los potes verdes de la izquierda cogemos una pila. Usamos la llave en los armarios frigoríficos de los cadáveres y obtenemos unas bacterias. Vamos al quirófano y usamos las bacterias en el tanque de oxígeno y después, en el inventario, las combinamos con el libro. Pasamos a la recepción y salimos.
Volvemos al parking, miramos el coche, encontramos a Atticus dentro, pero muerto, y le cogemos el control de la radio. Salimos del coche y usamos el control en la radio. En el inventario combinamos la pila con el amplificador, lo ponemos en la radio y conseguimos hablar con Beth. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un mapa, que será nuestra forma de desplazarnos, y vamos al metro.
Aparecemos en una calle vacía y un joven, Callum, nos habla. Pasamos la puerta de la izquierda a la plataforma del metro. Miramos y cogemos la caja de tabaco de detrás del tambor. Aquí (en casi en cada lugar) veremos un fantasma y salimos a la calle. Vamos por la travesía de la izquierda a otra calle, miramos el cubo y la caja y conseguimos un palo y un pescado.
Pasamos la puerta roja al Hotel Callum y del sofá del fondo cogemos un globo deshinchado. Lo miramos en el inventario y automáticamente lo hinchamos. Tiramos el tabaco al suelo (parte alta de la alfombra) y vemos un rastro que lleva a la habitación del fondo. Examinamos la puerta y salimos a la calle. Volvemos a entrar y entramos también en la habitación del rastro, que es la de Callum.
Hablamos y su icono queda en el inventario con una botella de pegamento. Le hablamos nosotros y jugamos al Black Jack, un juego de cartas donde debemos llegar a 21 sin pasarnos. Debemos ganarle tres veces y nos quedaremos su sombrero. Miramos la chimenea y usamos su icono en ella para que mueva una palanca y nos dé una campanilla. Salimos a la calle, vamos al fondo, usamos el globo en el papel sobre la puerta del metro y lo cogemos del suelo (un poema). Entramos en el metro, usamos el pegamento en el tambor y lo golpeamos poco a poco hasta ver una animación. Entramos en el vagón por la puerta azul.
Hablamos por el comunicador y en el inventario combinamos el palo con el sombrero, que ponemos al fondo. Tiramos el pescado debajo y atrapamos al gato. Aparece el fantasma de Atticus que nos habla y desaparece. Salimos del metro a la calle y miramos el cuerpo que cae. Volvemos a bajar al metro y tocamos un rato el tambor (ya más rápido) hasta oír un tono característico. Volvemos al hospital.
Vamos a la morgue, Lauren habla de sus cosas y la médium se añade a la conversación. Mapa y vamos a “Midnight Building”. Frente al edificio entramos en la tienda de la derecha, en los escalones, y hablamos con la dependienta.
Miramos la especie de esterilla sobre el mostrador (es una revista) y leemos todas sus páginas, que son muchas. Lo miramos todo, cogemos el zumo de naranja (estante inferior derecho) y el icono de la dependienta queda en el inventario. Usamos su icono en la máquina de chicles y cogemos uno. Salimos y un encapuchado nos habla. Entramos en el edificio y vamos al apartamento 3º - 1ª. Lo miramos todo, usamos el libro en el cuadro y entramos en el baño. Miramos el armario bajo y cogemos una toalla, una brocha y un disolvente. Atrás y cogemos una llave del brazo esquelético que aparece.
Usamos la brocha en la madera del suelo que sobresale para quitarla y cogemos una linterna. Pulsamos en el televisor para escuchar las noticias (el cuadro y el televisor debemos pulsarlo varias veces, una vez cada uno). Salimos, mapa y volvemos al metro.
Bajamos al metro y miramos (más o menos) el suelo al lado izquierdo del tambor (pulsar el suelo). Usamos aquí la linterna y veremos escrita la palabra “ACID”. (Para que salga, si no le hemos hecho ya, en el apartamento debemos volver a mirar el cuadro y escuchar otra noticia en la televisión en la que dicen algo sobre un “grafiti críptico”). Usamos el libro en la palabra. Salimos, calle izquierda y puerta roja al hotel. Vamos a la habitación del fondo, la de Callum, pero está cerrada.
Usamos la llave en la mesita del fondo, luego la toalla y cogemos una caja de seguridad. La miramos en el inventario y quedamos frente a su combinación, pero lo dejamos de momento, después de pulsar algún dibujo. Vamos al edificio y hablamos con Ophelia (parece la médium). Subimos al apartamento, pasamos al baño y ponemos el chicle rojo en la bañera y luego el zumo de naranja. Miramos la bañera y cogemos un disquete.
Pasamos al salón, miramos al crucificado dos veces y conseguimos un casete. Salimos a la calle y el encapuchado nos habla. Volvemos a la zona del metro, subimos al hotel y usamos el disquete en el ordenador. Nos vamos al garaje del hospital y ponemos el casete en la radio. Miramos la caja de seguridad y la dejamos como en la captura.
Mapa y vamos a “Butcher´s Shop”. Entramos en la carnicería por la parte trasera, el almacén, miramos y salimos. El encapuchado nos habla, pulsamos el mapa y vamos a “Field”. Aparecemos en el campo, frente a un lago y un pozo cuadrado y cogemos la hierba alta que sobresale a la derecha y las tenazas de la parte inferior izquierda. Intentamos usar el mapa y aparece un payaso del pozo, que nos habla y luego le hablamos nosotros.
Regresamos al almacén de la carnicería y usamos las tenazas en la barriga del cadáver de la izquierda para coger un telescopio. Salimos, mapa y vamos al apartamento del edificio. Al entrar el crucificado nos habla, pulsamos en el televisor y en el crucificado para que siga hablando y entramos en el baño. En el inventario usamos la botella de disolvente en el telescopio y este en la ventana. Pasamos al salón y miramos al crucificado.
Salimos, mapa y al campo. Hablamos con el payaso, Norbert, pulsamos en el pozo, aparece Callum y hablamos. Ahora en el inventario tenemos un cuchillo. Mapa, al metro, al hotel y a la habitación de Callum, donde seguimos hablándole y en el inventario tenemos su icono. Mapa al edificio, entramos en la tienda y hablamos con la dependienta. Miramos las botellas de la estantería central superior de la derecha y cogemos una bebida.
Regresamos a la habitación de Callum en el hotel, en el inventario combinamos la hierba con la bebida y se la damos. Se la bebe, nos habla y nos da un gancho. Mapa a la parte trasera de la carnicería, usamos el cuchillo en los trozos de carne de la mesa central y cogemos uno. Salimos, usamos el gancho en la alcantarilla y aparece el payaso de nuevo, que nos habla y luego le hablamos nosotros.
Le damos el trozo de carne y hablamos hasta que desaparece. Miramos la alcantarilla, cogemos la “cuerda con gancho” y nos vamos al campo.
Usamos la “cuerda con gancho” en el pozo, bajamos y vamos hablando solos, a oscuras, hasta quedar frente a un nuevo puzle que dejamos como en la captura.
Conseguimos un disruptor y al salir del puzle ya tenemos la luz de la linterna y estamos frente a cuatro monstruos que son los jefes de la secta macabra. Nos hablan y al acabar nos vamos frente a la carnicería para usar el disruptor en la antena central del tejado. Mapa al campo, bajamos frente a los “cultist” y hablamos. Salimos del pozo, estamos con Beth y hablamos.